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Regras do Sportsbook

I. Regras gerais

1.Introdução

1.1. Estas Regras de Apostas regem o uso do Sportsbook. Ao realizar uma Aposta, o Usuário Final confirma que leu, compreendeu e concorda em se vincular a estas Regras de Apostas. As Regras de Apostas são compostas pelas seguintes seções principais:

1.1.1. Regras Gerais (incluindo Definições, lógica de Liquidação e Integridade das Apostas);

1.1.2. Regras Relacionadas aos Esportes;

1.1.3. Regras Relacionadas ao Esports;

1.1.4. Regras de apostas da solução de Esports;

1.1.5. Regras de corridas de Galgos, Cavalos e Harness Racing;

1.1.6. Previsões;

1.2. O uso do Sportsbook está, a todo momento, sujeito às leis e regulamentos aplicáveis, incluindo aqueles impostos pela autoridade reguladora responsável pela supervisão do Operador e/ou do Sportsbook.

1.3. O Sportsbook reserva-se o direito de alterar estas Regras de Apostas, bem como o conteúdo do Sportsbook, os limites de apostas e os ganhos máximos por Aposta ou Mercado a qualquer momento. Quaisquer alterações materiais serão comunicadas aos Usuários Finais por meio da plataforma do Operador e entrarão em vigor a partir da publicação, salvo disposição em contrário.

1.4. Divisibilidade: Caso qualquer disposição destas Regras de Apostas seja considerada, por qualquer tribunal, autoridade reguladora ou outra instituição competente de jurisdição competente, inválida ou inexequível, tal invalidade ou inexequibilidade não afetará as demais disposições destas Regras de Apostas, que permanecerão em pleno vigor e efeito.

1.5. Qualquer referência a palavras no singular incluirá o plural e vice-versa. As referências a gênero não são vinculativas e destinam-se apenas a fins informativos.

O propósito destas Regras de Apostas é garantir que todas as Apostas sejam processadas e liquidadas de forma justa, honesta e em conformidade com estes termos.

1.6. Estas Regras de Apostas regem exclusivamente a mecânica de apostas, a liquidação de mercados e as demais funcionalidades do Sportsbook fornecidas pelo Sportsbook. Questões relacionadas a registro de conta, depósitos, saques, KYC e jogo responsável são regidas pelos Termos e Condições do Operador. Estas Regras de Apostas devem ser lidas em conjunto com os Termos e Condições Gerais do Operador. O Sportsbook não se responsabiliza pelo conteúdo, implementação ou cumprimento dos Termos e Condições Gerais do Operador, nem por quaisquer serviços prestados pelo Operador fora do escopo destas Regras de Apostas.

2. Definições

Entidades e Plataforma

2.1. Operador – pessoa jurídica que exerce atividades de apostas B2C (business to End User/consumidor final) em conformidade com os requisitos de licenciamento e legislação da jurisdição de operação, prestando serviços de apostas por meio de seu Website.

2.2. Sportsbook – significa uma plataforma online e todos os componentes conectados a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas de odds fixas.

2.3. Usuário Final – Pessoa física que utiliza os serviços do Sportsbook por meio do Website e que concordou em se vincular a estas Regras de Apostas como parte dos Termos e Condições do Operador.

Mecânica e Tipos de Apostas

2.4. Aposta – acordo baseado em risco firmado entre o Usuário Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, Mercado ou conjunto destes, que envolve o depósito de uma Stake pelo Usuário Final, resultando a Aposta em um Ganho com base nas Odds ou em uma perda da Stake, estando a decisão do Operador sujeita ao Sportsbook e a estas Regras de Apostas. As Apostas são feitas com base nas Odds e/ou termos propostos pelo Sportsbook.

2.5. Stake – valor monetário apostado por um Usuário Final em um Evento, Mercado ou conjunto destes, formando uma proposta de Aposta e, em caso de aceitação da Aposta, servindo de base para o cálculo do potencial Ganho ou Perda, de acordo com estas Regras.

2.6. Odds – o coeficiente determinado pelo Sportsbook relacionado à probabilidade de resultado de um Evento ou Mercado, expresso em valor numérico.

2.7. Ganhos – quantia em dinheiro ganha pelo Usuário Final como resultado de uma Aposta, no caso de o Usuário Final ter previsto corretamente o Resultado de um Evento ou Mercado.

2.8. Perda – O status final de uma Aposta em que a previsão do Usuário Final está incorreta, resultando na perda total ou parcial da Stake em favor do Operador, de acordo com estas Regras.

2.9. Linha – O conjunto total de Eventos, Mercados e Odds oferecidos, em qualquer momento, no Website do Operador para apostas de odds fixas.

2.10. Outright (Aposta de Longo Prazo) – Uma Aposta feita sobre o Resultado de um torneio, competição ou série inteira (por exemplo, Campeão da Copa do Mundo), em vez de uma partida individual.

2.11. Resultados Relacionados (Resultados Dependentes) – Seleções de Mercado cujo Resultado de uma escolha influencia diretamente ou é influenciado pelo Resultado de outra (por exemplo, um time vencer a partida e o mesmo time vencer por um placar específico). É proibido combinar esses Resultados em uma Aposta Múltipla padrão, salvo quando oferecido por meio de um recurso específico (por exemplo, Bet Builder).

Status do Evento e do Mercado

2.12. Evento – um evento esportivo, de esports, de esportes virtuais, político, de entretenimento ou outro (partida, jogo etc.) ocorrendo em tempo real sobre o qual são oferecidas Odds para apostas de odds fixas no Sportsbook.

2.13. Mercado – Uma proposição de aposta específica ou tipo de previsão dentro de um Evento (por exemplo, Total de Gols, Resultado da Partida, Handicap) sobre a qual são oferecidas Odds para apostas de odds fixas no Sportsbook.

2.14. Resultado (Outcome) – Uma seleção de aposta específica ou cenário potencial dentro de um Mercado sobre o qual um Usuário Final pode fazer uma Aposta (por exemplo, Vitória da Casa, Mais de 2.5 Gols).

2.15. Resultado (Result) – O placar final, estatísticas ou dados oficiais de um Evento ou Mercado, conforme declarado por fontes oficiais, utilizados para determinar quais Resultados são vencedores ou perdedores para fins de liquidação da Aposta.

2.16. Evento Abandonado – Um Evento que começou, mas foi interrompido antes de sua conclusão natural e não foi retomado dentro do prazo especificado nestas Regras (tipicamente 48 horas).

2.17. Evento Adiado – Um Evento que não começou no horário oficialmente programado, mas começou em um horário diferente, eventualmente definido pelo Organizador.

2.18. Determinado Incondicionalmente – Um resultado de Mercado que já ocorreu em campo e não pode ser alterado por nenhuma ação posterior nem pela subsequente interrupção/abandono do Evento (por exemplo, "Primeiro Marcador do Gol" uma vez que o primeiro gol seja marcado).

2.19. Runner / Non-Runner – Termo que define se um participante (jogador ou time) participou fisicamente (Runner) ou não participou (Non-Runner) do Evento (por exemplo, entrou em campo, quadra ou pista) de acordo com as regras específicas daquele esporte, salvo disposição em contrário nas Regras Específicas do Esporte (por exemplo, Seção 12.10 para NRL).

2.20. Mercy Rule – Disposição pela qual uma partida termina antecipadamente porque um competidor tem uma vantagem muito grande e insuperável sobre o outro (de acordo com os regulamentos específicos da liga).

Dados e Serviços Informativos

**2.21. Placar ao Vivo – **Uma ferramenta informativa dentro da interface do Sportsbook que exibe o placar ao vivo, o tempo decorrido e outras estatísticas de um Evento.

**2.22. Transmissão (Live Stream) – **Qualquer transmissão visual e/ou de áudio de um Evento fornecida pela plataforma do Sportsbook ou pelo Website do Operador, conforme aplicável a cada caso. As Transmissões têm caráter meramente informativo e de entretenimento, podendo estar sujeitas a atrasos ou imprecisões técnicas pelas quais nem o Sportsbook nem o Operador se responsabilizam.

Liquidação e Integridade

2.23. Liquidação – O processo final de determinação do Resultado de uma Aposta com base no Resultado de um Evento ou Mercado, e o consecutivo cálculo, conforme aplicável, de um Ganho, o registro de uma Perda ou o Reembolso de uma Aposta Anulada, de acordo com estas Regras.

2.24. Aposta Anulada (Void Bet) – Uma Aposta que não pode ser liquidada como Ganho ou Perda e é anulada de acordo com os termos destas Regras. A anulação de Apostas pode ocorrer nos seguintes casos:

(i) Administrativo/Técnico: Quando uma Aposta é declarada Anulada ou Cancelada de acordo com estas Regras (por exemplo, devido a um Evento Abandonado, um Non-Runner ou um Erro).

(ii) Baseado no Mercado: Como resultado natural da lógica do Mercado, em que o Resultado leva a um empate ou a um cenário de "sem ação" (por exemplo, Empate Anula Aposta (Draw No Bet), ou Handicaps Asiáticos e Totais de número inteiro). Nesses casos, o Reembolso é um Resultado legítimo da Aposta, e não um cancelamento.

2.25. Reembolso – A devolução da Stake original de uma Aposta Anulada ao saldo da conta do Usuário Final, porém tecnicamente liquidada em Odds de 1.00.

2.26. Regra de Dead Heat (Empate Técnico) – Uma regra de liquidação aplicada quando dois ou mais competidores compartilham uma posição de chegada relevante para uma Aposta. Nesse caso, a Stake é dividida pelo número de competidores empatados antes da aplicação das Odds.

2.27. Syndicate (Sindicato) – Um grupo de Usuários Finais agindo em conjunto para contornar limites individuais ou tirar proveito de um Erro ou de informação privilegiada.

2.28. Princípio do Fair Play – O requisito fundamental de que os Usuários Finais ajam de boa-fé, de maneira justa, sem se envolver em fraude, Syndicate, abuso de informação privilegiada, participação em manipulação de resultados (match-fixing), conluio, abuso de arbitragem, uso de sistemas automatizados (bots) para obter vantagem indevida, abuso de Erro ou qualquer outra atividade ou método que comprometa a integridade das apostas de odds fixas.

2.29. Erro – Qualquer engano, falha técnica, erro de impressão ou erro humano (por exemplo, times Casa/Visitante invertidos, Odds incorretas ou bugs de software) que resulte em Odds, parâmetros de Mercado ou liquidações de Apostas que difiram significativamente da média real do Mercado ou do Resultado factual do Evento.

2.30. Limite – Os valores máximos ou mínimos estabelecidos pelo Operador ou pelo Sportsbook em relação ao valor de uma Stake, aos Ganhos máximos por Aposta ou por Evento, ou às Odds máximas permitidas para uma seleção específica ou múltipla. Os Limites podem ser gerais (aplicados a todos os Usuários Finais) ou individuais (aplicados a uma conta específica de Usuário Final) e podem variar de acordo com o esporte, a liga ou o tipo de Mercado.

2.31. Tempo Regulamentar – refere-se à duração programada de um Evento conforme definida pelo órgão regulador relevante, incluindo qualquer acréscimo ou tempo de paralisação, quando aplicável, mas excluindo qualquer forma de Overtime, Prorrogação ou Disputa de Pênaltis, salvo disposição expressa em contrário.

3. Regras gerais:

3.1. É proibido a qualquer pessoa que não tenha atingido a idade legal para apostas na jurisdição aplicável utilizar os serviços do Sportsbook ou realizar Apostas.

3.2. Em caso de qualquer divergência entre a versão em inglês destas Regras de Apostas e qualquer outra versão em idioma diferente, a versão em inglês prevalecerá.

3.3. Uma vez que uma Aposta seja aceita e confirmada pelo Sportsbook, ela não pode ser revertida ou alterada pelo Usuário Final. O Operador não se responsabiliza por Stakes feitas de forma equivocada ou duplicada pelo Usuário Final. A plataforma do Sportsbook não analisará solicitações de alteração de Stakes por motivo de apostas feitas de forma equivocada ou duplicada.

3.4. Todas as Apostas aceitas podem ser consultadas na seção "Minhas Apostas" da interface do Usuário Final, para garantir que todas as Apostas solicitadas tenham sido aceitas com sucesso.

3.5. Qualquer informação disponibilizada no Sportsbook, incluindo, mas não se limitando a, Placares ao Vivo, Transmissões (Live Streams), placares, tempo, dados estatísticos ou textos editoriais, tem caráter meramente informativo e de entretenimento. O Sportsbook não garante a exatidão, integralidade ou natureza em tempo real dessas informações. O Operador não aceita qualquer responsabilidade por decisões de aposta baseadas nos dados fornecidos no Sportsbook. É de responsabilidade exclusiva do Usuário Final manter-se informado sobre as circunstâncias reais de um Evento ou Mercado.

3.6. É estritamente proibido o uso de quaisquer sistemas automatizados (incluindo, mas não se limitando a, robôs, bots, scanners ou ferramentas automatizadas similares) para realizar ou auxiliar na realização de Apostas no Sportsbook. As Apostas realizadas por meio de tais sistemas serão Anuladas.

3.7. É estritamente proibido o uso de múltiplas contas ou contas de terceiros com o propósito de contornar limites, restrições ou estas Regras de Apostas. Quaisquer Apostas feitas por um Usuário Final ou por um Usuário Final integrante de um Syndicate em violação a esta cláusula serão anuladas.

3.8. A disponibilidade de Eventos e Mercados no Sportsbook pode variar de acordo com a jurisdição, uma vez que a oferta dos serviços do Sportsbook está, a todo momento, sujeita às leis e regulamentos aplicáveis.

3.9. O Sportsbook utiliza fontes de dados confiáveis e legítimas para determinar resultados. Embora as fontes de dados nem sempre sejam expressamente divulgadas, elas poderão ser fornecidas ao Usuário Final mediante solicitação razoável, a critério do Operador, em caso de disputa.

3.10. Hierarquia das Regras: Em caso de qualquer contradição, a ordem de precedência será:

Regras de Mercado (Específicas de um determinado mercado);

Regras do Esporte (Específicas de um determinado esporte);

Regras Gerais (Esta Seção). Na ausência de regras específicas de Mercado ou de Esporte, as Regras Gerais se aplicarão.

3.11. Qualquer referência a "X" dentro de uma descrição de Mercado nestas Regras refere-se ao valor numérico específico definido na oferta do Sportsbook no momento em que a Stake é depositada.

4. Depósito de Stake, Tipos e Recursos de Apostas

4.1. Condições Gerais

4.1.1. Todas as Stakes depositadas por um Usuário Final e todas as Apostas aceitas pelo Sportsbook estão sujeitas a estas Regras de Apostas e à legislação aplicável.

4.1.2. Para que uma Aposta seja considerada válida, ela deve ser expressamente confirmada como aceita pelo Sportsbook, mediante declaração correspondente no boletim de apostas (betslip) e registrada no histórico da conta do Usuário Final.

4.1.3. O Sportsbook reserva-se o direito exclusivo, a seu exclusivo critério, de aceitar ou recusar qualquer Aposta ou Stake.

4.2. Tipos Básicos de Aposta

4.2.1. Simples (Ordinária) – uma Aposta feita em um único Resultado dentro de ou sobre um Evento. Se a escolha do Resultado na Aposta estiver correta, o Ganho é igual à Stake multiplicada pelas Odds.

4.2.2. Múltipla (Parlay/Accumulator) – Uma Aposta que combina duas ou mais seleções de Mercado independentes de um ou vários Eventos. Todas as seleções de Mercado devem estar corretas para que a Aposta seja vencedora e liquidada como tal, de acordo com estas Regras. Se qualquer uma das seleções de Mercado perder, toda a Aposta Múltipla é perdida. O Ganho é calculado como: Stake × Odds Totais (onde as Odds Totais equivalem à multiplicação de todas as Odds incluídas).

4.2.3. Sistema – Uma Aposta composta por múltiplas combinações (Múltiplas) geradas a partir de seleções de Mercado de diferentes Resultados. Cada combinação inclui um número fixo de seleções de Mercado do conjunto total escolhido pelo Usuário Final. Uma Aposta de Sistema utiliza a mesma Stake para cada combinação. O Usuário Final deve especificar o número total de seleções e o número de seleções incluídas em cada combinação.

4.3. Sistemas Nomeados (Multi-Bets)

Para simplificar a realização de Sistemas complexos, estão disponíveis as seguintes combinações padrão:

Tipo Seleções Composição das Apostas
Trixie 3 3 Duplas e 1 Tripla (4 apostas no total)
Patent 3 3 Simples, 3 Duplas, e 1 Tripla (7 apostas no total)
Yankee 4 6 Duplas, 4 Triplas, e 1 Quádrupla (11 apostas no total)
Canadian 5 10 Duplas, 10 Triplas, 5 Quádruplas, e 1 Quíntupla (26 apostas no total)
Heinz 6 15 Duplas, 20 Triplas, 15 Quádruplas, 6 Quíntuplas, e 1 Sêxtupla (57 apostas no total)
Super Heinz 7 21 Duplas, 35 Triplas, 35 Quádruplas, 21 Quíntuplas, 7 Sêxtuplas, e 1 Séptupla (120 apostas no total)
Goliath 8 28 Duplas, 56 Triplas, 70 Quádruplas, 56 Quíntuplas, 28 Sêxtuplas, 8 Séptuplas, e 1 Óctupla (247 apostas no total)

4.4. Pagamentos e Arredondamento

4.4.1. Se o valor calculado do Ganho envolver mais de duas casas decimais, o valor poderá ser arredondado para as duas casas decimais mais próximas, de acordo com as regras matemáticas padrão de arredondamento.

4.5. Cash Out

4.5.1. "Cash Out" é uma opção oferecida pelo Sportsbook que permite ao Usuário Final liquidar uma Aposta antes da conclusão do Evento, nos termos oferecidos pelo Sportsbook.

4.5.2. A oferta de Cash Out pode ser aceita ou recusada pelo Usuário Final. Ao selecionar "Cash Out", o Usuário Final concorda em liquidar a Aposta nos termos oferecidos, e a Aposta é considerada liquidada.

4.5.3. O Cash Out pode estar disponível tanto para Apostas pré-jogo quanto para Apostas ao vivo. O Sportsbook reserva-se o direito de oferecer, ajustar, suspender ou retirar ofertas de Cash Out a qualquer momento e a seu exclusivo critério, sem necessidade de justificativa.

4.6. Bet Builder

**4.6.1. **Bet Builder é uma Aposta que combina múltiplas seleções de diferentes Mercados dentro do mesmo Evento. Para vencer no Bet Builder, todo Resultado dos Mercados selecionados dentro da Aposta Bet Builder deve ser previsto corretamente.

4.6.2. A disponibilidade do Bet Builder permanece a exclusivo critério do Sportsbook. O Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover o recurso Bet Builder a qualquer momento.

4.6.3. Se qualquer seleção dentro do Bet Builder for liquidada incorretamente, aplicar-se-ão as disposições relativas a Erros previstas nestas Regras de Apostas.

4.6.4. Se qualquer seleção de Mercado dentro de um Bet Builder for declarada anulada, essa seleção de Mercado será removida do Bet Builder, e as demais seleções de Mercado (não anuladas) permanecerão válidas.

4.6.5. As Apostas Bet Builder podem ser combinadas dentro de Apostas Múltiplas ou de Sistema, seja com outras Apostas Bet Builder, seja com Apostas padrão (não Bet Builder).

4.7. Early Payout (Pagamento Antecipado)

Early Payout é uma oferta especial que permite que uma Aposta seja liquidada como vencedora antecipadamente, caso as condições de liquidação predefinidas (uma ou várias), listadas na etiqueta especial anexada ao respectivo Evento e Mercado, sejam atendidas, independentemente do resultado final real do Evento.

a) Os Mercados elegíveis para Early Payout serão identificados adequadamente. As condições aplicáveis de Early Payout estarão disponíveis na interface do Sportsbook por meio de uma etiqueta especial de Early Payout (inclusive na página do Evento ou na seção "Minhas Apostas").

b) A disponibilidade da etiqueta de Early Payout, incluindo as condições aplicáveis e os Eventos ou Mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério do Sportsbook e pode variar.

c) O Early Payout pode se aplicar a Apostas Simples e a apostas múltiplas (incluindo Apostas Múltiplas, de Sistema e Bet Builder), sejam elas compostas inteiramente por seleções de Early Payout ou por uma combinação de seleções de Early Payout e não Early Payout. O Early Payout também pode estar disponível em conjunto com determinados tipos de bônus (por exemplo, ComboBoost, Bet Refund, Free Money, No Risk).

d) Para Apostas Simples, uma vez atendida a condição de Early Payout, a Aposta é liquidada como Aposta vencedora, independentemente do resultado final do Evento. Nenhum pagamento adicional será feito caso a seleção original também vença.

e) Para apostas múltiplas (por exemplo, Apostas Múltiplas, de Sistema ou Bet Builder) contendo tanto seleções de Early Payout quanto seleções que não sejam de Early Payout, somente as seleções que atenderem às condições de Early Payout serão liquidadas antecipadamente. As demais seleções continuarão a ser liquidadas de acordo com estas Regras de Apostas.

f) O Sportsbook reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer mercado de Early Payout a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal, entre outros. As Apostas em mercados de Early Payout já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva Aposta, salvo disposição em contrário nestas Regras de Apostas.

g) O Sportsbook reserva-se o direito de recusar ou anular qualquer Aposta em mercados de Early Payout de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicar-se-ão as disposições gerais relativas a Apostas anuladas.

h) Em caso de liquidação errônea devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, mas não se limitando a, decisões de VAR), o Sportsbook reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras de Apostas gerais relativas à liquidação de Erros.

i) Quaisquer questões não expressamente abordadas nesta seção serão regidas por estas Regras de Apostas.

5. Tipos de Mercado

5.1. Match (1X2)

Este mercado permite apostar no Resultado de uma Partida ou Evento dentro do Tempo Regulamentar.

“1” – Time da Casa (ou o participante listado do lado esquerdo).

“X” – Empate (a seleção do meio).

“2” – Time Visitante (ou o participante listado do lado direito).

Exemplo: Você aposta em "1" em uma partida de futebol.

Se o placar for 1:0, sua aposta Ganha.

Se o placar for 1:1 ou 0:2, sua aposta Perde.

Observação: Salvo indicação em contrário nas Regras Específicas do Esporte, este mercado é liquidado com base no Resultado ao final do Tempo Regulamentar.

5.2. Dupla Chance

Um Mercado que permite cobrir dois dos três resultados possíveis de um Evento em uma única Aposta.

“1X” – Time da Casa vence ou Empate.

“12” – Time da Casa ou Time Visitante vence.

“X2” – Empate ou Time Visitante vence.

Exemplo: A Aposta em "12". Se a partida terminar 2:1 ou 0:3, a Aposta Ganha. Se terminar 1:1, a Aposta Perde.

5.3. Mercados de 2 Vias (Winner, Draw No Bet, Head-to-Head)

Este tipo de Mercado oferece apenas dois resultados possíveis para apostar.

A Regra do "Resultado Ausente": Se ocorrer um Resultado que não estava disponível para seleção nos Mercados (por exemplo, ocorre um Empate em um Mercado com apenas as opções "Casa" e "Visitante"), o Valor Apostado é Reembolsado (Odds 1.00).

Janela de Tempo e Períodos Extras: Por padrão, as Apostas são liquidadas com base no Tempo Regulamentar. Períodos adicionais (Prorrogação, Pênaltis, Super Overs) só são incluídos se explicitamente indicados no nome do Mercado.

Inclusão Implícita: Certos Mercados de 2 vias, por sua natureza, incluem todas as fases necessárias para determinar um vencedor final, como “To Qualify” ou “To Lift the Trophy”.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 Esporte: Basquete Mercado: Winner (incl.overtime) Resultados: Time A vs Time B

Time A vence por 110:105.

Resultado: Vitória para o Time A.

Exemplo 2 Esporte: Futebol Mercado: Draw No Bet Resultados: Time A vs Time B

A partida termina 1:1.

Resultado: Aposta é Anulada, pois "Empate" não era uma seleção, o Valor Apostado é reembolsado.

Exemplo 3 Esporte: Fórmula 1 Mercado: H2H Resultados: Piloto A vs Piloto B

Piloto A termina em 4º, Piloto B termina em 7º.

Resultado: Vitória para o Piloto A.

Exemplo 4 Esporte: Futebol Mercado: To Qualify Resultados: Time A to Qualify

A partida termina 1:1 no Tempo Regulamentar. O Time A acaba vencendo a Disputa de Pênaltis e avança para a próxima fase.

Resultado: Vitória. Mercados sobre avanço no torneio incluem inerentemente todas as fases extras (Prorrogação e Pênaltis) necessárias para determinar qual time avança.5.4. O resultado de um Evento será determinado na data de conclusão do Evento, salvo se o resultado oficial for fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final pelo órgão regulador do Evento na data de conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado de outra forma nestas Regras de Apostas. Caso qualquer Evento seja disputado fora de competições oficiais, as apostas serão liquidadas usando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.

5.4. Totais (Over/Under) Uma Aposta no número total de ocorrências (gols, pontos, escanteios, cartões, rebotes, assistências, faltas, etc.) em um Evento. O Usuário prevê se a contagem final será maior (Over) ou menor (Under) do que a Linha especificada.

5.4.1. Totais Fracionários Padrão (ex.: 0.5, 1.5, 2.5)

Para este Mercado, os resultados não têm "meio-termo". A Aposta ganha ou perde.

Exemplo: Total Over 2.5 gols

3 ou mais gols foram marcados na Partida (ex.: 2:1, 3:0): A Aposta Ganha.

2 ou menos gols foram marcados na Partida (ex.: 1:1, 2:0): A Aposta Perde.

5.4.2. Totais Inteiros (ex.: 1.0, 2.0, 3.0)

Estes resultados de Mercado permitem Anulação caso a contagem final corresponda exatamente ao resultado do Mercado.

Exemplo: Total Over 2.0 gols

3 ou mais gols foram marcados na Partida: a Aposta Ganha.

**Exatamente 2 gols (ex.: 1:1, 2:0) foram marcados na Partida: A Aposta é Anulada. **

1 ou 0 gols foram marcados na Partida: a Aposta Perde.

5.4.3. Totais Asiáticos (Linhas de quarto: ex.: 2.25, 2.75)

Nesses Mercados, o Valor Apostado é automaticamente dividido em duas metades iguais entre os dois resultados de meio número mais próximos.

A) Resultados terminados em .25 (ex.: 2.25) Metade do Valor Apostado vai para um número inteiro (2.0), a outra metade vai para o número fracionário (2.5).

Exemplo: Um Valor Apostado de $100 é colocado em "Total Over 2.25" (Parte do Valor Apostado de $50 vai para Over 2.0 e parte do Valor Apostado de $50 vai para Over 2.5). A Aposta é aceita.

3 ou mais gols são marcados na Partida: Ambas as metades do Valor Apostado ganham.

Exatamente 2 gols são marcados na Partida: A parte Over 2.0 do Valor Apostado é uma Aposta Anulada, mas a parte Over 2.5 é uma Perda. A Aposta recebe $50 de volta (Half Loss).

1 ou 0 gols são marcados na Partida: Ambas as metades do Valor Apostado perdem. A Aposta perde integralmente.

B) Linhas terminadas em .75 (ex.: 2.75) Metade do Valor Apostado vai para um número fracionário (2.5), a outra metade vai para um número inteiro (3.0).

Exemplo: Um Valor Apostado de $100 é colocado em "Total Over 2.75" ($50 vai para Over 2.5 e $50 vai para Over 3.0). A Aposta é aceita.

4 ou mais gols são marcados em uma Partida: Ambas as metades do Valor Apostado ganham. Aposta ganha integralmente.

Exatamente 3 gols são marcados em uma Partida: A parte do Valor Apostado em Over 2.5 ganha, mas a parte em Over 3.0 é um Reembolso. A Aposta recebe um ganho de $50 + $50 como Reembolso (Half Win).

2 ou menos gols são marcados em uma Partida: Ambas as metades do Valor Apostado perdem. Aposta perde integralmente.

5.5. Handicaps

“Handicap” é um Mercado onde um Resultado selecionado é ajustado por um Handicap predefinido, que é somado ou subtraído do placar final do Evento, Período, ou Total, conforme aplicável, para determinar se a seleção Ganha ou Perde**.**

5.5.1. Handicap Europeu (Handicap de 3 Vias)Neste formato, o Handicap é apresentado como um placar (ex.: 0:1, 1:0, 0:2) na descrição do Mercado. Três resultados estão disponíveis: Casa, Empate ou Visitante.

Regra de Liquidação: Resultado da Partida + Handicap = Resultado para Liquidação.

Sem Reembolsos: Se o Resultado para Liquidação for um Empate, apenas as Apostas na seleção "Empate" ganham.

Exemplo: Time A vs Time B | Handicap 0:1

(Isso significa que o Time B começa a Partida com uma vantagem de 1 gol)

Resultado da Partida 1:0, Some o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 1:1.

Apostas em "Empate" ganham. Apostas no Time A ou Time B perdem.

Resultado da Partida 2:0, Some o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 2:1.

Apostas em "Time A" ganham.

Resultado da Partida 0:0, Some o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 0:1.

Apostas em "Time B" ganham.

5.5.2. Handicap Asiático (seleções de linha Inteira e de Meia linha)

Este é um mercado de 2 vias (sem opção de "Empate").

A Regra de "Anulação": Se o Resultado para Liquidação, após aplicar o Handicap, for exatamente igual à seleção do Mercado, todas as Apostas colocadas nessa seleção do Mercado são Anuladas e reembolsadas em Odds 1.00.

Exemplo 1 (Meia Linha -1.5): > * Time A vence por 2 ou mais: Vitória.

Time A vence por 1 gol, empata, ou perde: Perda.

Exemplo 2 (Linha Inteira -3.0):

Time A vence por 4 ou mais gols (4:0, 5:1): Vitória.

Time A vence por exatamente 3 gols (3:0, 4:1, 5:2): Anulada/Reembolso. Como a margem de vitória é exatamente igual à Linha, o Valor Apostado é reembolsado.

Time A vence por 2 gols ou menos, empata, ou perde: Perda.

5.5.3. Handicap Asiático (Linhas de Quarto: ex.: -0.75, +1.25)

O Valor Apostado é dividido em duas metades iguais entre as duas seleções de meio número mais próximas.

A) Linhas terminadas em .25 (ex.: -1.25) Metade do Valor Apostado vai para -1.0, a outra metade vai para -1.5.

Exemplo: Um Valor Apostado de $100 é colocado no Time A (-1.25). A Aposta é aceita.

Vitória por 2+ gols: Ambas as metades ganham. Vitória Total.

Vitória por exatamente 1 gol: A parte -1.0 é um Reembolso, a parte -1.5 é uma Perda. Você recebe $50 de volta (Half Loss).

B) Linhas terminadas em .75 (ex.: -0.75) Metade da aposta vai para -0.5, a outra metade vai para -1.0.

Exemplo: $100 no Time A (-0.75)

Vitória por 2+ gols: Ambas as metades ganham. Vitória Total.

Vitória por exatamente 1 gol: A parte -0.5 ganha, a parte -1.0 é um Reembolso. Você recebe seus ganhos de $50 + seu reembolso de $50 (Half Win).

5.6. Placar Exato

Este Mercado exige prever o Resultado final exato de uma Partida ou de uma parte específica dela (ex.: 1º Tempo, 2º Tempo, Set, ou Período).

5.6.1. Lista de Seleções: O Sportsbook oferece uma lista de Mercados - Placares Possíveis. Para uma Aposta ganhar, o Resultado da Partida deve ser igual ao placar possível mencionado no Mercado. “Qualquer outro placar”/”Outro”. Além dos Mercados com um placar definido, o Sportsbook pode oferecer um Mercado "Qualquer Outro Placar" (ou "Outro"). Caso o Resultado da Partida não seja nenhum dos placares mencionados nos Mercados da lista de Seleções, as Apostas (se houver) colocadas em “Qualquer outro placar” (ou “Outro”) ganham. Se essa opção não for oferecida e o Placar final não estiver listado entre os Mercados da Lista de Seleções, todos os Mercados relevantes serão liquidados como Perdidos, sujeito às regras específicas do esporte.

5.6.2. Ordem dos Times: Todos os Placares são liquidados com base na ordem oficial dos times ou participantes (Placar do Time da Casa : Placar do Time Visitante). ​Exemplo: Uma Aposta em 2:1 só é Vencedora se o Time da Casa marcar 2 e o Time Visitante marcar 1. Uma Aposta em um Placar de 1:2 resulta em Perda.

**5.6.3. Tempo Regulamentar: **Salvo indicação expressa em contrário no nome do Mercado (ex.: "Correct Score incl. OT"), todas as Apostas são liquidadas com base no Resultado ao final do Tempo Regulamentar.

5.6.4. Períodos Específicos (Quarto, Set, Período etc.): O Placar Exato pode ser oferecido para segmentos específicos de uma partida/jogo/Evento, por exemplo:

Placar Exato do Intervalo: Apenas os gols marcados no primeiro tempo contam.

Placar Exato do 2º Tempo: Apenas os gols marcados no segundo tempo contam (o "placar" para este mercado começa em 0:0 no início do tempo).

Exemplo 1 (Padrão): Uma Aposta é feita em "2:1" para uma partida de Futebol.

O placar final da partida é 2:1. Resultado: A Aposta ganha.

O placar final da partida é 1:2 ou 1:1. Resultado: A Aposta é perdida.

O placar final da partida é 2:1 na Prorrogação (após 0:0 no tempo regulamentar). Resultado: A Aposta é Perdida (já que o placar do tempo regulamentar foi 0:0).

Exemplo 2 ("Qualquer Outro Placar"): Uma Aposta é feita em "Qualquer Outro Placar". A Lista de Seleções oferecida ia até 6:6.

A Partida termina 7:3 ou 8:2. Resultado: A Aposta ganha, pois os Resultados da Partida não estavam listados individualmente na Lista de Seleções e os Resultados da Partida se enquadram em "Qualquer Outro Placar".

5.7. Ambos os Times Marcam (BTTS)

Um Mercado onde o Usuário prevê se ambos os Times marcarão pelo menos um gol/ponto cada dentro do período de tempo especificado.

5.7.1. Resultado "Sim" do Mercado: As Apostas neste Mercado ganham se ambos os Times marcarem pelo menos um gol/ponto cada durante o período de tempo selecionado. Para fins de liquidação, os gols contra são contabilizados para o Time que recebe o ponto no placar.

5.7.2. Resultado "Não" do Mercado: As Apostas neste Mercado ganham se pelo menos um time (ou ambos) não marcar.

5.7.3. Liquidação do Placar 0:0: Se a partida terminar 0:0 no tempo regulamentar, a seleção "Não" é considerada vencedora.

Exemplo: Uma Aposta é feita em "BTTS: Sim".

A partida termina 1:1. Resultado: A Aposta ganha.

A partida termina 2:0. Resultado: A Aposta é perdida.

A partida termina 1:1 na Prorrogação (após 0:0 no Tempo Regulamentar). Resultado: A Aposta é perdida (Caso o Mercado inclua expressamente a Prorrogação, a Aposta ganharia)

5.8. Ímpar/Par

O Mercado oferece apostas sobre se o número total de gols, pontos, ou outras estatísticas especificadas (ex.: escanteios, cartões) em uma Partida ou em um período específico da Partida será um número Ímpar ou Par.

5.8.1. Ímpar: Qualquer Resultado Total que resulte em um número ímpar (1, 3, 5, 7, 9, etc.).

5.8.2. Par: Qualquer Resultado Total que resulte em um número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.).

5.8.3. A Regra do "Zero": Para fins de Liquidação, um Resultado Total de zero (0) é sempre considerado um número Par. Isso se aplica a Mercados de todos os esportes e todas as categorias de estatísticas (ex.: placar 0:0, 0 escanteios, 0 cartões).

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (Futebol): A Aposta é feita em "Total de Gols: Ímpar".

A partida terminou 2:1. Total de gols marcados durante a Partida 3. As Apostas colocadas neste Mercado ganham.

Exemplo 2 (Basquete): A Aposta é feita em "Total de Pontos: Par".

A partida termina 102:98. O total de pontos marcados durante a Partida é 200. As Apostas colocadas neste Mercado ganham.

Exemplo 3 (O Cenário 0:0): A Aposta é feita em "Total de Gols: Par".

A partida termina 0:0. Total de gols marcados durante a Partida é 0. As Apostas colocadas neste Mercado ganham.

5.9. Mercados de Período e Intervalo

Esses Mercados oferecem apostas sobre o Resultado de janelas de tempo específicas (Tempos, Quartos, Períodos) ou intervalos de minutos (ex.: "Total após 75 minutos").

5.9.1. Intervalo / Final de Jogo (HT/FT)

O Mercado oferece prever o Resultado no intervalo e o resultado final de uma Partida.

Proteção de Formato: Se o formato da Partida mudar (ex.: 3 períodos em vez de 2 tempos), as Apostas na Partida relevante são Anuladas.

5.9.2. Apostas de Período Independente (ex.: "Vencedor do 2º Tempo")

Para este Mercado, apenas os eventos ocorridos estritamente dentro daquele período de tempo contam para fins de Liquidação - como se o placar "reiniciasse" para 0:0 no início daquele período.

5.9.3. Resultado ao final do Período (Cumulativo)

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no Resultado total no placar no momento em que o período especificado termina (ou seja, o Resultado inclui todos os pontos/gols marcados desde o início da Partida).

5.9.4. Intervalos de Minutos (ex.: "1-15 min", "após 75 min")

As Apostas nesses Mercados são liquidadas com base nos Resultados de acordo com o relógio oficial da Partida. Para evitar dúvidas, aplicam-se as seguintes regras de cronometragem:

Definição de Minuto: O 1º minuto vai de 00:00 a 00:59 do tempo de Partida.

O 15º minuto vai de 14:00 a 14:59 do tempo de Partida.

O 75º minuto vai de 74:00 a 74:59 do tempo de Partida.

Limites do Intervalo: Intervalo "1-15 min": Inclui todos os Eventos de aposta e Resultados de Mercado ocorridos estritamente de 00:00 a 14:59 do tempo de Partida. Um gol aos 15:00 do tempo de Partida é considerado como tendo ocorrido no 16º minuto (o próximo intervalo) do tempo de Partida.

"Após 75 minutos": O intervalo inclui todos os Eventos de aposta e Resultados de Mercado ocorridos estritamente de ** 75:00 até o final do tempo de Partida**. Qualquer evento ocorrido até 74:59 está fora do intervalo do Mercado.

Acréscimos (Tempo de Compensação): Os eventos ocorridos durante os acréscimos são liquidados como tendo ocorrido no último segundo do último minuto daquele tempo da Partida.

Um gol aos 45+1' do tempo de Partida é liquidado como ocorrido aos 44:59 (45º minuto) do tempo de Partida.

Um gol aos 90+3' do tempo de Partida é liquidado como ocorrido aos 89:59 (90º minuto) do tempo de Partida.

Para evitar dúvidas, os acréscimos não são incluídos em mercados de minuto único ou intervalos de um minuto ou menos, salvo indicação expressa em contrário.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (A Regra dos 15:00): A Aposta é feita em "Gol entre 1-15 min".

Um gol é marcado aos 14:59 do tempo de Partida: Resultado: A Aposta ganha.

Um gol é marcado aos 15:00 do tempo de Partida: Resultado: A Aposta é perdida. O gol foi marcado no início do 16º minuto da Partida.

Exemplo 2 (Total após 75 minutos): A Aposta é feita em "Over 2.5 gols após 75 minutos".

O 3º gol é marcado aos 74:59 do tempo de Partida: **Resultado: A Aposta é perdida **.

O 3º gol é marcado aos 75:00 do tempo de Partida: Resultado: A Aposta ganha .

Exemplo 3 (Mercado de Minuto Único): Aposta em "Gol no 15º Minuto" (cobre a janela exata de 14:00 a 14:59).

Gol marcado aos 14:59. Resultado: A Aposta Ganha.

Gol marcado aos 15:00. Resultado: A Aposta Perde (este é o início do 16º minuto).

5.10. Mercados Dinâmicos e de Eventos

Esses Mercados oferecem apostas sobre ocorrências específicas ou o alcance de marcos específicos durante a Partida.

5.10.1. Race to X (Pontos, Gols, Escanteios, etc.)

O Mercado oferece apostas sobre qual Time ou participante será o primeiro a atingir uma contagem específica de uma ocorrência predefinida até o final da Partida ou em um período de tempo especificado.

Liquidação: A Aposta é liquidada como ganha assim que um participante atinge o número especificado.

A Condição "Nenhum": Se a contagem especificada não for atingida até o final da Partida ou do período de tempo especificado e nenhum Mercado "Nenhum" ou "Neither" tiver sido oferecido, todas as Apostas nesse Mercado são declaradas Anuladas.

5.10.2. Próxima Ocorrência (Próximo Gol, Próximo Ponto, Próximo Marcador)

O Mercado oferece apostas sobre qual participante será responsável pelo próximo Evento específico na Partida, conforme definido na descrição do Mercado.

A Regra do "Nenhum Evento": Se a Partida terminar ou o período de tempo especificado expirar antes que o Evento relevante ocorra, a Aposta é Anulada, a menos que uma opção "Sem mais gols/pontos" (ou similar) estivesse disponível para seleção.

5.10.3. Eventos Cronológicos

O Mercado oferece apostas sobre qual Time ou participante será o "Primeiro" ou "Próximo" a atingir um Evento específico (ex.: Primeiro Cartão, Primeiro Escanteio, Primeiro Pênalti).

Liquidação: A Liquidação do Mercado é baseada na ordem cronológica em que o Evento mencionado na descrição do Mercado ocorre, de acordo com os dados oficiais da Partida.

Regra de Eventos Simultâneos: Se não for possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o Resultado vencedor (por exemplo, no caso de jogadores de Times diferentes receberem um cartão simultaneamente na mesma interrupção do jogo), todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

5.11. Mercados Outright e de Comparação

Esses Mercados oferecem apostas sobre os resultados finais de um torneio, liga, ou competição específica, em vez de uma única Partida.

5.11.1. Outright (Vencedor)

O Mercado oferece apostas sobre o vencedor de uma competição, torneio, ou liga específica.

Liquidação: O Mercado é liquidado com base na classificação final oficial ou pódio no momento da conclusão do Evento.

Regra de Não Participante: Se um participante listado no Mercado não participar da competição (ex.: desiste antes do início do torneio), as apostas envolvendo esse participante são **Anuladas, **salvo se as regras específicas do esporte determinarem de outra forma.

5.11.2. Place (Melhor Colocação)

O Mercado oferece apostas sobre um participante terminar o Evento dentro de um intervalo específico de posições na classificação final (ex.: Top 3, Top 5, Top 10).

Liquidação: As Apostas no Mercado são liquidadas como vencedoras desde que o participante termine dentro do intervalo definido (ex.: 2º lugar para um mercado "Top 3").

5.11.3. Head-to-Head (H2H)

O Mercado oferece apostas sobre uma comparação entre dois participantes específicos - qual dos dois alcançará uma posição ou resultado final melhor em um Evento.

Liquidação: Se um participante terminar em posição superior à do outro, de acordo com o Resultado oficial do Evento, as Apostas no participante que terminar na posição superior ganham.

Ambos devem largar: Para que a Aposta seja válida, ambos os participantes devem largar/iniciar o Evento. Se um ou ambos não participarem, o Mercado é Anulado.

5.11.4. Triple-Head

O Mercado oferece apostas sobre qual dos três participantes listados alcançará o melhor resultado entre eles.

Se um participante terminar em posição superior aos outros de acordo com o Resultado do Evento, as Apostas no participante que terminar na posição superior ganham.

Regra de Participação: Todos os três participantes devem largar/iniciar o Evento para que a Aposta seja válida; caso contrário, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

5.12. Mercados Especiais de Time

Esses Mercados oferecem apostas sobre condições de desempenho específicas para um Time ou participante durante um Evento.

5.12.1. Time Marca Primeiro e Vence

O Mercado oferece apostas sobre o Time especificado marcar o primeiríssimo gol (ponto ou outro tipo de métrica de pontuação) da Partida e também vencer a Partida.

Liquidação: Ambas as condições devem ser cumpridas para a Aposta ganhar.

A Regra do "Sem Gol": Se a Partida terminar em empate 0:0, todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.

5.12.2. Clean Sheet (Não Sofrer Gols)

O Mercado oferece apostas sobre um Time específico não sofrer nenhum gol durante toda a Partida (Tempo Regulamentar).

Seleção de Mercado "Sim": O time especificado deve manter seu placar zerado contra o time adversário especificado (ex.: Partida termina 1:0, 0:0, 3:0).

Seleção de Mercado "Não": O Time especificado sofre pelo menos um gol.

5.12.3. Time Vencer Estando Atrás no Placar

O Mercado oferece apostas sobre um Time específico mencionado na descrição do Mercado vencer a Partida depois de estar perdendo por pelo menos um gol em algum momento durante o Evento.

Condição de Vitória: O Time deve estar perdendo (ex.: 0:1, 1:2) em algum momento, mas o resultado final deve ser uma vitória para ele.

Empates/Derrotas: Se o Time se recuperar mas conseguir apenas um empate, a Aposta é uma Perda.

5.12.4. Time Vencer Todos os Tempos/Períodos (ex.: "Vencer Ambos os Tempos")

O Mercado oferece apostas sobre um Time marcar mais gols que seu adversário em todos os períodos estipulados da Partida separadamente.

Cálculo Independente: Para os fins deste Mercado, cada tempo/período é tratado como uma "mini-partida" separada começando em 0:0.

Liquidação: Para que uma Aposta seja liquidada como vencedora, o time mencionado no Mercado deve "vencer" o primeiro tempo e "vencer" o segundo tempo independentemente.

Exemplo (Time A Vencer Ambos os Tempos):

**Cenário A **Placar do 1º Tempo: 1:0 (Time A vence o tempo). Placar do 2º Tempo: 1:0 (Placar Final 2:0. Time A vence o tempo).

Resultado: As Apostas colocadas no Mercado são liquidadas como vencedoras.

Cenário B: O 1º Tempo termina 2:0. O 2º Tempo termina 0:0 (Placar Final 2:0).

Resultado: As Apostas colocadas no Mercado são liquidadas como Perdidas, porque o Time A não "venceu" o segundo tempo; foi um empate.

5.13. Definições Adicionais de Mercado

5.13.1. Acréscimos (Tempo de Compensação)

Qualquer referência a "Acréscimos" em um Mercado se refere à quantidade de tempo exibida pelo oficial designado (ex.: a placa do quarto árbitro) e não à duração real da partida.

5.13.2. Prêmios (Melhor em Campo, MVP, etc.)

A Liquidação de Apostas em Mercados como "Melhor em Campo" ("Man of the Match"), "Jogador Mais Valioso" (MVP), etc., será baseada exclusivamente em se e a quem quaisquer prêmios respectivos forem concedidos, com base na decisão oficial do Organizador do Evento, salvo indicação expressa em contrário no Mercado.

6. Eventos e Resultados

6.1. Determinação e Caráter Definitivo do Resultado

6.1.1. Dados Informativos (Datas, Horários e Placares ao Vivo): As datas,horários, placares ao vivo, cronômetros e estatísticas de partida dos Eventos publicados no Sportsbook têm caráter estritamente informativo. Nem o Sportsbook nem o Operador garantem a precisão dessas informações. Um horário ou data publicado incorretamente na descrição do Mercado não é motivo válido para anular apostas, com exceção das Apostas Tardias. Datas ou horários publicados incorretamente, bem como placares, cronômetros ou estatísticas ao vivo incorretos, não constituem motivos válidos para anular Apostas.

6.1.2. Base para a Liquidação Todas as Apostas em um Evento (incluindo todos os Mercados dentro desse Evento) serão liquidadas após a conclusão do respectivo Evento e o anúncio do Resultado oficial.

Cronologia do Resultado: O Resultado oficial é determinado na data de conclusão do Evento, salvo se o órgão regulador fornecer o Resultado em data posterior.

Autoridade do Órgão Regulador: O Resultado oficial determinado pelo órgão regulador do Evento é definitivo para fins de liquidação, exceto quando estas Regras de Apostas dispuserem expressamente em contrário.

Eventos Não Oficiais: Apostas em Eventos fora de competições profissionais oficiais (por exemplo, amistosos ou partidas de exibição) serão liquidadas com base nas informações fornecidas pelo organizador específico do Evento.

6.1.3. Não Reconhecimento de Protestos (a Regra do "Primeiro Resultado Oficial") Para fins de liquidação, o Sportsbook reconhece apenas o resultado obtido em campo. Quaisquer protestos, reversões ou decisões revertidas posteriores (por doping, recursos técnicos ou medidas disciplinares) que alterem o resultado após o anúncio oficial não serão reconhecidos.

6.1.4. Caráter Definitivo das Liquidações (a Janela de 72 Horas) Os Mercados liquidados tornam-se definitivos após 72 horas da Liquidação. Dentro desse período, o Sportsbook poderá corrigir Liquidações apenas em razão de erro humano, erro de sistema ou erros na fonte de Resultados referenciada. Após 72 horas da Liquidação, todas as Liquidações são definitivas, e nenhum questionamento sobre a Liquidação será aceito.

**6.1.5. Mudanças de Local **

Terreno Neutro: Se um Evento for transferido para um local neutro, todas as Apostas permanecerão válidas, desde que as equipes Mandante e Visitante continuem designadas como tal.

Times Invertidos: Se as equipes Mandante e Visitante de uma partida listada forem invertidas (ou seja, a partida for disputada no campo do time originalmente Visitante), as apostas feitas com base na listagem original serão Anuladas.

Mudança de Cidade: Se um Evento for transferido para uma cidade diferente, mas o time Mandante designado permanecer inalterado, as Apostas permanecerão válidas.

6.1.6. Inclusão de Prorrogação. Todos os Mercados de Partida NÃO incluem a prorrogação, salvo disposição expressa em contrário no nome do Mercado ou nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis.

6.2. Adiamentos, Cancelamentos e Atrasos

6.2.1. Eventos que não começam no horário programado Se um Evento não começar no horário programado, aplicam-se as seguintes regras:

Cancelamento Oficial: Se um Evento for oficialmente cancelado antes de começar, todas as Apostas serão Anuladas.

Atraso: Se o Evento for adiado e o organizador do Evento não fornecer atualizações sobre o novo horário do respectivo Evento dentro de 12 horas do horário de início originalmente programado, todas as Apostas relacionadas ao Evento afetado serão anuladas. Se o organizador do Evento reagendar o Evento dentro de 12 horas do horário de início inicialmente planejado, e o Evento começar dentro de 48 horas do horário de início original, todas as Apostas permanecerão válidas.

Exceções por Esporte: Quando as regras específicas do esporte dispuserem de outra forma, essas regras específicas do esporte prevalecerão, e a liquidação das Apostas feitas no respectivo Evento será determinada de acordo com as regras do respectivo esporte.

6.2.2. Eventos Interrompidos, Adiados ou Suspensos Se um Evento tiver começado, mas for interrompido, adiado ou suspenso, e não for concluído dentro de 48 horas de seu horário oficial de início, todas as Apostas feitas no respectivo Evento serão anuladas, com as seguintes exceções:

Períodos Encerrados: Apostas em Mercados relacionados a períodos, sets, rounds ou segmentos do Evento que tenham sido concluídos e liquidados antes da interrupção ou suspensão (por exemplo, o 1º Tempo no futebol).

Resultados Já Decididos: Mercados cujo Resultado já esteja determinado pelo placar oficial no momento da interrupção ou suspensão (por exemplo, "Total Mais de 2.5" se 3 gols já tiverem sido marcados).

Eventos de Longa Duração: Mercados relacionados a Eventos que, segundo seu formato oficial, normalmente se estendem por mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe).

Liquidação Específica por Esporte: Se as Regras Específicas do Esporte dispuserem de outra forma, essas regras prevalecerão. Quando não houver tais regras, esta cláusula regerá a Liquidação.

6.2.3. Resultados "Incondicionalmente Determinados"

Para que não restem dúvidas, uma Aposta é considerada Incondicionalmente Determinada quando nenhum Evento futuro possível na partida pode alterar o resultado relevante.

Exemplo 1 (Mais/Menos): A Aposta é em "Total Mais de 2.5 gols". A partida é interrompida aos 60 minutos com o placar de 2:1.

Resultado: A Aposta é liquidada como ganha Já que 3 gols já foram marcados, o Resultado relevante para o Mercado já ocorreu, independentemente de a partida continuar ou não.

Exemplo 2 (Mais/Menos): A Aposta é em "Total Mais de 2.5 gols". A partida é interrompida aos 60 minutos com o placar de 0:0.

Resultado: A Aposta é Anulada. O Resultado relevante para o Mercado não estava decidido no momento da interrupção, mas, caso a partida fosse retomada, o Resultado final poderia ser diferente.

Exemplo 3 (1X2): A Aposta é em "Time A vence". A partida é interrompida aos 80 minutos com o placar de 3:0.

Resultado: A Aposta é Anulada. Ainda que o Time A estivesse na frente, o Evento não foi concluído em sua duração oficial, e o Resultado final da partida, tal como seria ao término dela, permanece desconhecido.

6.3. Placares Ao Vivo e Liquidação por Período

6.3.1. Placares no Momento da Aposta

Placares incorretos exibidos durante a partida ou o retrocesso do placar ao vivo (com exceção de gols de futebol e cartões vermelhos, que podem levar à suspensão do Mercado) não são motivo para anulação de Apostas.

6.3.2. Independência dos Períodos

Apostas feitas em Mercados relativos a um período específico aplicam-se apenas aos eventos ocorridos dentro desse período e não serão afetadas por eventos em qualquer período anterior ou posterior, salvo disposição em contrário no nome do Mercado ou nas Regras Específicas do Esporte.

6.4. Cenários de Empate e Mercados de Vencedor

6.4.1. Resultado quando "Empate" é Oferecido

Se a opção de Empate for oferecida dentro de um Mercado de Vencedor e o Evento terminar empatado, todas as Apostas feitas nas equipes concorrentes de um mercado de Vencedor serão liquidadas como perdidas.

6.4.2. Resultado quando "Empate" NÃO é Oferecido

Se a opção de Empate não for oferecida dentro de um Mercado de Vencedor e o Evento terminar empatado, todas as Apostas no respectivo Mercado serão anuladas, salvo disposição expressa em contrário nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis.

6.5. Problemas Técnicos e W.O.

6.5.1. W.O. e Desistências

Se qualquer Evento envolver um W.O., desistência ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas nesse Evento e em seus Mercados serão anuladas, independentemente do placar atribuído pelo organizador do Evento.

6.5.2. Erros em Nomes e Ligas

Erros de grafia, erros tipográficos, mudanças de nome de equipes e ligas incorretas não constituirão motivo para anulação de uma Aposta, desde que seja razoavelmente claro quais Evento e competidores eram originalmente pretendidos e que, avaliando-se razoavelmente, não tenham mudado, salvo disposição em contrário em Regras Específicas do Esporte.

6.5.3. Formato de Partida Incorreto Se um Evento ocorrer com um número incorreto de seções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou duração não padronizada, e esse desvio não estiver indicado no Mercado, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas.

6.6. Mercados Agregados e de Múltiplos Resultados

6.6.1. Mercados Agregados de Mandante/Visitante Para o Mercado "Placar Agregado de Mandante/Visitante de uma liga em um dia (ou semana, no caso do futebol americano)", se todos os Eventos daquele dia/semana naquela liga não forem disputados até a conclusão, todas as Apostas no Mercado afetado serão anuladas.

"Conclusão" para os fins desta cláusula é definida de acordo com as regras da Seção 6.2 (por exemplo, disputado dentro de 48 horas ou de acordo com a duração específica do esporte).

Exemplo: Em um Mercado "Rodada de Futebol: Gols Mandante vs. Visitante", se 9 das 10 partidas forem concluídas, mas uma partida for abandonada e não concluída dentro do prazo de 48 horas a partir do horário programado, todas as Apostas no Mercado agregado serão anuladas.

6.6.2. Aposta Multi-Via Para o Mercado "Aposta Multi-Via", as Apostas serão válidas, salvo se o Mercado especificar que um determinado competidor deve participar para que a aposta seja válida. Se tal condição existir e o competidor não iniciar, todas as Apostas nesse Mercado serão anuladas.

6.6.3. Pagamentos Multi-Via:

Esta regra se aplica a Mercados destinados a múltiplos vencedores (por exemplo, "Top 3 Finish"). A Liquidação será baseada no valor integral das Odds relevantes para todos os Mercados em que os competidores relevantes terminem claramente dentro da faixa designada. Contudo, se houver empate na(s) última(s) posição(ões) remanescente(s) em tal Mercado (por exemplo, três jogadores empatam pela 3ª colocação em um mercado "Top 3"), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas somente aos participantes envolvidos no empate.

6.6.4. Seleção “The Field” (O Campo) Se um Mercado for oferecido com "The Field" como opção de aposta, a equipe ou competidor nomeado no Mercado deve vencer todos os demais competidores para que uma Aposta nesse competidor seja vencedora. Se um competidor nomeado no Mercado empatar em primeiro lugar, as Apostas relevantes serão anuladas, e as Apostas em "the Field" serão perdidas.

Exemplo: Em um Mercado de "Artilheiro" são oferecidas apostas no Jogador A, no Jogador B e em "The Field" (todos os demais jogadores).

Se o Jogador A marcar 5 gols e todos os demais marcarem 4 ou menos no mesmo Evento, as Apostas no Jogador A para este Mercado vencerão.

Se o Jogador A e o Jogador B marcarem 5 gols cada (empate), as apostas em ambos A e B serão anuladas.

6.7. Mercados Outright, Corridas e Regras de Dead Heat

6.7.1. Apostas Outright (Participação e Caráter Definitivo) O Mercado oferece apostas no vencedor de uma competição ou em uma colocação específica dentro de um Evento.

Regra do Não Participante (Reembolso): Se um participante ou equipe listado em um mercado Outright não tomar parte alguma na competição (não iniciar), todas as Apostas nas seleções relevantes do Mercado serão **anuladas. **

Observação: Se o participante competir em qualquer parte do Evento (por exemplo, jogar um segundo ou iniciar uma bateria eliminatória) e depois se retirar ou for desqualificado, a Aposta permanece válida e será liquidada como Perdida.

Investigações da Comissão Disciplinar e Decisões Pendentes: A Liquidação pode ser adiada se o Resultado oficial estiver sujeito a uma investigação em curso ou "steward inquiry" pelo órgão regulador. Nesses casos, o Sportsbook liquidará as Apostas mediante a primeira confirmação oficial.

A Regra do Pódio: Todos os mercados Outright são liquidados com base no Resultado oficial no momento da apresentação do pódio, da cerimônia de medalhas ou do anúncio oficial de premiação.

Quaisquer desqualificações, recursos ou alterações posteriores na classificação feitos após o resultado oficial inicial (por exemplo, devido a doping ou infrações técnicas descobertas dias depois) não serão reconhecidos para fins de apostas.

Competições Reduzidas: Se um torneio ou temporada for reduzido ou interrompido, as Apostas serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial declarado pelo órgão regulador. Se nenhum vencedor oficial for declarado, todas as Apostas serão anuladas.

6.7.2. Regra de Dead Heat

As regras de Dead Heat aplicam-se quando há mais de um vencedor em um Evento para uma posição específica.

Lógica de Liquidação: Se múltiplos participantes empatarem em uma posição, para fins de Liquidação a Stake é dividida pelo número de participantes que empataram na posição relevante. A parcela da Stake atribuível à seleção do Mercado é liquidada com as Odds integrais como Vitória; o restante da Stake é liquidado como Derrota.

Exemplo 1: 2 Vencedores:

O valor da Stake em uma Aposta é de $100 em Odds 6.00.

Dois participantes empatam em 1º lugar.

Cálculo: $100 / 2 = 50$

$50 é liquidado como Vitória em 6.00 ($50 x 6.00 = 300$)

$50 é liquidado como Derrota.

Pagamento Total: $300.

Exemplo 2: Top 5 Finish

O valor da Stake em uma Aposta no Jogador D é: $100 em Odds 5.00.

Mercado: Top 5 Finish.

Cenário: As posições 1, 2, 3 e 4 são claramente ocupadas por jogadores individuais. Contudo, para a 5ª (e última) posição, cinco jogadores (incluindo o Jogador D) terminaram com exatamente o mesmo resultado/tempo.

Liquidação:

A Stake é dividida pelo número de participantes empatados na posição vencedora remanescente -> 100/5 = 20

$20 é liquidado como Vitória em odds 5.00 -> 20 x 5 = 100

$80 é liquidado como Derrota.

**Pagamento Total: $100 **

6.7.2.1. Dead Heat em Apostas Combinadas (Múltiplas)

Se uma seleção dentro de uma Aposta Múltipla for liquidada segundo as regras de Dead Heat, os ganhos potenciais são ajustados de acordo com o fator de Dead Heat aplicável àquela seleção específica.

Exemplo:

Odds Totais da Múltipla: 2.44

Stake: €172.00

Evento de Dead Heat: Uma das seleções da múltipla resultou em um empate no qual 2 participantes dividiram 1 posição (Fator = 2).

Liquidação: Se a respectiva Aposta Múltipla for vencedora, os termos de Dead Heat são aplicados à Aposta Múltipla inteira. O cálculo pode ser expresso de duas formas equivalentes:

Liquidação com Ajuste de Stake: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84; ou

Liquidação com Ajuste de Odds: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84

Observação Importante: Para fins de Apostas Múltiplas, a Regra de Dead Heat não Anula a seleção de Mercado relevante. Em vez disso, a Stake ou as Odds (uma das duas) dessa Aposta Múltipla são reduzidas proporcionalmente com base no número de participantes empatados. Se múltiplas seleções em uma Múltipla estiverem sujeitas à regra de Dead Heat, todas as reduções são aplicadas cumulativamente.

6.7.3. Confronto Direto (H2H) e Participação Tripla Um "Confronto Direto" (Head-to-Head) e/ou "Triple-Head" permite apostar em uma disputa entre dois ou três participantes/Resultados.

Regra do Não Iniciante: Se um dos competidores de um Evento não iniciar, o Sportsbook anulará as Apostas nesse Mercado de confronto direto.

Regra dos Nomes Exatos: Se um Mercado incluir os nomes exatos de um dos dois competidores, então todos os competidores listados deverão participar do Evento para que a Aposta permaneça válida.

6.7.4. Esportes de Corrida (F1, MotoGP, Ciclismo, etc.) Salvo disposição expressa em contrário nas respectivas regras específicas do esporte, aplicam-se as seguintes regras para mercados de Confronto Direto (H2H) em corridas:

Melhor Posição: Se ambos os competidores terminarem a corrida, o vencedor será aquele que obtiver a posição oficial mais alta.

Número de Voltas: Se ambos os competidores de um Evento não terminarem, o vencedor do Evento será o competidor que tiver completado mais voltas.

Regra da Mesma Volta: Se ambos os competidores abandonarem na mesma volta (ou se retirarem durante a mesma volta), o Sportsbook anulará as Apostas nesse Mercado de confronto direto.

6.7.5. Empates em Posição H2H Se os competidores terminarem na mesma posição ao final do Evento (por exemplo, mesmo tempo, mesma pontuação, mesma colocação), e nenhuma opção de "Empate" tiver sido oferecida entre as seleções do Mercado, o Sportsbook anulará as Apostas nesse Mercado de confronto direto. Se uma opção de Empate for oferecida entre as seleções do Mercado, as Apostas serão liquidadas de acordo com a opção de Empate.

6.8. Resultados Baseado em Placeholder e Chaveamento

6.8.1. Prioridade de Vaga: Em torneios ou eventos nos quais os participantes se classificam por meio de um chaveamento ou fase de grupos, o Sportsbook poderá oferecer mercados antes que os participantes específicos sejam confirmados. Nesses casos, a Aposta é feita sobre a posição no chaveamento (vaga), independentemente de qual equipe ou indivíduo venha a ocupá-la.

6.8.2. Confirmação das Equipes: Uma vez confirmados os participantes oficiais para uma posição no chaveamento pelo órgão regulador do respectivo torneio, os títulos dos competidores serão atualizados de acordo. Para os fins deste mercado, a identidade dos participantes específicos no momento em que a Aposta foi aceita é irrelevante e não afeta a validade da Aposta.

6.8.3. Alteração de Participante: Se uma equipe/jogador for substituído, desqualificado ou trocado pelo organizador do torneio após ter sido confirmado para uma vaga, mas antes do início da partida (por exemplo, um "Lucky Loser" no tênis ou uma equipe substituta em uma copa), todas as Apostas permanecem válidas e serão liquidadas com base no desempenho dos competidores reais da partida.

6.8.4. Caráter Definitivo da Posição: A Liquidação é baseada estritamente no progresso oficial do torneio de acordo com as regras iniciais do respectivo torneio. Se, em razão de alteração nas regras do torneio antes ou durante o torneio, o chaveamento for fundamentalmente alterado em comparação com a versão inicial (por exemplo, o formato do torneio for alterado de eliminatória simples para pontos corridos), o Sportsbook anulará todas as Apostas afetadas.

7. Aceitação de Apostas, Integridade e Práticas Proibidas

7.1. Aceitação, Limites e Direito de Recusa

7.1.1. Aceitação Discricionária

Todas as Apostas serão aceitas ou recusadas exclusivamente a critério do Sportsbook e sujeitas a estas Regras e às políticas de gestão de risco do Sportsbook (conforme aplicáveis a cada momento).

7.1.2. Direito de Recusar ou Limitar

O Sportsbook reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer Aposta ou Stake para qualquer Evento, Mercado ou Usuário Final.

7.1.3. Limites Máximos de Stake

Os limites máximos de Aposta/Stake estão sujeitos a alteração sem aviso prévio por escrito, a critério do Sportsbook, para qualquer Evento, Mercado, Operador ou Usuário Final individualmente. Tais alterações não se aplicarão às Apostas já aceitas.

7.1.4. Suspensão de IDs de Usuário

O Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID único de Usuário Final sem aviso prévio.

7.1.5. Atraso ao Vivo (In-Play)

A aceitação de Apostas ao vivo (in-play) poderá ser atrasada ou temporariamente suspensa durante situações de alto risco (por exemplo, cobrança de falta, ataque 1:1, etc.) a critério do Sportsbook.

7.2. Erros, Falhas de Software e Lacunas de Dados

7.2.1. Direito Geral de Anulação por Erro

O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas (ou parte delas) ou de suspender a Liquidação até a conclusão de um processo (incluindo judicial) em razão de Erros ou desvios das Regras durante a aceitação.

7.2.2. Erros Tipográficos e Visuais

As Apostas poderão ser anuladas em casos de Erros evidentes de software ou do site, tais como erros tipográficos em Eventos ou Mercados oferecidos, discrepância nas Odds, ou odds anormalmente altas/baixas (em comparação com a situação geral do mercado de apostas).

7.2.3. Apostas Tardias (Past-Posting)

Se, por qualquer motivo, uma Aposta for aceita após o início de um Evento (fora do contexto de Apostas ao Vivo In-Play claramente indicadas) ou após sua realização, a Aposta será declarada anulada.

7.2.4. Resultados Conhecidos e Atraso Técnico

O Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta se o Resultado do Evento ou Mercado já era conhecido no momento em que a Stake foi feita ou a Aposta foi aceita, ou se as Odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos ou atraso nos feeds de dados.

7.2.5. Erros Evidentes, Limites e Vantagem Material

Se um Mercado contiver um Erro evidente nas Odds ou exceder os limites do Mercado determinados pelo Sportsbook, as Apostas feitas nesse Mercado serão anuladas. As Apostas aceitas após o início de um Evento (fora do contexto de Apostas ao Vivo In-Play claramente indicadas) permanecerão válidas, salvo se o Usuário Final obtiver vantagem material ou injusta. Nesses casos, o Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta, agindo de forma razoável.

Vantagem Material e Injusta: Para que não restem dúvidas, considera-se que uma vantagem injusta ou material foi obtida em cenários que incluem, mas não se limitam a:

Aposta Após o Evento: Apostar em um Evento (ocorrência) que já se realizou (por exemplo, um gol marcado, um cartão vermelho mostrado, um ponto conquistado) enquanto o mercado permanece aberto ou as Odds ainda não foram atualizadas.

Assimetria de Informação: Fazer uma Stake com base em informação ou transmissão significativamente à frente do feed de dados ou das atualizações de odds do Sportsbook.

Erros de Mercado: Fazer uma Stake em Odds que estejam claramente "travadas" ou que não tenham sido atualizadas após um evento significativo (por exemplo, gol marcado, ponto conquistado, etc.).

Burla de Limites: Exceder os Limites de Mercado estabelecidos por meio de exploração técnica ou múltiplas apostas.

7.2.6. Abuso de Software e Dever de Reportar

O abuso de Erros do software de jogo ou de erros de tradução é estritamente proibido. Um Usuário Final que descobrir qualquer Erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente ao Operador. Se um Usuário Final abusar de tais Erros, o Operador reserva-se o direito de suspender a conta, congelar fundos, e o Sportsbook reserva-se o direito de cancelar todas as Apostas aceitas e/ou já liquidadas, caso essas Apostas estejam diretamente relacionadas ao abuso do respectivo Erro de software de jogo ou erro de tradução.

7.2.7. Falhas de Sistema e de Dados:

O Sportsbook não será responsável por perdas ou danos decorrentes de falhas de sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados. As Apostas afetadas por transações irrecuperáveis ou pela ausência de dados oficiais sensíveis ao tempo serão anuladas.

7.2.8. Outras Apostas Incorretas

O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas em quaisquer outras circunstâncias que confirmem que a Aposta é considerada incorreta ou baseada em práticas desleais, incluindo Odds imprecisas ou distorcidas (incluindo "odds erradas" ou odds trocadas).

7.3. Apostas em Sindicato, Grupo e Múltiplas Contas

7.3.1. Apostas Somente Individuais

Os Usuários Finais só podem apostar individualmente, exclusivamente em seu próprio nome, benefício e risco, usando seus próprios fundos e tomada de decisão, sem coordenação, atuação em sindicato, operações de apostas automatizadas ou esquemas de conta compartilhada. Apostas em Grupo não são permitidas. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Usuários Finais poderão ser posteriormente declaradas anuladas a critério exclusivo do Sportsbook.

7.3.2. Detecção de Conluio e Sindicato

O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas se suspeitar razoavelmente de conluio ou atividade de Sindicato, incluindo casos em que múltiplos Usuários Finais façam Apostas no mesmo Resultado dentro de um curto período de tempo, mesmo após o resultado oficial ser conhecido.

7.3.3. Múltiplas Contas e Identificação por IP

O Sportsbook poderá recusar Apostas ou declarar anuladas Apostas já aceitas se estas forem feitas a partir de múltiplas contas originadas do mesmo endereço IP.

7.4. Integridade, Partidas Manipuladas e Arbitragem

7.4.1. Atividade Desleal e Suspensão de Saques

Em caso de suspeita de atividade desleal, o Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta, e o Operador reserva-se o direito de suspender quaisquer solicitações de saque por até 31 dias corridos enquanto a investigação estiver em curso.

7.4.2. Integridade e Falhas de Sistema O Sportsbook poderá tornar Eventos ou Mercados indisponíveis para apostas em caso de suspeita de problemas de integridade, questões de lisura ou falha de jogo ou de sistema. Nesses casos, o Sportsbook poderá, agindo de forma justa, razoável e de boa-fé, suspender as apostas no Evento ou Mercado, reter a Liquidação de Apostas e recusar a aceitação de novas Apostas até que o problema seja resolvido.

7.4.3. Proibição de Partidas Manipuladas

Fazer Stakes em partidas manipuladas é estritamente proibido no Sportsbook. Qualquer tentativa de fazer uma Stake em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema de apostas esportivas e constitui violação destas Regras de Apostas. Usuários Finais envolvidos em apostas em partidas manipuladas enfrentarão restrições imediatas e cancelamento das Apostas afetadas.

O Sportsbook está comprometido em preservar a integridade das apostas esportivas e tem tolerância zero para atividades que comprometam o jogo limpo e a confiança dos Usuários Finais. Ao utilizar o Sportsbook, os Usuários Finais concordam em se abster de participar de qualquer forma de abuso à integridade relacionado a apostas e de apostas em partidas manipuladas, e reconhecem que a violação desta cláusula pode resultar em restrição permanente de apostas no Sportsbook. Quaisquer disputas relativas a suspeita de envolvimento em apostas em partidas manipuladas serão minuciosamente investigadas pela equipe do Sportsbook, e as decisões serão tomadas de acordo com as políticas relevantes. O Sportsbook incentiva os Usuários Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada a partidas manipuladas à equipe de suporte para investigação.

7.4.4. Apostas de Arbitragem

O uso de estratégia de arbitragem, que envolve explorar diferenças nas Odds entre diferentes casas de apostas/sportsbooks para garantir lucro, é estritamente proibido no Sportsbook. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para lucro garantido. Ao utilizar os serviços do Sportsbook, os Usuários Finais concordam em se abster de empregar estratégias de arbitragem. Usuários Finais flagrados praticando apostas de arbitragem enfrentarão cancelamento imediato das Apostas e restrições permanentes.

Quaisquer disputas relativas à suspeita de atividade de arbitragem serão resolvidas a critério do Sportsbook, e as decisões do Sportsbook serão finais.

7.5. Motivos Gerais para Anulação e Sanções

7.5.1. Práticas Impróprias e Desvios das Regras O Sportsbook reserva-se o direito de declarar qualquer Aposta ou parte dela anulada, ou de suspender a Liquidação, quando:

houver evidência de práticas desleais ou fraudulentas (incluindo exploração de Erros evidentes, Odds incorretas ou "erradas", ou odds trocadas).

tiver havido desvio destas Regras de Apostas durante o processo de aceitação da Aposta.

houver outras circunstâncias que indiquem razoavelmente que a Aposta foi feita incorretamente ou em violação destas Regras.

7.5.2. Impacto de Sanções

Para que não restem dúvidas, quaisquer sanções impostas após a declaração do resultado oficial (incluindo pontos de penalidade, rebaixamentos ou outras medidas disciplinares) não afetarão a Liquidação das Apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas Regras de Apostas.

7.5.3. Saldos Negativos:

Em caso de saldo negativo na conta de um Usuário Final, o Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, independentemente de tais Apostas terem sido feitas com fundos originados de um Erro.

7.6. Contingências Relacionadas (Resultados Relacionados) ​ Em apostas Múltiplas (acumuladores, parlays, combinadas). Se em uma aposta Múltipla houver dois ou mais Mercados com Contingências Relacionadas (Resultados Relacionados), tais Apostas Múltiplas serão declaradas Anuladas.

Exemplo*:* Um Usuário Final faz uma Stake em uma Aposta Múltipla "Barcelona campeão de La Liga" combinada com "Barcelona vencer na partida decisiva". Ambos os Resultados dizem respeito ao mesmo Evento e essência, portanto a respectiva Aposta Múltipla será Anulada.

7.7. Configurações de Aposta (Alterações de Odds). As seguintes opções podem estar disponíveis para o Usuário Final quanto à aceitação de alterações de Odds:

Aceitar Quaisquer Alterações de Odds: Apostas aceitas independentemente de as Odds aumentarem ou diminuírem entre o momento da Stake e a aceitação da Aposta (Padrão).

**Aceitar Apenas Odds Mais Altas: **Apostas aceitas somente se as Odds aumentarem entre o momento da Stake e a aceitação da Aposta.

Não Aceitar Alterações de Odds: As Apostas não serão aceitas se houver qualquer alteração nas Odds após a Stake, salvo reconfirmação pelo Usuário Final.

8. Bônus

8.0. Apostas Relacionadas a Bônus e sua liquidação estão sujeitas a estas Regras de Apostas; no entanto, os termos completos que regem os Bônus (incluindo elegibilidade, requisitos de rollover e condições de saque) são determinados pelo Operador e estabelecidos nos Termos e Condições do Operador.

8.1. "Apostas de Sistema" são excluídas da contribuição para quaisquer requisitos de rollover de bônus.

8.2. Comboboost.

8.2.1. Número de seleções = Multiplicador

Número de seleções Multiplicador
2 1.01
3 1.02
4 1.04
5 1.05
6 1.07
7 1.1
8 1.15
9 1.17
10 1.2
11 1.25
12 1.3
13 1.35
14 1.4
15 1.45
16 1.5
17 1.65
18 1.75
19 1.85
20 2

8.2.2. O valor final do bônus é calculado com base nas Odds finais da Aposta Múltipla, uma vez liquidadas todas as seleções de Mercado.

8.2.3. Apostas com Cash Out não são elegíveis para o Comboboost.

8.2.4. A disponibilidade e os termos do ComboBoost são determinados a critério do Sportsbook.8.2.5. O Comboboost está disponível apenas para seleções de Mercado com Odds mínimas de 1.50.

8.2.5. O Comboboost está disponível apenas para seleções de Mercado com Odds mínimas de 1.50.

8.3. Freebet, freemoney, aposta sem risco

8.3.1. Freebet - Em uma Freebet, somente o ganho líquido é creditado pelo Operador na conta do Usuário Final (a Stake não é devolvida).

Exemplo: Freebet de 5 em Odds 3.5 → pagamento = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.

8.3.2. Freemoney - Em uma Aposta Freemoney, tanto a Stake quanto os ganhos são creditados.

Exemplo: Freemoney de 5 em Odds 3.5 → pagamento = 5 × 3.5 = 17.5.

8.3.3. Aposta sem risco. Uma Aposta Sem Risco funciona como uma Aposta padrão; contudo, se a Aposta for perdida, a Stake é reembolsada.

II. Regras Especiais para Esportes

1. Futebol:

Glossário de Termos do Futebol (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do futebol e não constituem os critérios definitivos para a Liquidação de Apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas de cada esporte aplicáveis.

Partida Abandonada: Uma Partida que teve início, mas foi interrompida antes de sua conclusão e não é retomada dentro do prazo definido nestas Regras de Apostas.

Assistência: O último passe ou toque na bola de um jogador que leva diretamente a um gol de um companheiro de equipe.

Cartões: Termo referente aos cartões disciplinares (amarelo ou vermelho) mostrados pelo árbitro a indivíduos durante uma partida.

Pontos de Cartões: Uma representação numérica da quantidade de cartões disciplinares mostrados durante uma partida para fins de apostas, calculada de acordo com as regras específicas do Mercado.

Escanteio: Um método de reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha de fundo (fora da baliza) tendo sido tocada por último por um jogador da equipe defensora.

Não Sofrer Gol (Clean Sheet): Um Mercado no qual uma equipe impede que a equipe adversária marque qualquer gol durante a partida.

Tiro Livre: Um método de reiniciar o jogo após uma infração, que pode ser direto ou indireto.

Falta: Qualquer infração das regras do jogo penalizada pelo árbitro com um tiro livre ou pênalti.

Gol: Quando a bola cruza completamente a linha do gol entre as traves e sob o travessão, desde que nenhuma infração tenha sido cometida pela equipe atacante.

Tiro de Meta: Um método de reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha de fundo (fora da baliza) tendo sido tocada por último por um jogador da equipe atacante.

Acréscimos: Minutos adicionados ao final de cada tempo pelo árbitro para compensar o tempo perdido com substituições, lesões ou outras interrupções.

Intervalos: Segmentos de tempo específicos de uma partida (por exemplo, 00:00 a 14:59) utilizados para liquidação de mercados baseados em tempo.

Pontapé de Saída (Kick-off): O método de iniciar o jogo no começo de cada tempo ou de reiniciar o jogo após um gol ser marcado.

Local Neutro: Um estádio onde uma Partida é disputada que não é o campo mandante de nenhuma das equipes participantes.

Resultado Oficial: O placar final ou Resultado de uma Partida conforme determinado e declarado oficialmente pelo órgão regulador ou organizador da competição relevante e utilizado para fins de liquidação.

Prorrogação (Tempo Extra): Dois períodos adicionais de jogo (geralmente 15 minutos cada) disputados após o Tempo Regulamentar para determinar um vencedor após um empate no Tempo Regulamentar.

Impedimento: Uma infração em que um jogador é flagrado em posição de impedimento no momento em que a bola lhe é jogada, conforme assinalado pelo árbitro.

Gol Contra: Um gol creditado a um jogador que, acidentalmente, coloca a bola no próprio gol de sua equipe.

Passe: Qualquer bola intencional jogada de um jogador para outro companheiro de equipe.

Pênalti: Um tiro de 11 metros concedido à equipe atacante por uma falta cometida pela defesa dentro de sua própria área durante o Tempo Regulamentar ou a Prorrogação.

Disputa de Pênaltis (Shootout): Uma série de cobranças realizadas a partir da marca do pênalti após a Prorrogação para determinar um vencedor em uma competição eliminatória.

Partida Adiada: Uma Partida que não começa na data e hora oficialmente programadas conforme definido nestas Regras de Apostas.

Tempo Regulamentar: A duração padrão de 90 minutos de uma partida (dois tempos de 45 minutos) mais quaisquer Acréscimos adicionados pelo árbitro.

Defesa: Um goleiro impedindo que a bola entre no gol com qualquer parte do seu corpo após um chute intencional do adversário.

Finalização (Shot): Qualquer tentativa clara de marcar um gol por um jogador direcionando a bola em direção ao gol adversário.

Finalização no Gol (Shot on Target): Uma tentativa de gol que entra na rede, ou que teria entrado na rede se não fosse pela defesa do goleiro ou pelo bloqueio de um defensor no "último homem".

Escalação Titular (Starting XI): Os onze jogadores selecionados por cada equipe para começar a partida em campo no momento do pontapé de saída.

Substituto (Reserva): Um jogador que está incluído na escalação oficial da Partida, mas não começa a partida e pode entrar em campo mais tarde para substituir outro jogador durante o jogo.

Desarme (Tackle): Um lance em que um jogador toca a bola e consegue tomar posse dela ou afastá-la de um adversário.

Lateral (Throw-in): Um método de reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha lateral.

Classificar-se: O resultado de uma equipe ou jogador avançar para a próxima fase de uma competição específica (inclui Prorrogação e Disputa de Pênaltis, se necessário).

VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Um processo oficial em que o árbitro principal revisa uma decisão usando imagens de vídeo.

Trave (Poste/Travessão): Uma situação em que a bola acerta a trave ou o travessão e permanece em jogo.

xG (Gols Esperados): Uma métrica estatística que estima as chances de marcar gols com base em dados históricos. Esta métrica é apenas para fins informativos e não é utilizada para liquidação, salvo indicação expressa em contrário.

Regras Gerais do Futebol

1.1. As apostas no Resultado de uma partida serão liquidadas com base em dois tempos do número de minutos programado (normalmente 90 minutos, compostos por dois tempos de 45 minutos cada), incluindo quaisquer Acréscimos adicionados pelo árbitro. Não inclui períodos de Prorrogação nem disputas de pênaltis, salvo indicação expressa em contrário.

Separação dos Tempos: Cada tempo deve ser disputado em sua duração total programada (por exemplo, 45 minutos). Qualquer Acréscimo adicionado pelo árbitro é considerado parte do respectivo tempo ao qual é adicionado e não pode ser somado à duração do segundo tempo para satisfazer a exigência de 90 minutos.

Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida antes da conclusão da duração programada (por exemplo, 45 minutos para cada tempo), a liquidação será regida pela Regra 6.2.2 das Regras Gerais, independentemente de qualquer decisão posterior de um órgão regulador de validar o placar como resultado final ou declarar a partida concluída.

Requisito de Conclusão: Para que uma partida seja considerada concluída para fins de liquidação, a duração total programada de cada tempo deve ter sido disputada em campo, salvo disposição em contrário na Regra 6.2.2.

1.2. Se o formato da partida for alterado, a Casa de Apostas anulará todas as Apostas afetadas.

1.3. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes da duração programada (por exemplo, antes dos 80 minutos de jogo), a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas.

1.4. Os gols contra não serão considerados para fins de liquidação dos mercados "Marcador a Qualquer Momento", "Jogador para Marcar X", "Próximo Marcador" ou mercados similares específicos de marcador de gols e serão ignorados. Para os mercados em que a sequência ou numeração de gols é especificada (incluindo mercados específicos de equipe), os gols contra não contam para a sequência de numeração de gols.

Exemplo 1: Se o placar oficial é 1-0 e o segundo gol marcado é um gol contra, o mercado "Próximo Marcador (Gol 2)" será liquidado com base no próximo gol elegível que não seja gol contra.

Exemplo 2: Se o primeiro gol de uma equipe na partida for um gol contra, o mercado "1º Marcador (Equipe X)" permanecerá ativo e será liquidado com base no próximo gol elegível marcado por um jogador dessa equipe que não seja gol contra.

1.5. Se o Mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas do respectivo Mercado na medida em que tais Apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

1.6. Se um evento ao vivo ou o tempo de jogo incorreto for exibido na Casa de Apostas e tal discrepância tiver um impacto material sobre as Odds, a Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar as respectivas apostas Nulas.

1.7. Se um placar incorreto for inserido no marcador da Casa de Apostas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar nulas todas as Apostas realizadas durante o período em que o placar incorreto foi exibido.

1.8. Se os nomes das equipes ou do torneio forem exibidos incorretamente na Casa de Apostas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

1.9. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo da partida fornecido pelas fontes de dados da Casa de Apostas. Quando indisponível, poderão ser utilizadas informações de transmissão de TV e o relógio da partida.

1.10. Os mercados de gols por intervalo são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha do gol, e não no momento em que o chute é dado.

1.11. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) ("Revisão de Vídeo") é considerado oficial quando confirmado pelo árbitro por meio de um sinal formal de revisão (por exemplo, desenhando um retângulo no ar) ou pela revisão do lance no monitor à beira do campo.

N.B. A notificação "Goal Check" no marcador, ou gestos informais (como a mão na orelha pelo árbitro) não constituem uma revisão oficial do VAR. Conversas entre árbitros e seus assistentes também não são consideradas para revisões oficiais do VAR. Mais sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology .

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do gol anunciado pela transmissão de TV. Se não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio da partida.

1.12. Os mercados de pênalti serão liquidados com base no momento em que o árbitro concede o pênalti, incluindo decisões confirmadas via VAR.

1.13. Pênaltis concedidos, mas não cobrados, não são considerados.

1.14. Mudanças de local. Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as Apostas permanecerão válidas. Se as equipes mandante e visitante de uma partida programada forem invertidas (a equipe mandante joga como visitante e vice-versa), as Apostas realizadas na seleção do Mercado original serão anuladas.

Regras dos Mercados Estatísticos

1.15 Mercados de Escanteios

1.15.1 Fontes de Liquidação e Prioridade

Os Mercados de Escanteios serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou dados de relato da partida em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da Casa de Apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e estatísticas publicadas em sites oficiais de ligas ou competições, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e dados de eventos dos provedores de dados da Casa de Apostas prevalecerão para fins de liquidação.

Definitividade**:** A liquidação determinada de acordo com esta regra será final. Correções, alterações ou discrepâncias subsequentes em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para reliquidação de uma Aposta.

Escanteios**:** Somente os escanteios efetivamente cobrados contarão para a liquidação das Apostas relevantes. Qualquer escanteio concedido, mas não cobrado, será desconsiderado.

1.15.2. Regra de Concedido vs. Cobrado

Regra Geral: Apenas os escanteios efetivamente cobrados (executados) contam para a liquidação. Um escanteio concedido, mas não cobrado antes do fim do tempo ou da partida, é desconsiderado.

Exceções: Mercados especificamente relacionados a intervalos de tempo (por exemplo, "Escanteio Concedido nos Próximos 1/5 Minutos") são liquidados com base no momento em que o árbitro concede o escanteio, independentemente de ser posteriormente cobrado.

1.15.3. Escanteios Recobrados

Os Mercados de intervalo de escanteios são liquidados com base no momento em que o escanteio é concedido e não no momento em que foi cobrado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Um escanteio que é recobrado conta como um único escanteio para fins de liquidação.

1.15.4 Lógica de Intervalo e Timestamp

Para Mercados baseados em intervalo (por exemplo, intervalos de 1 minuto ou 5 minutos), a liquidação é determinada pelo timestamp em que o escanteio é concedido pelo árbitro, e não quando é cobrado.

Intervalos de 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.

Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.15.5. Determinado Incondicionalmente (Partidas Interrompidas)

A Casa de Apostas adere ao princípio "Determinado Incondicionalmente" conforme definido na Seção 2.17. Se uma partida for abandonada, quaisquer Mercados de escanteios cujo resultado já esteja determinado (por exemplo, "Total de Escanteios Mais de 8.5" quando 9 escanteios já foram cobrados) serão liquidados de acordo com o resultado. Mercados que não tenham atingido uma conclusão natural serão anulados de acordo com a Regra 6.2.2.

1.16 Mercados de Cartões

1.16.1 Fontes de Liquidação e Prioridade

Os Mercados de Cartões serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou dados de relato da partida em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da Casa de Apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e estatísticas publicadas em sites oficiais de ligas ou competições, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e dados de eventos dos provedores de dados da Casa de Apostas prevalecerão para fins de liquidação.

Definitividade**:** A liquidação determinada de acordo com esta regra será final. Correções, alterações ou discrepâncias subsequentes em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para reliquidação de uma Aposta.

1.16.2. Contagem de Cartões (Mercados Padrão)

Para a maioria dos Mercados, um cartão amarelo conta como 1 e um cartão vermelho direto ou amarelo-vermelho (segundo cartão amarelo) conta como 2. O segundo cartão amarelo para um único jogador é ignorado para fins de liquidação. Como resultado, um único jogador pode receber no máximo 3 pontos de cartão.

1.16.3. Duração do Mercado

Todas as Apostas são liquidadas com base nos cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar (90 minutos mais Acréscimos)**, **conforme determinado pelas fontes de liquidação definidas na Regra 1.16.1. Qualquer cartão mostrado após o apito final do Tempo Regulamentar é desconsiderado.

1.16.4. Intervalo e Períodos de Paralisação

Para fins dos Mercados de Cartões, os cartões mostrados durante o intervalo são atribuídos ao 2º tempo para fins de liquidação, desde que o jogador que recebeu o cartão estivesse listado como participante ativo na partida no início do segundo tempo.

1.16.5. Participantes Elegíveis (Não-Jogadores)

Apenas os cartões mostrados a jogadores que estejam oficialmente participando da partida (incluindo aqueles em campo ou temporariamente fora dele durante intervalos normais da partida, como o intervalo do jogo) contarão para fins de Liquidação. Cartões mostrados a técnicos, membros da comissão técnica ou jogadores não participantes (por exemplo, reservas não utilizados) não são considerados.

1.16.6. Sistema de Pontos de Cartões Em Mercados que utilizam o sistema de pontos, o seguinte número de pontos será atribuído:

Cartão Amarelo: 10 pontos.

Cartão Vermelho ou Amarelo-Vermelho: 25 pontos.

Pontuação máxima por jogador: 35 pontos (10 pelo primeiro amarelo e 25 pelo vermelho/amarelo-vermelho subsequente).

1.16.7. Intervalos e Timestamps

Os Mercados de intervalo de cartões (por exemplo, "Cartão nos Próximos 1/5 Minutos") são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado pelo árbitro, e não no momento em que a falta/infração efetivamente ocorreu.

1.16.8. Exceções para Mercados Específicos (Independentes de Cor)

Para Mercados específicos, como Próxima Equipe a Ser Advertida ou Equipe Mais Advertida, cada evento de cartão é contado como 1 cartão, independentemente de sua cor (amarelo ou vermelho).

1.16.9. Conclusão Natural (Partidas Abandonadas)

Se uma Partida for abandonada (de acordo com a Regra 6.2.2), os Mercados cujo Resultado já tenha sido determinado incondicionalmente no momento do abandono serão liquidados. Todos os demais Mercados relevantes para a Partida serão declarados Nulos.

1.16.10. Cartões 1X2 (Mais Cartões)

Este Mercado permite prever qual equipe receberá mais cartões durante a partida, com base na lógica de contagem definida na Regra 1.16.2. Este Mercado utiliza um método de contagem simplificado e não aplica o Sistema de Pontos de Cartões definido na Regra 1.16.6.

"1" (Casa): A equipe da Casa é creditada com mais cartões do que a equipe Visitante.

"X" (Empate): Ambas as equipes são creditadas com um número igual de cartões.

"2" (Visitante): A equipe Visitante é creditada com mais cartões do que a equipe da Casa.

Lógica de Liquidação: Para os fins deste Mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma:

Cartão Amarelo = 1 cartão.

Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho) = 2 cartões.

Máximo por jogador = 3 cartões (por exemplo, um jogador que recebe um cartão amarelo e depois um cartão vermelho direto é creditado com 1 + 2 = 3 cartões).

Exemplo: Se a equipe da Casa recebe 1 cartão Vermelho (contado como 2 cartões) e a equipe Visitante recebe 2 cartões Amarelos (1+1 = 2 cartões), o resultado é "Empate (X)".

1.17 Mercados de Estatísticas de Equipe

1.17.1. Prioridade das Fontes

Todos os mercados desta seção (Estatísticas de Equipe) serão liquidados de acordo com a seguinte ordem estrita de prioridade de fontes:

Fonte oficial (site oficial da liga ou competição).

WhoScored (https://www.whoscored.com/ ).

365 Scores (https://www.365scores.com/).

Sofascore (https://www.sofascore.com/ ).

Esta ordem é final. Se uma fonte de maior prioridade fornecer os dados, as fontes de menor prioridade são desconsideradas. A liquidação é baseada na publicação oficial inicial; alterações subsequentes (decisões disciplinares, etc.) não constituem motivo para reliquidação.

Esta hierarquia de fontes se aplica exclusivamente aos mercados de Estatísticas de Equipe. Para outros mercados estatísticos (por exemplo, Escanteios, Cartões), a liquidação seguirá as regras específicas definidas nas seções relevantes.

1.17.2. Lógica Geral de Liquidação

Mercados 1X2: Aposta em qual equipe atingirá uma contagem maior da estatística especificada durante o Tempo Regulamentar.

Mercados de Total: Aposta em se a contagem combinada de ambas as equipes (ou a contagem de uma equipe específica) será Mais ou Menos que a Linha especificada.

Limitação de escopo: Os mercados desta seção referem-se estritamente a estatísticas em nível de equipe** **. Os mercados de desempenho individual de jogador são regidos pela seção Props de Jogador.

Liquidação: Todos os Mercados estatísticos nesta seção serão liquidados estritamente de acordo com a prioridade de fontes definida na Regra 1.17.1.

1.17.3. Impedimentos

Um impedimento é contado para fins de liquidação apenas se for oficialmente concedido pelo árbitro e resultar em um reinício de jogo.

1.17.3.1. Momento da Decisão: Os impedimentos são liquidados com base no momento em que o árbitro dá a decisão. Esta regra se aplica a todas as situações de Árbitro Assistente de Vídeo (VAR), independentemente de quando a infração efetivamente ocorreu.

1.17.3.2. Requisito de Validação: Um impedimento só é contado para fins de liquidação se um tiro livre for subsequentemente concedido (ou o jogo for oficialmente reiniciado devido à marcação de impedimento).

1.17.4. Finalizações

Total de tentativas de marcar gol, incluindo finalizações no gol, finalizações para fora e finalizações bloqueadas.

1.17.5. Finalizações no Gol (Alvo)

Tentativas que entram na rede, ou que teriam entrado se não fosse pela defesa do goleiro ou por um bloqueio de "último homem".

1.17.6. Laterais

Número total de laterais concedidos e cobrados. Laterais concedidos, mas não cobrados, são desconsiderados.

1.17.7. Faltas

Qualquer infração assinalada pelo árbitro como falta.

1.17.8. Defesas

Qualquer intervenção intencional de um goleiro para impedir um gol.

1.17.9. Tiros de Meta

Número total de tiros de meta concedidos e cobrados. Tiros de meta concedidos, mas não cobrados, são desconsiderados.

1.17.10. Total de Passes Número total de passes tentados por uma equipe durante o Tempo Regulamentar.

Lógica de Contagem: Inclui passes bem-sucedidos e malsucedidos.

Exclusões: A classificação de passes e exclusões seguirá a metodologia da fonte de dados designada conforme a Regra 1.17.1.

1.17.11. Especiais e Mercados Combinados Se um Mercado "Especial" ou "Combinado" incluir um ou mais componentes estatísticos (por exemplo, Finalizações, Impedimentos, Faltas, etc.), cada elemento estatístico dentro desse Mercado será liquidado estritamente de acordo com a prioridade de fontes e as regras específicas definidas nesta Seção (1.17).

Nota: Cada componente estatístico dentro de tais mercados será liquidado de acordo com as regras específicas e prioridades de fontes aplicáveis a essa estatística (por exemplo, Seção 1.15 para Escanteios, Seção 1.16 para Cartões e Seção 1.17 para outras estatísticas de equipe).

1.18 Mercados de Gols Esperados (xG)

1.18.1. Definição Gols Esperados (xG) é uma métrica estatística que mede a qualidade das chances de gol. Cada finalização recebe um valor de xG com base na probabilidade de resultar em gol.

1.18.2. Fonte de Referência Todos os Mercados de xG são liquidados estritamente com base nos dados fornecidos pela Fotmob (https://www.fotmob.com/ ). Nenhuma outra fonte (sites oficiais de ligas, WhoScored, etc.) será considerada para a liquidação de xG, a menos que a Fotmob não forneça dados para um Evento específico.

1.18.3. Precisão da Liquidação As Apostas são liquidadas usando valores absolutos em centésimos (por exemplo, um xG de 1.45).

Exemplo: Se o xG de uma equipe é 1.45 e a linha de aposta é Mais de 1.5, a Aposta Perde. Se o xG é 1.51, a Aposta Ganha.

1.18.4. Tipos de Mercado

1.18.4.1. xG do Tempo Integral (1X2 / Totais): Prever os valores de xG acumulados durante todo o Tempo Regulamentar.

1.18.4.2. xG do 1º Tempo (1X2 / Totais): Prever os valores de xG acumulados estritamente durante o primeiro tempo (incluindo os acréscimos).

Mercados de Props de Jogador

1.19. Gols do Jogador / Gols do Jogador (incl. Prorrogação)

Descrição do Mercado: Prever se o jogador selecionado marcará pelo menos um ou mais gols durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui gols marcados durante o Tempo Regulamentar e, se especificamente mencionado na descrição do Mercado, na Prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador são declaradas Nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente. Os gols contra não contam para o total do jogador.

Fonte de Liquidação: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer .

Exemplos de Cálculo:

Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para marcar 1+ gol. O Jogador A começa como titular e marca dois gols. Ambas as seleções de Mercado 1+ e 2+ são liquidadas como Vitória.

Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para marcar 2+ gols. O Jogador B começa como titular e marca apenas um gol. A Aposta é liquidada como Derrota.

Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para marcar 1+ gol. O Jogador C não está na escalação titular. A aposta é liquidada como Nula.

1.20. Assistências do Jogador / Assistências do Jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Prever se o jogador selecionado registrará pelo menos uma ou mais assistências durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui assistências fornecidas durante o Tempo Regulamentar e, se aplicável, na prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado serão Nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente. Uma assistência não pode ser creditada por um gol contra.

Lógica de Contagem: A assistência é definida como o último toque deliberado (passe, cruzamento-chute, ou qualquer outro toque) de um jogador que leva diretamente a um gol de um companheiro de equipe. Se o último toque for desviado por um jogador adversário, a ação original ainda é considerada como tendo contribuído diretamente para o gol, desde que não altere materialmente sua direção ou resultado pretendido.

Exclusões: Nenhuma assistência é concedida para gols contra, gols de tiro livre direto, gols de escanteio direto ou pênaltis. Além disso, "Assistências Fantasiosas" são estritamente excluídas das estatísticas para fins de Liquidação. Isso inclui, mas não se limita a:

Faltas sofridas que resultam em um pênalti ou tiro livre convertido.

Finalizações que acertam a trave ou são defendidas pelo goleiro, resultando em gol no rebote.

Desvios de um jogador adversário que alteram significativamente a trajetória da bola.

Fonte de Liquidação: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer .

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para registrar 1+ assistência. O Jogador A começa como titular e fornece duas assistências. Ambas as seleções de Mercado 1+ e 2+ são liquidadas como Vitória.

Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para registrar 1+ assistência. O Jogador B começa como titular, mas a partida termina sem que ele forneça uma assistência. A Aposta é liquidada como Derrota.

1.21. Finalizações do Jogador / Finalizações do Jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposta sobre se o jogador selecionado terá pelo menos uma ou mais finalizações durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todas as tentativas de finalização (finalizações no alvo, finalizações fora do alvo e finalizações bloqueadas) feitas durante o Tempo Regulamentar e, se aplicável, na prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

O que conta como Finalização: Qualquer tentativa intencional de marcar um gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou por bloqueio de "último homem", ou saia para fora, por cima, ou acerte a trave (poste ou travessão).

Exclusões: Finalizações bloqueadas que não alcançam a área do gol ou são bloqueadas por qualquer jogador que não seja o "último homem" não são contadas como finalizações.

Fonte de Liquidação: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer .

Exemplos de Cálculo:

Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para ter 2+ finalizações. O Jogador A começa a partida como titular e registra três finalizações no total. As seleções de Mercado para 1+, 2+ e 3+ são todas liquidadas como Vitória.

Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para ter 1+ finalizações. O Jogador B começa a partida como titular, mas é substituído no intervalo sem ter finalizado nenhuma vez. A Aposta é liquidada como Derrota.

Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para ter 1+ finalizações. O Jogador C não está na escalação titular. A Aposta é liquidada como Nula.

1.22. Finalizações no Gol do Jogador / Finalizações no Gol do Jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposta sobre se o jogador selecionado terá pelo menos uma ou mais finalizações no gol durante a partida. As opções de Mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todas as finalizações no alvo feitas durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação — inclui todas as finalizações no alvo feitas durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

O que conta como Finalização no Gol:

Qualquer tentativa que resulte em gol ou que teria resultado em gol se não fosse pela defesa do goleiro ou por uma intervenção de linha de gol de um jogador defensor ("bloqueio de última linha").

Finalizações que acertam a trave ou a rede e não resultam em gol não são consideradas finalizações no gol, a menos que a bola entre.

Fonte de Liquidação: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer .

Exemplos de Cálculo:

Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para ter 1+ finalizações no gol. O Jogador A começa como titular e tem uma finalização defendida pelo goleiro e marca um gol. Ambas as seleções de Mercado 1+ e 2+ são liquidadas como Vitória.

Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para ter 1+ finalizações no gol. O Jogador B começa como titular e acerta a trave, mas a bola sai de jogo. A Aposta é liquidada como Derrota (já que acertar a trave não é uma finalização no alvo).

Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para ter 1+ finalizações no gol. O Jogador C não está na escalação titular. A Aposta é liquidada como Nula.

1.23. Cartões do Jogador / Cartões do Jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposta sobre se o jogador selecionado receberá pelo menos um ou mais cartões durante a partida (normalmente oferecido como 1+). Isso inclui cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação — cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Nulas, independentemente de o jogador entrar em campo como substituto posteriormente.

Lógica de Contagem: Para os fins deste Mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma: Cartão Amarelo = 1 cartão, Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho) = 2 cartões. O número máximo de cartões creditados a um único jogador é 3.

Apenas Jogadores Ativos: Os cartões mostrados a um jogador só são contados se o jogador estiver participando ativamente da partida no momento em que o cartão é mostrado. Cartões emitidos após um jogador ter sido substituído, ou enquanto o jogador está no banco, ou após o Tempo Regulamentar, não são contados para fins de liquidação.

Fonte de Liquidação: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer .

Exemplos de Cálculo:

Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para receber 1+ cartão. O Jogador A começa como titular e recebe um cartão amarelo. A Aposta é liquidada como Vitória.

Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para receber 1+ cartão. O Jogador B começa como titular e recebe um cartão vermelho direto. Como um cartão vermelho conta como 2, a condição "1+" é atendida, e a Aposta é liquidada como Vitória.

Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para receber 1+ cartão. O Jogador C não está na escalação titular. Mesmo que o jogador entre como substituto e receba um cartão, a Aposta é liquidada como Nula.

1.24. Passes do Jogador / Passes do Jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposta sobre se o jogador selecionado registrará pelo menos um ou mais passes durante a partida. As opções de Mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 20+ / 30+ / 40+ etc.). Isso inclui passes feitos durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação — passes feitos durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

Lógica de Contagem: A liquidação é baseada no Total de Passes Tentados. Isso inclui passes bem-sucedidos e malsucedidos (interceptados).

Exclusões Importantes: De acordo com as definições da Opta, Cruzamentos (cruzamentos para a área), Laterais e Tiros de Meta NÃO são contados como passes e, portanto, não serão contados para fins de Liquidação como passes. Apenas bolas intencionais jogadas de um jogador para outro (excluindo os itens acima mencionados) são incluídas.

Fonte de Liquidação: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer .

Exemplos de Cálculo:

Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para ter 30+ passes. O Jogador A tenta 35 passes, mas 5 deles são interceptados. Total = 35. A Aposta é liquidada como Vitória.

Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para ter 30+ passes. O Jogador B faz 28 passes e 5 cruzamentos. Total de passes = 28 (cruzamentos são ignorados). A Aposta é liquidada como Derrota.

1.25. Desarmes do Jogador / Desarmes do Jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposta sobre se o jogador selecionado registrará pelo menos um ou mais desarmes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todos os desarmes bem-sucedidos feitos durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação — todos os desarmes bem-sucedidos feitos tanto no Tempo Regulamentar quanto na prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

Lógica de Contagem: Um desarme ocorre quando um jogador toca a bola em um disputa de bola dividida e consegue tomá-la com sucesso da posse do adversário.

Desarme Ganho vs. Perdido: Ambos são desarmes bem-sucedidos. Um Desarme Ganho ocorre quando a equipe do jogador que desarma fica com a posse ou a bola sai "segura" de jogo. Um Desarme Perdido ocorre quando o desarme é feito, mas a bola vai para um adversário. Ambos contam para o total.

Exclusões: Interceptar um passe (interceptação) não é um desarme.

Fonte de Liquidação: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer .

Exemplos de Cálculo:

Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para registrar 2+ desarmes. O Jogador A começa a partida como titular e registra 3 desarmes. As Apostas para as seleções de Mercado 1+, 2+ e 3+ são todas liquidadas como Vitória.

Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para registrar 1+ desarme. O Jogador B começa a partida como titular, mas termina o jogo com 0 desarmes registrados pela Opta. A Aposta é liquidada como Derrota.

Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para registrar 1+ desarme. O Jogador C não está na escalação titular. Mesmo que o jogador relevante entre no jogo como substituto e registre múltiplos desarmes, a Aposta é liquidada como Nula.

1.26. Mercados Especiais de Jogador (Confrontos Diretos, Grupos e Combinados)

Descrição do Mercado: Esta categoria inclui Mercados envolvendo dois ou mais jogadores, como Confrontos Diretos entre Jogadores (Head-to-Head), Grupos de Jogadores, ou totais estatísticos combinados (por exemplo, "Jogador A, Jogador B e Jogador C terem 3+ finalizações no gol combinadas").

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas nesta categoria são liquidadas com base na mesma lógica das props de jogador individuais.

Requisito de Escalação Titular: Todo jogador mencionado ou incluído no "Mercado Especial" específico deve estar na escalação titular.

Regra de Nulidade: Se qualquer um (ou mais) dos jogadores incluídos no Mercado não estiver na escalação titular, todas as Apostas no respectivo Mercado são Nulas.

Fonte de Liquidação: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer .

Exemplos de Cálculo:

Exemplo 1 (H2H): Uma Aposta é feita em "Jogador A vs Jogador B: Mais Finalizações." O Jogador A começa a partida como titular, mas o Jogador B fica no banco. Todo o Mercado é liquidado como Nulo.

Exemplo 2 (Combinado): Uma Aposta é feita em "Jogador A e Jogador B terem 1+ finalização no gol cada um." Ambos os jogadores começam a partida como titulares. O Jogador A tem 2 finalizações no gol, mas o Jogador B tem 0. A Aposta é liquidada como Derrota.

Exemplo 3 (Total Combinado): Uma Aposta é feita em "Jogador A, Jogador B e Jogador C marcarem 3+ gols combinados."

Se algum dos jogadores mencionados na descrição do Mercado não estiver na escalação titular, a Aposta é liquidada como Nula (Reembolsada), mesmo que os outros jogadores mencionados na descrição do Mercado marquem juntos 5 gols.

Se os três jogadores mencionados na descrição do Mercado começarem como titulares e marcarem 1 gol cada (Total 3), a Aposta é uma Vitória.

Se os três jogadores mencionados na descrição do Mercado começarem como titulares e marcarem apenas 2 gols combinados, a Aposta é uma Derrota.

1.27. Marcador a Qualquer Momento

Descrição do Mercado: Este Mercado fornece uma lista de jogadores para a seleção. A Aposta é sobre se um jogador selecionado marcará pelo menos um gol a qualquer momento durante a partida.

Nuances de Liquidação: Regra de Participação: As Apostas permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou como substituto.

Regra de Nulidade: As Apostas em Mercados envolvendo jogadores que foram listados na equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não participaram do jogo, serão Nulas.

Participantes (Runners): Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé de saída ou desde o gol anterior são considerados "Participantes" (participantes ativos).

Jogadores Não Listados: Se um jogador que não foi listado na equipe do dia do jogo marcar um gol, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado permanecem válidas.

Gols Contra: Os gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado e não afetam a sequência de numeração de gols nem a liquidação dos totais de gols do jogador.

Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or na Press Association, salvo evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (Substituto): Uma Aposta é feita no Jogador A para marcar. O Jogador A começa no banco, entra no jogo como substituto e marca. A Aposta é liquidada como Vitória.

Exemplo 2 (Gol Contra): O Jogador B marca um gol contra. Este gol é ignorado. A Aposta no Jogador B para marcar permanece aberta até que esse jogador marque um gol, ou a partida termine.

Exemplo 3 (Marcador Não Listado): Um jogador não incluído na lista original marca o primeiro gol. As Apostas no Mercado "Marcador a Qualquer Momento" de todos os demais jogadores listados permanecem ativas.

1.28. Primeiro Marcador

Descrição do Mercado: Aposta em qual jogador da lista fornecida marcará o primeiro gol da partida.

Nuances de Liquidação: Regra de Participação: As Apostas neste Mercado para todas as seleções de jogador permanecem válidas se o respectivo jogador nomeado na descrição do Mercado entrar em campo a qualquer momento antes de o primeiro gol ser marcado, seja como titular ou como substituto.

Regra de Nulidade: Se um jogador entrar em campo depois de o primeiro gol já ter sido marcado, ou permanecer no banco de reservas durante toda a partida, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Nulas.

Participantes (Runners): Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé de saída e antes do primeiro gol são considerados "Participantes" (participantes ativos).

Jogadores Não Listados: Se um gol for marcado por um jogador que não foi listado na equipe do dia do jogo, todas as Apostas nos jogadores listados para este Mercado permanecem válidas.

Gols Contra: Os gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado. Se o primeiro gol da partida for um gol contra, o mercado permanece aberto até que um jogador marque o primeiro gol que não seja contra.

Fonte de Liquidação: As Apostas para este Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer , ou na Press Association, salvo evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de Cálculo:

Exemplo 1 (Vitória de Substituto): Uma Aposta é feita no Jogador A para ser o Primeiro Marcador. O Jogador A começa no banco, entra no jogo como substituto no minuto 20, e marca o primeiro gol no minuto 30. A Aposta é liquidada como Vitória.

Exemplo 2 (Nulidade de Substituto Tardio): Um gol é marcado no minuto 10. O Jogador B entra em campo como substituto no minuto 15. A Aposta neste Mercado envolvendo o Jogador B é liquidada como Nula, pois ele entrou em campo depois do primeiro gol.

Exemplo 3 (Cenário de Gol Contra): O primeiro gol da partida é um gol contra. O Jogador C então marca um gol que não é contra. As Apostas neste Mercado envolvendo o Jogador C são liquidadas como vitória.

1.29. Último Marcador

Descrição do Mercado: Aposta em qual jogador da lista fornecida marcará o gol final da partida.

Nuances de Liquidação:

Regra de Participação: As Apostas permanecem válidas se o jogador mencionado na seleção do Mercado entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou como substituto, desde que o respectivo jogador esteja em campo quando o último gol for marcado.

Regra de Substituição Antecipada: Se um jogador for substituído antes de o último gol ser marcado, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Nulas.

Regra de Nulidade: As Apostas em Mercados envolvendo jogadores que foram listados na equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram, serão Nulas.

Não Atuante: Para os fins desta regra, um "Não Atuante" é definido como um jogador que não foi listado na equipe do dia do jogo. As Apostas em Mercados envolvendo tais jogadores são Nulas.

Gols Contra: Os gols contra **não são considerados para fins de liquidação deste Mercado **. Se o último gol da partida for um gol contra, as Apostas no Mercado no jogador que marcou o gol anterior que não foi contra Ganham. Se todos os gols da partida forem gols contra, as Apostas neste Mercado são liquidadas de acordo com o resultado "Sem Marcador" (se oferecido) ou Nulas.

Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer , ou na Press Association, salvo evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (Substituto Vencedor): O Jogador A entra como substituto no minuto 85 e marca o gol final no minuto 92. A Aposta neste Jogador A para este Mercado é liquidada como Vitória.

Exemplo 2 (Nulidade por Substituição): Uma Aposta é feita no Jogador B para este Mercado. O Jogador B começa a partida como titular, mas é substituído no minuto 70. Um gol é então marcado por outro jogador no minuto 80. A Aposta no Jogador B para este Mercado é liquidada como Nula.

Exemplo 3 (Gol Contra): A partida termina 2-1. Os gols foram marcados pelo Jogador A (1-0), Jogador B (2-0) e depois um Gol Contra (2-1). As Apostas no Jogador B para este Mercado são liquidadas como Vitória.

1.30. Próximo Marcador (por exemplo, 2º Gol, 3º Gol, etc.)

Descrição do Mercado: Aposta em qual jogador da lista fornecida marcará o gol especificamente designado na sequência da partida (por exemplo, o 2º gol da partida).

Nuances de Liquidação:

Regra de Participação: As Apostas permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do Mercado estiver em campo a qualquer momento entre o gol anterior (ou o início da partida para o 1º gol) e a marcação do "Próximo Gol" designado.

Regra de Nulidade (Não em campo): Se um jogador entrar em campo como substituto depois de o gol designado já ter sido marcado, ou permanecer no banco durante toda a partida, as Apostas no respectivo jogador para este Mercado são Nulas.

Regra de Nulidade (Substituído): Se um jogador for substituído antes de o "Próximo Gol" designado ser marcado, todas as Apostas nesse jogador para esse número de gol específico neste Mercado são Nulas.

Participantes (Runners): Todos os jogadores que estiveram em campo desde o pontapé de saída (para o 1º gol) ou desde o gol anterior são considerados "Participantes."

Jogadores Não Listados: Se um gol for marcado por um jogador que não foi listado na equipe do dia do jogo, todas as Apostas nos jogadores listados para este Mercado permanecem válidas.

Gols Contra: Os gols contra não **são considerados para fins de liquidação deste Mercado **. Se o "Próximo Gol" designado for um gol contra, as Apostas para esse número de gol neste Mercado permanecem abertas. As Apostas no jogador que marcar o próximo gol que não seja contra para este Mercado serão liquidadas como Vitória.

Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer , ou na Press Association.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (Substituto Vencedor): O placar é 1-0. O Jogador A entra no jogo no minuto 60. O Jogador A marca no minuto 70, fazendo 2-0. As Apostas no Jogador A para o Mercado "2º Marcador" são liquidadas como Vitória.

Exemplo 2 (Nulidade por Substituição): O placar é 0-0. O Jogador B começa o jogo como titular, mas é substituído no minuto 30. O primeiro gol foi marcado no minuto 40. Como o Jogador B não estava em campo quando o gol foi marcado, a Aposta no Jogador B para o Mercado "1º Marcador" é Nula.

Exemplo 3 (Cenário de Gol Contra): Uma Aposta é feita no Jogador C para marcar o "3º Gol." O placar atual é 2-0. Um jogador da equipe adversária marca um gol contra (2-1). O gol contra não é considerado para a liquidação do Mercado "3º Gol." O Jogador C então marca (3-1). As Apostas no Jogador C para o Mercado "3º Marcador" são liquidadas como Vitória.

1.31. Jogador para marcar 2 ou mais / Jogador para marcar 3 ou mais (Jogador para marcar X)

Descrição do Mercado: Aposta em se um jogador selecionado da lista fornecida marcará X ou mais gols (por exemplo, 2 ou mais gols, 3 ou mais gols) durante a partida.

Nuances de Liquidação:

Diferença em relação a "Gols do Jogador": Diferentemente do Mercado "Gols do Jogador" (Seção 1.19), que é válido apenas para titulares, este mercado segue a regra de Qualquer Participação.

Regra de Participação: As Apostas neste Mercado permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do Mercado entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou como substituto.

Regra de Nulidade: Se um jogador permanecer no banco durante toda a partida ou não for incluído no elenco do dia do jogo, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Nulas.

Participantes (Runners): Todos os jogadores que participaram da partida relevante são considerados "Participantes" (participantes ativos).

Gols Contra: Os gols contra **não são considerados para fins de liquidação deste Mercado ** e não contam para o total do jogador.

Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer , ou na Press Association.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (Substituto Vencedor): Uma Aposta é feita no Jogador A para marcar "2 ou mais gols." O Jogador A começa no banco, entra como substituto no minuto 70, e marca dois gols. A Aposta no Jogador A para o Mercado "2 ou mais gols" é liquidada como Vitória.

Exemplo 2 (Derrota): Uma Aposta é feita no Jogador B para marcar "2 ou mais gols." O Jogador B começa a partida como titular e marca apenas 1 gol. A Aposta no Jogador B para o Mercado "2 ou mais gols" é liquidada como Derrota.

Exemplo 3 (Nula): Uma Aposta é feita no Jogador C para marcar "2 ou mais gols." O Jogador C está no elenco, mas não entra em campo. A Aposta no Jogador C para o Mercado "2 ou mais gols" é liquidada como Nula.

1.32. Jogador para receber um Cartão

Descrição do Mercado: Aposta em se um jogador específico receberá um cartão durante a partida. Este é tipicamente um Mercado "Sim/Não" ou oferecido como "Jogador para ser Advertido".

Nuances de Liquidação:

Regra de Participação (Qualquer Participação): As Apostas em um jogador específico para este Mercado permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou como substituto.

Regra de Nulidade: Se um jogador for incluído no elenco oficial da equipe para a partida, mas permanecer no banco de reservas e não entrar em campo a qualquer momento, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Nulas.

Apenas Jogadores Ativos: Apenas os cartões mostrados a um jogador enquanto ele está ativo em campo contam. Cartões mostrados a um jogador que está no banco (antes de entrar ou após ser substituído) ou mostrados após o apito final não são considerados para fins de liquidação deste Mercado.

Lógica de Contagem: Para o resultado "Sim", a Aposta é liquidada como Vitória se o jogador mencionado na descrição do Mercado receber qualquer cartão (Amarelo ou Vermelho) enquanto estiver ativo em campo. O peso específico ou a cor do cartão não afeta o resultado deste Mercado específico.

Fonte de Liquidação: As Apostas são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer , ou na Press Association, salvo evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (Vitória de Substituto): O Jogador A começa no banco, entra no jogo no minuto 75, e recebe um cartão amarelo no minuto 80. A Aposta neste Jogador A para este Mercado é liquidada como Vitória.

Exemplo 2 (Nula): O Jogador B está na súmula oficial como substituto, mas permanece no banco durante os 90 minutos completos. A Aposta neste Jogador para este Mercado é liquidada como Nula.

Exemplo 3 (Cartão Inativo): O Jogador C começa a partida como titular, é substituído no minuto 60, e depois recebe um cartão amarelo enquanto está no banco no minuto 85. Este cartão não conta para fins de liquidação deste Mercado. A Aposta no Jogador C para este Mercado é liquidada como Derrota.

Mercados específicos

1.33. Total de VAR / Revisão de Vídeo

Descrição do Mercado: Aposta no número total de revisões oficiais do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) realizadas durante uma partida (incluindo a Prorrogação, se aplicável, conforme descrição específica do Mercado).

Nuances de Liquidação:

Confirmação Oficial: Uma revisão do VAR só é contada quando oficialmente confirmada por evidência visual na transmissão oficial, através de uma das seguintes ações visíveis:

O árbitro principal faz o "sinal de televisão" (desenhando um retângulo/caixa no ar com as mãos).

O árbitro principal verifica pessoalmente o lance no monitor de revisão à beira do campo (Revisão em Campo).

Exclusões (Estritamente NÃO contadas):

A mensagem "Goal Check" ou "Penalty Check" no placar do estádio ou nos gráficos de TV.

O árbitro colocando a mão na orelha ou conversando com os assistentes via fone.

Verificações do VAR em segundo plano não acompanhadas de um sinal oficial de revisão ou de uma revisão em campo são desconsideradas.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV Oficial.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1: O árbitro apita, desenha uma "caixa" no ar e corre para a tela. Esta é 1 Revisão do VAR.

Exemplo 2: Há uma longa pausa, o árbitro está claramente conversando com alguém pelo fone por 2 minutos, mas depois apenas reinicia o jogo sem qualquer sinal ou ida ao monitor. Estas são 0 Revisões do VAR.

1.34. Trave ou Travessão (Madeira do Gol)

Descrição do Mercado: Aposta no número total de vezes que a bola acerta a estrutura do gol (poste ou travessão). A estrutura do gol inclui tanto as traves quanto o travessão.

Nuances de Liquidação:

Requisito de Bola em Jogo: Uma batida só é contada se a bola permanecer em jogo após acertar a estrutura (por exemplo, ela retorna para um jogador, o árbitro, ou acerta outra trave). Bolas que acertam a estrutura do gol e saem de jogo não são consideradas para fins de liquidação deste Mercado.

Batidas Duplas: Se a bola acerta uma parte da estrutura (por exemplo, a trave) e imediatamente acerta outra (por exemplo, o travessão) sem ser tocada por ninguém entre as duas batidas, conta como uma (1) batida.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Evidência Visual.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1: Um jogador finaliza, a bola acerta a trave e retorna para o goleiro. Esta é 1 batida.

Exemplo 2: Um jogador finaliza, a bola acerta a trave, depois o travessão, e depois sai de jogo. Como ninguém a tocou entre as batidas, esta é 1 batida.

1.35. Entrada da Equipe Médica

Descrição do Mercado: Aposta no número total de vezes que uma equipe médica entra em campo para atender um jogador.

Nuances de Liquidação:

Condições para Contagem: Uma entrada só é contada se o árbitro conceder permissão e o jogador efetivamente receber atendimento em campo.

Entradas Simultâneas: Se o árbitro chamar as equipes médicas de ambas as equipes de futebol ao mesmo tempo (por exemplo, após uma colisão de cabeça), isso é contado como uma (1) entrada.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Evidência Visual.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1: Um jogador cai, o árbitro sinaliza para a equipe médica entrar em campo, e eles atendem o jogador. Esta é 1 entrada.

Exemplo 2: Dois jogadores de equipes adversárias colidem. O árbitro sinaliza para ambas as equipes médicas entrarem simultaneamente. Esta é 1 entrada.

Exemplo 3: A equipe médica corre em direção a um jogador, mas o árbitro não deu permissão, ou o jogador se levanta e recusa ajuda antes que cheguem até ele. Estas são 0 entradas.

1.36. Próximo Tipo de Gol Descrição do Mercado: Aposta no método específico pelo qual o próximo gol da partida será marcado.

Nuances de Liquidação:

Tiro livre/Escanteio: O gol deve ser marcado diretamente da cobrança do tiro livre/escanteio (conforme aplicável). Se a bola for desviada, ainda conta como gol de tiro livre, desde que o jogador que cobrou o tiro livre ou o escanteio seja oficialmente creditado com o gol.

Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente da marca do pênalti. Gols marcados de rebote (após uma defesa ou após acertar a trave) não contam como gols de pênalti.

Cabeceio: O último toque que resulta no gol deve ser feito com a cabeça.

Finalização: Qualquer gol que não seja de cabeça, não seja pênalti, não seja tiro livre e não seja gol contra, marcado em jogo aberto ou em reinício regular de jogo.

Gol Contra: Qualquer gol oficialmente declarado como gol contra.

Sem Gol: Se o gol especificado não for marcado até o final da partida.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo (Pênalti): Um jogador cobra um pênalti, o goleiro defende, e o mesmo jogador marca no rebote. O Mercado "Próximo Tipo de Gol" é liquidado como Finalização (ou Cabeceio), não como Pênalti.

Exemplo (Tiro Livre): Um jogador cobra um tiro livre, a bola roça no ombro de um defensor e entra. Se o gol for creditado ao cobrador do tiro livre, é liquidado como Tiro Livre.

1.37. Será marcado um gol de cabeça

Descrição do Mercado: Aposta em se pelo menos um gol na partida será marcado de cabeça.

Nuances de Liquidação: Gol de Cabeça: O último toque do marcador que resulta na bola cruzando a linha do gol deve ser com a cabeça.

Gols Contra: Os gols contra são excluídos deste mercado. Mesmo que um jogador marque um gol contra com a cabeça, isso não contará para o resultado "Sim".

Fonte de Liquidação (Prioridade):

WhoScored

FotMob

Sofascore

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (Vitória): Um jogador atacante cabeceia a bola para o gol adversário a partir de um cruzamento. A Aposta neste Mercado é liquidada como Vitória.

Exemplo 2 (Derrota): Um jogador tenta afastar um cruzamento com a cabeça, mas acidentalmente marca um gol contra próprio gol. Isso é um Gol Contra e a Aposta neste Mercado é liquidada como Derrota.

Exemplo 3 (Derrota): Um jogador marca um gol com o ombro ou o peito. Como o último toque não foi com a cabeça, a Aposta neste Mercado é liquidada como Derrota.

1.38. Mercados de Disputa de Pênaltis

Descrição Geral do Mercado: Estes Mercados se aplicam apenas às disputas de pênaltis (após o Tempo Regulamentar ou a prorrogação, dependendo do formato do torneio) conduzidas de acordo com as regras oficiais da competição para determinar o vencedor de uma partida.

Princípio Central de Liquidação: Para todos os Mercados estatísticos (Totais, Handicaps, Par/Ímpar, etc.), apenas os pênaltis convertidos com sucesso são contados. Pênaltis perdidos e defendidos, ou que acertam a trave, não são contados como gols, mas continuam relevantes para determinar o resultado dos mercados de cobranças individuais. Se uma disputa de pênaltis for abandonada, suspensa ou não concluída, os Mercados não liquidados serão nulos, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Feed Oficial da Partida.

1.38.1. Totais de Equipe e da Partida (Mais/Menos, Par/Ímpar)

Lógica: Aposta no número de pênaltis convertidos pela equipe da Casa, pela equipe Visitante, ou por ambas combinadas.

Par/Ímpar: As Apostas são liquidadas com base no número final de pênaltis convertidos. Se uma equipe converte 4 pênaltis, o resultado é Par. Se converte 3 — Ímpar.

1.38.2. Morte Súbita (Sim/Não)

Lógica: Aposta em se a disputa alcançará a fase de "Morte Súbita".

Condição: A "morte súbita" é considerada alcançada se o placar permanecer igual após ambas as equipes terem cobrado seus primeiros cinco pênaltis cada uma.

Nota: Se a disputa terminar antes ou exatamente na 10ª cobrança porque uma equipe tem uma vantagem insuperável, o resultado é Não.

1.38.3. Placar Correto e Margem de Vitória

Placar Correto: Aposta no placar final exato de pênaltis convertidos (por exemplo, 4–3, 5–4). Qualquer placar não explicitamente listado no Mercado se enquadra em "Qualquer Outro Placar."

Margem de Vitória: Aposta na diferença no número de pênaltis convertidos entre o vencedor e o perdedor.

1.38.4. Mercados do Último Pênalti

Equipe do Último Pênalti: Aposta em qual equipe cobrará o pênalti final da disputa. Este Mercado é liquidado com base em qual equipe cobra o pênalti que matematicamente encerra a disputa.

Resultado do Último Pênalti: Aposta em se a última cobrança da disputa será Convertida ou Perdida (inclui defesas/fora do alvo).

1.38.5. Pênaltis Numerados (Indexados) (Casa/Visitante)

Lógica: Aposta em se um pênalti específico (por exemplo, "Pênalti 3 do Visitante") será convertido (Sim) ou não (Não).

Nota: Estes Mercados são liquidados em tempo real assim que a cobrança específica for concluída. Se o pênalti indexado especificado não for cobrado, todas as Apostas nessa seleção de Mercado são Nulas.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo (Total de Gols): Em uma disputa, 9 pênaltis são cobrados no total. 5 são convertidos, 4 são perdidos. O Mercado "Total de Gols" é liquidado como 5.

Exemplo (Morte Súbita): O placar é 4–4 após 10 pênaltis (5 cada). A disputa continua para a 11ª e 12ª cobranças. "Morte Súbita" é liquidada como Sim.

Exemplo (Resultado do Último Pênalti): O placar é 4–2. A Equipe B cobra seu 4º pênalti e perde. A disputa termina ali. O "Resultado do Último Pênalti" é liquidado como Perdido/Não, e a "Equipe do Último Pênalti" é a Equipe B.

1.39. Primeiro a acontecer / Último a acontecer

Resultados: Lateral, Falta, Tiro de meta, Escanteio, Impedimento, Gol.

Lógica de Liquidação:

Primeiro a acontecer: O Mercado é liquidado com base em qual dos Eventos listados ocorre primeiro em ordem cronológica.

Último a acontecer: O Mercado é liquidado com base em qual dos Eventos listados ocorre por último antes do fim da partida. Salvo indicação em contrário, a liquidação se aplica apenas ao Tempo Regulamentar.

Nuances de Liquidação: Os eventos são contados no momento em que são concedidos ou sinalizados pelo árbitro (por exemplo, o apito para uma falta), e não quando são efetivamente executados.

Eventos posteriormente revertidos ou cancelados após revisão do VAR são desconsiderados para fins de liquidação.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV ou dados do provedor de feed oficial.

1.40. Não Sofrer Gol (Clean Sheet)

Descrição do Mercado: Aposta em se uma equipe específica impedirá que seu adversário marque qualquer gol durante a partida.

Resultados: Sim / Não.

Nuances de Liquidação:

Sim: A equipe deve sofrer zero (0) gols.

Não: A equipe sofre um (1) ou mais gols.

Gols Contra: Qualquer gol contra marcado pela equipe selecionada é tratado como um gol sofrido por essa equipe. Neste caso, a Aposta "Não Sofrer Gol - Sim" é liquidada como Derrota.

Prazo: Aplica-se apenas ao Tempo Regulamentar, salvo se o nome do Mercado especificar expressamente "incluindo prorrogação".

Fonte de Liquidação: Resultado da Partida / Transmissão de TV.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo (Vitória): A Aposta é em "Equipe A Não Sofrer Gol - Sim." A partida termina 0-0 ou 2-0 — a outra equipe não marcou gols. A Aposta é liquidada como Vitória.

Exemplo (Derrota): A Aposta é em "Equipe A Não Sofrer Gol - Sim." A Equipe A marca um gol contra, e a partida termina 1-1. A Aposta é liquidada como Derrota.

1.41. Qual equipe vencerá o restante (Restante da Partida)

Descrição do Mercado: Aposta em qual equipe marcará mais gols a partir do momento em que a Aposta é aceita até o fim da partida (dentro do Tempo Regulamentar). Se a Aposta for aceita após o término da partida ou após o Mercado não ser mais válido, a Aposta é nula.

Lógica de Liquidação: No momento em que a Aposta é aceita, o placar é considerado 0-0, independentemente do placar real atual da partida.

Somente os gols marcados após a aceitação da Aposta contam para a liquidação deste Mercado.

Resultados: Casa, Empate, Visitante.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Feed Oficial da Partida.

Exemplos de Cálculo:

Exemplo (Empate): O placar atual é 2-0. Você aposta em "Empate" para o restante da partida. O jogo termina 2-0. Como nenhum gol adicional foi marcado, o placar do "restante da partida" é 0-0. A Aposta é uma Vitória.

Exemplo (Visitante): O placar atual é 1-0. Você aposta em "Visitante" para o restante da partida. O jogo termina 1-1. Como a equipe Visitante marcou 1 gol e a equipe da Casa marcou 0 depois da sua Aposta, o placar do "restante da partida" é 0-1. A Aposta é uma Vitória.

Exemplo (Derrota): O placar atual é 0-0. Você aposta em "Casa" para o restante da partida. O jogo termina 0-1. A Aposta é uma Derrota.

1.42. Empate Sem Gols (Bore Draw)

O Empate Sem Gols é um recurso promocional aplicável a Mercados de futebol pré-jogo selecionados. Quando o recurso está ativo, as Apostas elegíveis serão reembolsadas caso a partida especificada termine com placar final de 0–0.

Regra de Liquidação

a) Os Mercados elegíveis para o Empate Sem Gols serão identificados de acordo. As condições aplicáveis do Empate Sem Gols estarão disponíveis na interface da Casa de Apostas por meio de uma etiqueta especial de Empate Sem Gols (inclusive na página do Evento ou na seção "Minhas Apostas").

b) A disponibilidade da etiqueta de Empate Sem Gols, incluindo as condições aplicáveis e os Mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da Casa de Apostas e pode variar.

c) Se uma partida elegível terminar com placar final de 0–0, todas as Apostas perdedoras elegíveis realizadas em Mercados suportados serão anuladas.

d) As seleções de Mercado que estejam vencedoras no momento da liquidação (incluindo Apostas que preveem corretamente um resultado de 0–0, quando aplicável) serão liquidadas de acordo com as Regras e não são afetadas por este recurso.

e) A Casa de Apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer Mercado de Empate Sem Gols a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal, ou outros. As Apostas em mercados de Empate Sem Gols já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva Aposta, salvo disposição em contrário nestas Regras de Apostas.

f) A Casa de Apostas reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer Aposta em Mercados de Empate Sem Gols de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicam-se as regras gerais relativas a Apostas nulas.

g) Em caso de liquidação errônea devido a problemas técnicos, erro humano, ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, mas não se limitando a, decisões do VAR), a Casa de Apostas reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras de Apostas gerais relativas à liquidação de Erros.

h) Quaisquer assuntos não expressamente tratados nesta seção serão regidos por estas Regras de Apostas.

2. Tênis.

Glossário de Termos de Tênis (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do tênis e não constituem os critérios definitivos para a Liquidação de Apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Ace: Um saque válido que cai dentro da área de saque e não é tocado pela raquete do recebedor, resultando em ponto para o sacador.

Abandono (Abandonment): Quando uma partida é interrompida antes de sua conclusão programada (por exemplo, devido a chuva, falta de luz ou desistência de jogador) e não é retomada ou concluída dentro do prazo previsto na Regra 6.2.2 ou nas regras específicas de tênis aplicáveis. .

Break Point: Situação em que o jogador que está recebendo o saque está a um ponto de vencer o game e "quebrar" o saque do adversário.

Break Point Convertido (Won): Estatística creditada quando um jogador que recebe o saque vence com sucesso um game em que teve uma oportunidade de break point.

Double Fault: Dois saques inválidos consecutivos (por exemplo, na rede ou fora da área de saque) do mesmo jogador durante um único ponto, resultando na perda desse ponto.

Game: Unidade de pontuação dentro de um set. Um jogador precisa vencer pelo menos quatro pontos (15, 30, 40, Game) e estar à frente por pelo menos dois pontos para vencer um game.

Match Tie-break (Super Tie-break): Um tie-break especial (geralmente disputado até 10 pontos) usado em alguns torneios no lugar de um set decisivo final. Para fins de Liquidação, um Match Tie-break conta como um set vencido pelo jogador vencedor e como um game no total de games dos Mercados, salvo indicação expressa em contrário.

Conclusão Natural (Natural Conclusion): Princípio de liquidação segundo o qual uma Aposta é resultada se o Resultado já estava incondicionalmente determinado no momento da desistência/abandono e não poderia ter mudado independentemente da continuidade do jogo.

Ponto/Game de Penalidade: Ponto ou game concedido pelo árbitro de cadeira a um jogador em razão de violação de conduta cometida pelo adversário. Tais pontos/games contam para o placar final e para a liquidação.

Desistência (Retirement): Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida em andamento (depois de disputado o primeiro ponto), geralmente devido a lesão ou doença.

Set: Unidade de pontuação composta por uma sequência de games. A maioria das partidas profissionais é "Melhor de 3" (o primeiro a vencer 2 sets) ou "Melhor de 5" (o primeiro a vencer 3 sets).

Short Sets: Formato de partida modificado no qual o set é vencido pelo primeiro jogador a alcançar 4 games (em vez dos tradicionais 6).

Tie-break: Game decisivo disputado quando o placar de um set chega a 6-6 para determinar o vencedor daquele set (geralmente disputado até 7 pontos).

Anulação (Void): Cancelamento de uma Aposta que ocorre quando uma Partida é abandonada ou um jogador desiste antes de o Resultado de um Mercado ser determinado, sendo a Stake devolvida ao Usuário Final.

Walkover: Quando um jogador se retira de uma Partida antes de ela começar (antes de disputado o primeiro ponto da Partida), todas as Apostas na Partida em caso de Walkover são Anuladas.

2.1. Condições Gerais da Partida

2.1.1. Mudança de Circunstâncias:

Salvo indicação expressa em contrário, todas as Apostas na Partida relevante permanecem válidas independentemente de:

a) Mudança de local.

b) Mudança de dia da partida e/ou horário.

c) Mudança da superfície em que a partida é disputada.

d) Mudança de quadra coberta para descoberta ou vice-versa.

2.1.2. Atrasos e Interrupções:

Em caso de atraso ou interrupção (por exemplo, chuva, falta de luz, etc.), todos os Mercados não liquidados permanecerão pendentes, e as negociações serão retomadas assim que a partida continuar. As Apostas não liquidadas não serão anuladas, salvo se o torneio for oficialmente cancelado ou adiado indefinidamente.

2.1.3. Informação Incorreta:

Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, o Sportsbook se reserva o direito de anular as respectivas Apostas.

Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real da Partida ao vivo, o Sportsbook se reserva o direito de anular as respectivas Apostas.

2.2. Pontuação e Formato

2.2.1. Match Tie-break (Super Tie-break): Se uma partida for decidida por um Match Tie-break (frequentemente usado em vez de um set final), ele será considerado e liquidado como o 3º set. Para mercados baseados em sets, o Match Tie-break conta como um set completo.

Para mercados baseados em games (incluindo Handicap de Games e Total de Games), o Match Tie-break será contado como apenas um game, salvo indicação em contrário.

2.2.2. Contagem de Games: Todo Tie-break ou Match Tie-break conta como um game para fins de liquidação dos Mercados de "Total de Games" e "Handicap".

2.2.3. Pontos de Penalidade: Se ponto(s) de penalidade for(em) concedido(s) pelo árbitro, todas as Apostas naquele game ou ponto específico permanecerão válidas.

2.3. Desistência, Walkover e Abandono

2.3.1. Regra Geral:

Em caso de Desistência, Walkover ou encerramento antecipado da Partida antes de concluído o número programado de sets/games, todos os Mercados não liquidados da Partida relevante que não tenham sido determinados nos termos da Regra 2.3.3 serão Anulados.

2.3.2. Walkover: Se um jogador ou equipe se retirar antes do início da Partida (antes de disputado o primeiro ponto), isso é considerado Walkover, e todas as Apostas na Partida são Anuladas.

2.3.3. Princípio da Conclusão Natural:

Um Mercado será liquidado se, no momento da Desistência ou Abandono, seu Resultado já tiver sido incondicionalmente determinado e não puder ser alterado por qualquer jogo remanescente possível, caso a Partida fosse disputada até sua conclusão natural.

2.3.4. Exemplos de Cálculo (Conclusão Natural):

a) Totais de Set: Se um set for abandonado em 4-4, as Apostas em Mais de 9.5 games são liquidadas como Ganhas (Won), e Menos de 9.5 como Perdidas (Lost) (já que qualquer conclusão exige no mínimo 10 games). As Apostas em Mais/Menos de 10.5 são Anuladas (Void).

b) Totais de Partida (Melhor de 3): Se uma partida for abandonada em 6-4, 4-6, as Apostas em Mais de 25.5 games são liquidadas como Ganhas, e Menos de 25.5 como Perdidas (já que são necessários pelo menos 26 games para concluir). As Apostas em Mais/Menos de 26.5 são Anuladas.

c) Handicaps: Uma partida é abandonada em 6-4, 4-6, 5-5. As Apostas em um jogador com handicap de +2.5 (ou superior) são Ganhas, e handicap de -2.5 (ou inferior) são Perdidas. Todos os handicaps entre -2 e +2 são Anulados.

d) Totais de Jogador Individual: Partida abandonada em 6-4, 2-0. O Jogador A venceu 8 games. As Apostas em Jogador A Mais de 7.5 games = Ganha; Menos de 7.5 = Perdida. As Apostas em Mais de 8.5 são Anuladas.

2.4. Mercados Estatísticos (Aces, Double Faults, Break Points)

2.4.1. Fontes de Liquidação:

Todos os Mercados estatísticos são liquidados com base em dados oficiais do torneio (por exemplo, http://ATPTour.com , http://WTATennis.com ) ou provedores de dados.

2.4.2. Desistência ou Desqualificação:

Se uma Partida não for concluída devido a desistência ou desqualificação, todos os Mercados estatísticos relevantes para aquela Partida e ainda não determinados nos termos do Princípio da Conclusão Natural serão Anulados.

Exemplo: Se uma Aposta for feita em "Mais de 5.5 Aces" e o jogador já tiver sacado 6 aces antes de desistir, a Aposta é liquidada como Ganha. Se ele tivesse apenas 3 aces antes de desistir, a aposta é Anulada.

2.4.3. Break Points:

Break Points Ganhos: Apenas os break points efetivamente convertidos são contabilizados.

Total de Break Points: Refere-se ao número total de oportunidades de break point criadas, independentemente de terem sido convertidas.

2.4.4. Match Tie-break (Super Tie-break):

Todos os aces, double faults e demais estatísticas registradas durante um Match Tie-break (Super Tie-break) contam para os totais finais da partida.

2.4.5. Primeiro a Ocorrer (Primeiro Ace / Primeiro Double Fault):

Esses Mercados são liquidados assim que o Evento ocorre.

Se um jogador desistir antes de ocorrer o primeiro ace ou double fault, todas as Apostas nesse Mercado são Anuladas.

Se o Evento já tiver ocorrido antes da desistência, todas as Apostas nesse Mercado permanecem válidas.

2.4.6. Most Stats (1X2 / Handicaps):

Mercados como "Mais Aces", "Mais Double Faults" ou "Handicap de Aces" são declarados Anulados se a Partida não for concluída devido a desistência ou desqualificação.

Lógica: Um resultado de 1X2 ou Handicap não pode ser incondicionalmente determinado porque o jogador que está atrás teoricamente poderia ter ultrapassado o adversário caso a partida continuasse.

2.5. Mudança de Formato da Partida

2.5.1. Lógica Geral:

Se o formato oficial de uma Partida for alterado (por exemplo, o número de sets for reduzido de Melhor de 5 para Melhor de 3, ou "Short Sets" forem introduzidos), aplicam-se as seguintes regras:

Vencedor da Partida e Vencedor do Set: As Apostas nesses Mercados permanecem válidas.

Totais e Handicaps: Todas as Apostas em Totais da Partida (Games/Sets) e Handicaps são Anuladas, salvo se o resultado já tiver sido incondicionalmente determinado no momento da mudança de formato.

2.5.2. Nota sobre Superfície/Local:

Conforme estabelecido na Regra 2.1.1, mudanças de superfície ou a transferência de quadra coberta para descoberta não constituem mudança de formato, e todas as Apostas na Partida relevante permanecem válidas.

2.6. Tie-break na Partida (Sim/Não)

2.6.1. Definição:

Este Mercado se refere estritamente a um tie-break padrão disputado quando o placar atinge 6-6 em qualquer set.

2.6.2. Exceção do Match Tie-break:

Um Match Tie-break (Super Tie-break) disputado no lugar de um set final (conforme a Regra 2.2.1) não conta como tie-break para fins de liquidação deste Mercado.

2.6.3. Abandono:

Se um tie-break padrão já tiver ocorrido na Partida antes do Abandono, o Mercado será liquidado como Sim.

Se a Partida for abandonada antes da ocorrência de um tie-break, o Mercado será Anulado, salvo se um tie-break não puder mais ocorrer em nenhum cenário de pontuação remanescente possível.

2.7. Set Betting (Placar Correto)

2.7.1. Regra Geral:

Todas as Apostas no Placar Correto de Sets (por exemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) são Anuladas se a partida não for concluída.

2.7.2. Conclusão Natural (Resultados Impossíveis):

Se a Partida for abandonada, quaisquer resultados de placar correto que não sejam mais incondicionalmente alcançáveis com base no placar de sets atual serão liquidados como Perda (Loss).

Exemplo: Em uma partida de melhor de 3, o Jogador A já venceu o primeiro set (1-0). A partida é então abandonada. A Aposta em "Jogador B vencer 0-2" é liquidada como Perdida, enquanto todas as demais linhas de placar (2-0, 2-1, 1-2) são Anuladas.

2.8. Vencedor do Game Atual / Próximo

2.8.1. Requisito de Conclusão:

Se um jogador desistir ou for desqualificado durante um game específico, todas as Apostas no vencedor daquele game (Atual ou Próximo) serão Anuladas, independentemente do placar dentro do game no momento da desistência.

2.8.2. Pontos/Games de Penalidade:

Se um game for concluído pela concessão de ponto(s) de penalidade ou game de penalidade pelo árbitro, todas as Apostas naquele game permanecerão válidas.

2.9. Aposta em Ponto Específico

2.9.1. Vencedor do Ponto:

Prever qual jogador vencerá o ponto designado (por exemplo, Set 1, Game 3, Ponto 4).

2.9.2. Pontos de Penalidade:

Se um ponto for concedido pelo árbitro como ponto de penalidade, o Mercado será liquidado com base nessa concessão.

2.9.3. Abandono durante o Ponto:

Se um jogador desistir ou uma partida for abandonada durante a disputa de um ponto específico, todas as Apostas no vencedor daquele ponto serão Anuladas.

3. Basquete

Glossário de Termos de Basquete (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do basquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Cesta de 2 Pontos (2-Point Field Goal): Arremesso convertido a partir de qualquer ponto dentro do arco de três pontos.

Cesta de 3 Pontos (3-Point Field Goal): Arremesso convertido a partir de fora da linha de três pontos.

Assistência (Assist): Passe a um companheiro de equipe que resulta diretamente em uma cesta convertida.

Toco (Block/Blocked Shot): Ocorre quando um jogador defensivo toca legalmente em um arremesso do adversário, impedindo que seja convertido.

Box Score: O registro estatístico oficial de um jogo, fornecido pelo site oficial da liga. É a fonte primária para toda a liquidação estatística, salvo indicação em contrário nas regras do Mercado relevante.

Buzzer Beater: Arremesso convertido exatamente no momento em que o cronômetro do jogo expira (0:00) ao final do 4º período ou da prorrogação, que coloca a equipe que pontuou na liderança e vence o jogo.

Duplo-Duplo (Double-Double): Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos duas das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Tocos.

Field Goal (Cesta de Jogo): Qualquer cesta convertida durante o jogo ao vivo, incluindo arremessos de 2 e 3 pontos, mas excluindo lances livres.

Lance Livre (Free Throw): Arremesso sem oposição, cobrado da linha de lance livre, concedido a um jogador após determinadas faltas cometidas pelo adversário.

Incl. Prorrogação (Incl. Overtime): Sufixo de Mercado indicando que a liquidação inclui todas as estatísticas registradas durante os períodos extras.

Conclusão Natural (Natural Conclusion): Princípio segundo o qual uma Aposta é liquidada se o resultado já foi incondicionalmente determinado e não pode ser afetado por qualquer jogo remanescente.

Non-Runner: Jogador que estava no elenco oficial, mas não entrou em quadra em nenhum momento de jogo ao vivo com o cronômetro em funcionamento.

Prorrogação (Overtime/OT): Período(s) extra(s) disputado(s) para determinar um vencedor quando o placar está empatado ao final do Tempo Regulamentar.

Rebote (Rebound): Ato de obter a posse de bola após um arremesso ou lance livre não convertido. Inclui tanto os Rebotes Ofensivos (obtidos pela equipe atacante) quanto os Rebotes Defensivos (obtidos pela equipe defensora).

Tempo Regulamentar (Regular Time): Duração da partida composta por quatro períodos, excluindo qualquer prorrogação.

Runner: Qualquer jogador que entre em quadra e participe da partida por qualquer duração de jogo ao vivo.

Roubo de Bola (Steal): Ocorre quando um jogador defensivo obtém legalmente a posse de bola de um adversário, interceptando um passe ou tirando a bola durante o jogo ao vivo.

Triplo-Duplo (Triple-Double): Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos três das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Tocos.

Regras Gerais de Basquete

Nota Importante: Para a maioria das partidas de Basquete, os Mercados mais comuns (como Money Line, Handicaps e Totais) são oferecidos e liquidados incluindo a Prorrogação. Os Usuários Finais são aconselhados a verificar especificamente o nome do Mercado quanto ao sufixo "(incl. Overtime)".

Regras Gerais de Basquete

3.1. Liquidação da Prorrogação (OT):

Regra Padrão: Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (4 períodos), salvo se o nome do Mercado incluir expressamente a Prorrogação (por exemplo, com o acréscimo "(incl. Overtime)" no título).

Segmentos:

Tempos (Halves): O resultado do 1º Tempo é composto pelo 1º e 2º períodos. O resultado do 2º Tempo é composto apenas pelo 3º e 4º períodos. A Prorrogação é excluída dos mercados de 2º Tempo, salvo indicação específica em contrário no nome do Mercado.

Períodos (Quarters): Os Mercados para períodos específicos (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidados estritamente com base no placar daquele período específico e não incluem a Prorrogação.

3.2. Partidas Abandonadas e Princípio da Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, todos os Mercados que não tiverem sido liquidados no momento do abandono serão Anulados.

Exceção: Mercados que já tenham alcançado uma Conclusão Natural (por exemplo, "Race to 20 points" em que uma equipe já tenha marcado 20, ou "Total Mais de 180.5" quando o placar já é 95-90) serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

3.3. Adiamentos e Mudanças de Local:

Regra das 48 Horas: Se uma partida for adiada ou cancelada, as Apostas permanecerão válidas se o jogo começar/retomar dentro de 48 horas do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão declaradas Anuladas.

Mudança de Local: Se o local de uma Partida for alterado, mas a equipe mandante continuar designada como equipe "da casa" (Home), todas as Apostas nessa Partida permanecem válidas. Se as equipes mandante e visitante de uma Partida forem invertidas, as Apostas feitas na partida original serão anuladas.

3.4. Horário/Placar Incorreto:

Erro de Horário: Se um horário incorreto da partida for exibido no Sportsbook, nos casos em que a discrepância tenha causado impacto relevante nas Odds oferecidas, o Sportsbook se reserva o direito de declarar Anuladas as Apostas afetadas.

Erro de Placar: Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha causado efeito relevante nas Odds oferecidas, o Sportsbook se reserva o direito de anular as Apostas feitas durante o período do erro.

3.5. Empate/Resultado de Igualdade e OT de Qualificação:

OT de Qualificação: Se uma partida terminar empatada, mas a prorrogação for disputada exclusivamente para fins de qualificação (por exemplo, jogo de volta de uma copa), todos os Mercados da Partida relevante serão liquidados com base no placar ao final do Tempo Regulamentar.

Money Line (2 Vias): Se um "Money Line de 2 Vias" (excluindo a OT) for oferecido e a partida terminar empatada, o Mercado será Anulado.

Mercados Estatísticos de Basquete (Estatísticas de Equipe)

3.6. Lógica Geral de Liquidação para Estatísticas

Fontes: Todos os Mercados desta seção são liquidados estritamente com base no box score oficial do site oficial da liga (por exemplo, http://NBA.com , http://NCAA.com , http://Euroleague.net ).

Prorrogação: Em conformidade com a Regra 3.1, os Mercados estatísticos são liquidados com base nos resultados do Tempo Regulamentar, salvo se o nome do Mercado incluir especificamente "(incl. overtime)".

Tipos de Mercado: * 1X2: Aposta em qual equipe registrará um valor mais alto da estatística especificada.

Handicap: Aposta no vencedor da estatística após a aplicação do handicap especificado.

Total: Aposta em se o total combinado (ou total da equipe) ficará Acima ou Abaixo da linha.

3.7. Rebotes (Totais / Handicaps / 1x2)

Nuance de Cálculo: A liquidação se baseia estritamente na soma dos rebotes Ofensivos e Defensivos individuais creditados a jogadores específicos.

Exclusão de Rebotes de Equipe: "Rebotes de Equipe" (rebotes creditados pelos árbitros à equipe como um todo, e não a um jogador individual, por exemplo, após a bola sair pela lateral em um lance livre não convertido) são estritamente excluídos.

Total Final: Apenas a soma das estatísticas individuais dos jogadores constantes no box score oficial conta para o total.

3.8. Faltas (Totais / Handicaps / 1x2)

Lógica: Liquidado com base no número total de faltas pessoais assinaladas contra uma equipe e registradas no box score oficial.

Exclusões: Faltas técnicas no técnico, faltas de banco ou faltas administrativas não creditadas a um jogador específico são excluídas, salvo se forem expressamente registradas como faltas de jogador no box score oficial.

3.9. Assistências (Totais / Handicaps / 1x2)

Lógica: Liquidado com base no número de passes bem-sucedidos que resultam diretamente em uma cesta, conforme oficialmente registrado pelos estatísticos da liga.

3.10. Roubos de Bola (Totais / Handicaps / 1x2)

Lógica: Liquidado com base no número de vezes que um jogador defensivo obtém legalmente a posse de bola de um adversário durante o jogo ao vivo.

3.11. Cestas de 2 e 3 Pontos (Totais / Handicaps / 1x2)

Lógica: A liquidação se baseia no número de cestas de campo convertidas (Made) a partir do respectivo alcance.

Nota: Esses Mercados contam o número de arremessos convertidos, não o total de pontos resultantes deles (por exemplo, cinco cestas de 3 pontos convertidas contam como 5, não 15), salvo se o nome do Mercado especificar "Pontos de...".

Mercados de Props de Jogador de Basquete

3.12. Mercados de Props de Jogador de Basquete: Todos os Mercados relacionados a jogadores (incluindo pontos, rebotes, assistências e outras marcas estatísticas) são liquidados com base no desempenho individual dos jogadores especificados. Por padrão, esses Mercados incluem qualquer Prorrogação (OT) disputada e são regidos pelas seguintes regras de participação e liquidação:

3.12.1. Regras de Participação e "Runner"

Regra Geral de Ação: As Apostas de jogador de basquete permanecem válidas desde que o jogador entre em quadra e participe da partida em qualquer momento com o cronômetro em funcionamento, independentemente de ter sido titular.

Non-Runners: Se um jogador não entrar em quadra em nenhum momento durante toda a partida, ele é considerado "Non-Runner", e todas as Apostas nesses Mercados para a Partida relevante sobre esse jogador serão declaradas Anuladas.

Desistência no Meio da Partida: Se um jogador participar por qualquer duração, mas posteriormente deixar o jogo por lesão, doença ou desqualificação, todas as Apostas nesses Mercados para a Partida relevante sobre esse jogador permanecem válidas e serão liquidadas com base nas estatísticas registradas até o momento da saída.

Exceção "Primeiro a": Para Mercados como "Primeiro Jogador a Marcar [Estatística]", a Aposta será Anulada se o jogador selecionado não tiver iniciado a partida em quadra (no momento em que o evento relevante ocorrer).

3.12.2. Liquidação e Prorrogação

Prorrogação (OT): Todos os Mercados de props de jogador de Basquete incluem a Prorrogação para fins de liquidação.

Regra das 48 Horas: Se um jogo for adiado ou abandonado e não retomado dentro de 48 horas do horário original programado, todas as Apostas de jogador pendentes nesses Mercados para a Partida relevante serão Anuladas, salvo se o resultado já tiver sido incondicionalmente determinado (Conclusão Natural).

Fontes Oficiais: Os resultados são liquidados com base no box score oficial fornecido pela respectiva liga (por exemplo, NBA, NCAA, Euroleague, etc.).

Finalidade das Estatísticas: A liquidação se baseia no box score oficial final. Alterações ou correções posteriores feitas pelas ligas após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

3.12.3. Definições de Mercados Agrupados

Totais Individuais (Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola, Tocos, Cestas de 3 Convertidas): Liquidado com base na estatística específica creditada ao jogador no box score oficial. Se o resultado final do jogador for igual à Linha estabelecida, a Aposta será Anulada.

Metas de Desempenho ("Pelo menos X"): A Aposta é liquidada como Ganha se o jogador atingir ou superar a meta (por exemplo, "25+ Pontos" vence se o jogador marcar 25, 26 ou mais).

Mercados Combo (por exemplo, P+R+A): Calculado somando as estatísticas individuais especificadas no nome do Mercado (por exemplo, Pontos + Rebotes + Assistências).

Duplo-Duplo / Triplo-Duplo: Um jogador deve atingir dois dígitos (10 ou mais) em duas (Duplo-Duplo) ou três (Triplo-Duplo) das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Tocos.

Confronto Direto (Head-to-Head/H2H): 1v1: Aposta em qual jogador atingirá uma estatística mais alta. Se os jogadores empatarem, o Mercado é liquidado como Anulado.

1v2 ou 1v3: O jogador selecionado deve superar todos os demais adversários listados. Um empate no resultado mais alto entre os jogadores mencionados na seleção do Mercado relevante leva a que a Aposta seja Anulada.

Mercados Específicos de Basquete

3.13. Margem de Vitória (incl. prorrogação):

Aposta na faixa específica de pontos pela qual uma equipe vence. A liquidação se baseia no placar final, incluindo quaisquer períodos de Prorrogação disputados.

3.14. Race to X Points (incl. prorrogação):

Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número especificado de pontos.

Se a partida for abandonada antes que qualquer uma das equipes atinja a meta, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, salvo se a meta já tiver sido atingida antes da Conclusão Natural.

Se a partida terminar (incluindo a Prorrogação) e nenhuma das equipes tiver atingido a meta, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, salvo se uma opção "Nenhuma" tiver sido escolhida (caso oferecida).

3.15. Maior Vantagem no Jogo (incl. prorrogação):

Aposta na maior diferença de pontos alcançada por qualquer uma das equipes em qualquer momento da partida, incluindo a Prorrogação. É liquidado com base na maior vantagem registrada nos dados oficiais de jogada a jogada. Se a partida for abandonada, o Mercado será liquidado com base na maior vantagem alcançada até o momento da Conclusão Natural.

3.16. Primeira Cesta de 3 Pontos (incl. Prorrogação):

Prever qual equipe marcará a primeira cesta de 3 pontos convertida da partida. Se nenhuma cesta de 3 pontos for marcada durante a partida, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, salvo se uma opção "Sem Cesta de 3 Pontos" tiver sido oferecida. Se a partida for abandonada antes de uma cesta de 3 pontos ser marcada, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

3.17. Período/Tempo de Maior Pontuação:

Aposta em qual período ou tempo resultará no maior total combinado de pontos.

Nota: Para os fins deste Mercado, a Prorrogação é excluída.

Se dois ou mais períodos ou tempos apresentarem o mesmo total mais alto de pontos, a liquidação seguirá as regras de Dead Heat, salvo se uma seleção "Empate" for explicitamente oferecida no Mercado.

3.18. Método do Primeiro Ponto (incl. Prorrogação):

Aposta em como o(s) primeiro(s) ponto(s) da partida será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: Lance Livre, Cesta de 2 Pontos e Cesta de 3 Pontos.

Se a partida for abandonada antes de qualquer ponto ser marcado, as Apostas neste Mercado para a Partida relevante serão Anuladas.

O Mercado é liquidado após o momento em que ocorre a primeira ação de pontuação.

3.19. Método do Último Ponto (incl. prorrogação):

Aposta em como o(s) ponto(s) final(is) da partida (incluindo qualquer período de Prorrogação) será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: Lance Livre, Cesta de 2 Pontos e Cesta de 3 Pontos. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, salvo se a ação de pontuação final já tiver ocorrido e nenhuma outra pontuação for mais possível.

3.20. Buzzer Beater Decisivo do Jogo:

Um resultado "Sim" é liquidado apenas se um jogador converter um arremesso que coloque sua equipe na liderança (vencendo o jogo) exatamente no momento em que o cronômetro do jogo expira (0:00) ao final do 4º período ou de qualquer período de prorrogação.

O arremesso deve ser a ação de pontuação final e válida do jogo, sem deixar tempo para o adversário responder.

4. Futebol Americano

Glossário de Termos de Futebol Americano (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Futebol Americano e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Assisted Tackle (Tackle Assistido): Um tackle em que dois ou mais jogadores defensivos contribuem para deter o portador da bola. A soma de Solo Tackles e Assisted Tackles é igual ao "Total de Tackles."

Drive: Uma série contínua de jogadas ofensivas que começa a partir da posse de bola e termina em pontuação, punt, turnover, ou na conclusão de um tempo/jogo.

Field Goal: Uma jogada de pontuação que vale 3 pontos, obtida ao chutar a bola através das traves adversárias.

Fumble: Quando um jogador perde a posse da bola após tê-la controlado, antes de ser derrubado ou de sair de campo.

Interception: Quando um jogador defensivo intercepta um passe destinado a um receptor ofensivo, resultando em mudança de posse.

Natural Conclusion (Conclusão Natural): Um princípio de liquidação segundo o qual uma Aposta é resultada se o desfecho já estava determinado e não poderia ter mudado independentemente do prosseguimento do jogo.

Overtime (OT): Um período extra de jogo utilizado para determinar um vencedor quando o jogo termina empatado após o Tempo Regulamentar.

Passing Yards: O total de jardas líquidas conquistadas por um quarterback através de passes completados com sucesso.

Punt: Um chute realizado pelo ataque (geralmente na 4ª descida) para avançar a bola no campo e ceder a posse ao adversário.

Receiving Yards: O total de jardas líquidas conquistadas por um jogador que recebe um passe para frente.

Runner: Qualquer jogador que entra em campo e participa em pelo menos uma jogada (down) durante o jogo.

Rushing Yards: O total de jardas líquidas conquistadas por um jogador que carrega a bola a partir da linha de scrimmage (por exemplo, um handoff ou uma corrida do quarterback).

Sack: Ocorre quando um jogador defensivo derruba o quarterback atrás da linha de scrimmage antes que ele consiga lançar um passe.

Safety: Uma jogada de pontuação que vale 2 pontos, que ocorre quando o portador da bola ofensivo é derrubado em sua própria end zone ou uma falta é cometida pelo ataque em sua end zone.

Solo Tackle: Um tackle creditado a um único jogador defensivo que detém o portador da bola sem assistência.

Touchdown (TD): Uma jogada de pontuação que vale 6 pontos, obtida ao carregar a bola até, ou recebê-la dentro, da end zone adversária.

Turnover on Downs: Ocorre quando o ataque não consegue conquistar as 10 jardas necessárias para um novo conjunto de downs dentro de suas quatro tentativas.

Regras Gerais do Futebol Americano

4.1. Liquidação do Overtime (OT):

Como regra padrão, os Mercados não consideram o Overtime, a menos que expressamente indicado no nome do Mercado (por exemplo, ao acrescentar "(incl. Overtime)" no título).

4.2. Atrasos e Interrupções:

Em caso de qualquer atraso ou interrupção (chuva, falta de luz, etc.) de uma partida, todos os Mercados não liquidados relevantes para esta Partida permanecerão pendentes, e a negociação será retomada assim que a partida continuar. As Apostas não liquidadas relevantes para esta Partida não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou não seja retomado dentro da mesma programação semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, horário local do estádio).

**4.3. Partidas Abandonadas ou Adiadas (Regra da Semana da NFL): **

Todos os Mercados da partida são Anulados a menos que a partida seja concluída dentro da mesma programação semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, horário local do estádio).

**4.4. Informação/Placar Incorreto: **

Se jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, o Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas nos respectivos Mercados.

Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real na Partida ao vivo, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

**4.5. Erros de Horário: **

Se um horário de partida incorreto foi exibido no Sportsbook, em casos em que a discrepância tenha tido um impacto material sobre as Odds oferecidas, o Sportsbook reserva-se o direito de declarar as Apostas afetadas Anuladas .

**4.6. Fontes de Liquidação: **

As Apostas nos Mercados serão liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas por associações oficiais (por exemplo, http://nfl.com ), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

4.7. Lógica de Segmento (Quartos e Tempos):

Quartos: As Apostas nos Mercados para um quarto específico (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidadas estritamente com base no placar daquele quarto. O Overtime é sempre excluído.

Tempos: O resultado do 1º Tempo consiste no 1º e 2º quartos. O resultado do 2º Tempo consiste no 3º e 4º quartos. O Overtime é excluído dos mercados de 2º Tempo, a menos que o mercado indique especificamente "(incl. Overtime)".

4.8. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do período relevante (Quarto, Tempo, ou Partida), todos os Mercados não liquidados para essa Partida serão Anulados.

Exceção: Os Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural (por exemplo, um "Total do Primeiro Quarto" assim que o 1º quarto termina, ou "Equipe a marcar o próximo Touchdown" após a confirmação de um touchdown) serão liquidados com base nos resultados obtidos no momento do abandono.

**4.9. Regra de Empate no Money Line: **

Para os mercados de Money Line "2-Way" (sem opção de empate), se a partida terminar empatada após qualquer Overtime disputado, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

Mercados Estatísticos de Futebol Americano (Estatísticas de Equipe)

**4.10. Touchdowns (Total / Equipe / Período): **

Lógica: Aposta no número total de touchdowns marcados por qualquer uma das equipes (Total), por uma equipe específica (Total da Equipe), ou dentro de um período definido (Quarto/Tempo).

Liquidação: As Apostas nos Mercados são liquidadas com base no número de touchdowns bem-sucedidos registrados no box score oficial.

Overtime: As estatísticas registradas durante o Overtime são incluídas apenas se o nome do Mercado incluir especificamente "(incl. Overtime)". Caso contrário, a liquidação é baseada nos dados do Tempo Regulamentar.

Especificidades de Período: Para Mercados específicos de período como "1º Tempo - Total de Touchdowns" ou "1º Quarto - Total de Touchdowns," apenas os touchdowns marcados dentro daquele intervalo de tempo específico são contabilizados.

4.11. Field Goals Convertidos (Total / Equipe / Período):

Lógica: Aposta no número total de field goals convertidos com sucesso.

Apenas Convertidos: Apenas os field goals que são oficialmente "Convertidos" contam para o total. Field goals tentados mas perdidos, ou field goals anulados por penalidades, são excluídos.

Overtime: As estatísticas registradas durante o Overtime são incluídas apenas se o nome do mercado incluir especificamente "(incl. overtime)".

Especificidades de Período: Para Mercados como "1º Quarto - Total de Field Goals," apenas os field goals convertidos dentro daquele quarto específico contam.

4.12. Mercados Par/Ímpar (Pontos / Estatísticas):

Lógica: Aposta se a soma total de pontos, touchdowns, ou outras estatísticas especificadas será um número Ímpar ou Par.

Regra do Zero (0): Se o placar total ou o número total de uma estatística específica for zero (0), será considerado como Par para fins de liquidação.

Overtime: Estes mercados seguem a regra geral de overtime (Seção 4.1) e excluem o Overtime, a menos que indicado de outra forma.

Mercados de Props de Jogador de Futebol Americano

4.13. Regras de Props de Jogador de Futebol Americano:

Todos os Mercados de props de jogador são liquidados com base no box score oficial fornecido pela associação oficial da respectiva liga (por exemplo, http://nfl.com ). Todos os Mercados específicos de jogador incluem o Overtime para fins de liquidação. Para que uma Aposta tenha ação, o jogador mencionado na descrição do Mercado deve participar de pelo menos uma jogada (down) como "Runner".

Participação Geral e Condições da Partida

**4.13.1. Participação (Ação): **

Para o Futebol Americano, uma Aposta em jogador tem ação desde que o jogador participe do jogo (entre em campo por pelo menos uma jogada), independentemente de ter estado ou não na escalação titular. Se um jogador não entrar em campo de forma alguma, a aposta é Anulada.

**4.13.2. Lesão/Expulsão: **

Se um jogador participa e posteriormente deixa o jogo por lesão ou desqualificação, todas as Apostas nos Mercados envolvendo esse jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registradas no momento do afastamento.

**4.13.3. Overtime (OT): **

Todos os Mercados de props de jogador incluem o Overtime para fins de liquidação.

4.13.4. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas): Se um jogo for cancelado, abandonado, ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados pendentes específicos de jogador afetados serão Anuladas.

Exceção: Os Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes do abandono serão liquidados com base nos resultados obtidos.

4.13.5. Fontes Oficiais de Dados:

A liquidação é baseada estritamente no box score oficial fornecido por http://NFL.com (ou o site oficial da respectiva liga). Alterações ou correções subsequentes feitas pela liga após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

**4.13.6. Mudança de Local: **

Se o local for alterado em relação ao originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados específicos de jogador permanecerão válidas, desde que o jogo seja disputado na data originalmente programada e a designação de equipe "Mandante" permaneça inalterada.

4.13.7. Metas de Desempenho ("Pelo Menos" / "Meta"): As Apostas em Mercados de desempenho de jogador único (metas) são liquidadas como Ganha se o jogador mencionado no Mercado relevante atingir ou superar a meta especificada.

Exemplo: Uma Aposta em "Pelo menos 50 Rushing Yards Jogador A" (50+) é vencedora se o Jogador A registrar 50, 51, ou mais jardas.

4.13.8. Mais/Menos (Totais):

Se o resultado final do jogador for igual à linha estabelecida na descrição do Mercado (em casos em que uma linha de número inteiro é oferecida, por exemplo, 50.0), a Aposta neste Mercado é Anulada. Se um Mercado com linha de meio número é oferecido (por exemplo, 50.5), as Apostas nesse Mercado permanecerão válidas, já que o resultado será sempre Mais ou Menos que a linha.

4.13.9. Confronto Direto (H2H):

1x1: Aposta em qual jogador atingirá uma estatística mais alta. Em caso de empate, a Aposta neste Mercado envolvendo os jogadores relevantes é declarada Anulada.

1x2 / 1x3: Para que a Aposta neste mercado vença, o jogador selecionado deve superar todos os demais adversários listados na descrição do Mercado. Se houver empate pelo maior resultado entre os jogadores mencionados na descrição do Mercado, a Aposta é declarada Anulada.

4.13.10. Marcador de Touchdown (Jogador e Passe de Equipe):

Um Touchdown Padrão é creditado apenas ao jogador que carrega ou recebe a bola na end zone.

Os Passing Touchdowns lançados por um quarterback não contam para o total individual desse jogador no Mercado "Marcador de Touchdown" (eles são liquidados sob os mercados específicos de "Passing Touchdowns").

4.13.11. Jazidas (Passe, Corrida, Recepção):

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no total de jardas líquidas oficialmente creditadas ao jogador mencionado na descrição do Mercado. As jardas de corrida (rushing) envolvem carregadas, as jardas de recepção (receiving) envolvem recepções, e as jardas de passe (passing) envolvem passes completados.

4.13.12. Tackles e Assistências:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no "Total de Tackles," definido como a soma de Solo Tackles + Assisted Tackles registrados no box score oficial.

4.13.13. Sacks, Interceptações e Recepções:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na contagem oficial de cada categoria específica mencionada na descrição do Mercado. Os Sacks podem incluir meio-sacks (0.5) se oficialmente registrados.

4.13.14. Duplo / Triplo Estatístico:

Aposta se um jogador mencionado na descrição do Mercado atingirá um valor de dois dígitos (10+) ou três dígitos (100+) nas categorias especificadas (por exemplo, 100+ Rushing Yards).

Mercados Específicos de Futebol Americano

4.14. Mercados do Primeiro Drive Ofensivo (Pontuação/Resultado):

Definição: Um "Drive" é definido como uma posse ofensiva contínua que começa com um snap a partir da scrimmage e termina em pontuação, punt, turnover (Interceptação, Fumble, ou Turnover on Downs), ou na conclusão de um tempo/jogo.

Equipe a Pontuar no Primeiro Drive: Aposta se a equipe especificada marcará um Touchdown ou um Field Goal em sua primeira posse ofensiva do jogo.

Qualquer resultado que não seja um Touchdown ou Field Goal ofensivo (por exemplo, Punt, Turnover, Safety, ou Fim do Tempo) para os fins deste Mercado da Partida relevante será liquidado como "Não".

Resultado do Primeiro Drive: Aposta no resultado específico do primeiro Drive ofensivo. As opções típicas incluem: Touchdown Ofensivo, Field Goal, Punt, e Turnover (inclui Interceptações, Fumbles, e Turnover on Downs).

Se um Drive for interrompido pelo fim de um tempo ou pelo fim do jogo antes de um resultado definitivo ser alcançado, o Mercado para a partida relevante é Anulado.

Caso Especial: Se uma equipe marcar um touchdown em um retorno de kickoff ou de punt (Special Teams), ou através de um retorno defensivo (Pick-6/retorno de Fumble), isso não conta como um "Drive Ofensivo" para essa equipe. A Aposta neste Mercado para essa equipe será liquidada com base na posse subsequente da equipe a partir da scrimmage.

4.15. Equipe a Marcar o Xº Touchdown:

Lógica: Aposta em qual equipe marcará o touchdown específico designado pelo número "X" (por exemplo, "Equipe a marcar o 3º Touchdown").

Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que o touchdown especificado é oficialmente confirmado.

Nenhum Touchdown Marcado: Se a partida terminar ou for abandonada antes de o "Xº" touchdown ser marcado, o Mercado para esse touchdown específico é declarado Anulado.

Exemplo: A Aposta é no "Equipe a marcar o 4º Touchdown" e o jogo termina com um total de 3 touchdowns, todas as Apostas no Mercado do 4º touchdown são Anuladas.

4.16. Próximo Marcador de Touchdown (incl. Overtime):

Lógica: Aposta em qual jogador específico marcará o próximo touchdown no jogo.

Nenhum Touchdown Adicional: Se nenhum touchdown adicional for marcado no restante do jogo (incluindo o Overtime), as Apostas neste Mercado são Anuladas.

Jogadores Não Listados: Se o jogador que marca o touchdown não for oferecido como uma seleção individual de Mercado, a Aposta nos Mercados será liquidada pelo resultado "Outro Jogador" ou "Campo" (se disponível) como vencedor. Se tal opção não existir, o Mercado será liquidado com base em dados oficiais ou declarado Anulado conforme as condições específicas do Mercado.

5. Hóquei no Gelo

Glossário de Termos de Hóquei no Gelo (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Hóquei no Gelo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Bench Minor Penalty: Uma penalidade atribuída a uma equipe em vez de a um jogador específico (por exemplo, Excesso de Jogadores em Quadra). É cumprida por qualquer jogador que estivesse em quadra no momento da infração.

Double-Minor Penalty: Uma infração que resulta em 4 minutos de tempo de penalidade (2+2). Para a liquidação de Apostas sobre o número de penalidades menores, isso conta como duas (2) penalidades menores separadas.

Empty Net Goal: Um gol marcado quando o goleiro da equipe adversária foi retirado da quadra (geralmente para um atacante extra).

Minor Penalty: Uma penalidade de 2 minutos por uma infração menos grave das regras.

Natural Conclusion (Conclusão Natural): Um princípio de liquidação segundo o qual uma Aposta é resultada se o desfecho já está determinado e não poderia mudar independentemente do prosseguimento do jogo antes de um abandono.

Penalty Shootout: Uma série de cobranças de breakaway usada para determinar um vencedor se o jogo permanecer empatado após o Overtime. Exatamente um (1) gol é adicionado ao placar final do vencedor para fins de liquidação.

Power Play: Uma situação em que uma equipe tem uma vantagem numérica em quadra porque um ou mais jogadores adversários estão cumprindo penalidades.

Puck Line: Um termo específico do hóquei para um spread de pontos ou handicap, tipicamente fixado em +/- 1.5 gols.

Regular Time (Tempo Regulamentar): Os três períodos padrão de 20 minutos de jogo. Isso exclui o Overtime e os Penalty Shootouts.

Runner: Um jogador que entra na quadra e participa do jogo em qualquer momento enquanto o relógio oficial do jogo está correndo.

Shorthanded Goal: Um gol marcado por uma equipe que tem menos jogadores em quadra do que seu adversário por estar cumprindo uma penalidade.

Shot on Goal: Qualquer tentativa de puck que resulte em gol ou que teria entrado no gol não fosse por uma defesa do goleiro. Chutes que acertam a trave ou o travessão não são contabilizados.

Regras Gerais de Hóquei no Gelo

5.1. Liquidação do Tempo Regulamentar:

Todos os Mercados (exceto os mercados de período, Overtime, e penalty shootout) são considerados apenas para o Tempo Regulamentar, a menos que seja expressamente mencionado de outra forma no respectivo mercado.

5.2. Lógica do Penalty Shootout (+1 Gol):

No caso de um jogo ser decidido por um penalty shootout, então um (1) gol será adicionado ao placar da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação. Isso se aplica apenas aos Mercados que incluem overtime e penalty shootout.

5.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anulados.

Os Mercados que já tenham sido incondicionalmente determinados no momento do abandono (por exemplo, "Vencedor do 1º Período" se o 1º período estiver concluído, ou "Total de Gols Mais de 2.5" se 3 gols já tiverem sido marcados) serão liquidados com base no placar no momento do abandono.

5.4. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

Todos os Mercados de uma partida adiada serão declarados Anulados se o Evento não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado. Se o jogo for retomado dentro dessa janela de 48 horas, todas as Apostas nessa Partida permanecem válidas.

5.5. Correções de Erros e Direitos de Anulação: O Sportsbook reserva-se o direito de declarar apostas Anuladas nos seguintes cenários:

Eventos ao Vivo: Se um Mercado permanecer aberto quando gols ou penalidades já tiverem ocorrido.

Placar Incorreto: Se um placar incorreto foi exibido no Sportsbook, todos os Mercados afetados serão cancelados para o período durante o qual o placar incorreto foi exibido.

Horário de Partida Incorreto: Se um horário de partida incorreto foi exibido no Sportsbook, em casos em que a discrepância tenha influenciado significativamente a exatidão das Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Informação Incorreta: Se equipes ou jogadores forem exibidos incorretamente.

5.6. Fontes de Liquidação:

Os Mercados serão liquidados com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas por associações oficiais (por exemplo, http://nhl.com ), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

Mercados Estatísticos de Hóquei no Gelo (Estatísticas de Equipe)

5.7. Padrão de Overtime para Estatísticas:

Todos os Mercados estatísticos listados nesta seção (incluindo Shots on Goal, Penalidades, e Gols em Power Play) são liquidados com base apenas no Tempo Regulamentar (60 minutos), a menos que o nome do Mercado inclua especificamente o sufixo "(incl. Overtime)".

5.8. Shots on Goal (Total / Equipe / Período):

Definição: Um "Shot on Goal" é definido como qualquer tentativa de puck que resulte em gol ou que teria entrado no gol não fosse por uma defesa do goleiro.

Exclusões: Chutes que acertam a trave ou o travessão, e chutes que são bloqueados por um jogador defensivo (que não o goleiro) antes de alcançar o gol, não são contabilizados como Shots on Goal.

Liquidação: As Apostas nos Mercados são liquidadas com base nas estatísticas oficiais fornecidas pelo órgão regulador da liga.

5.9. Penalidades Menores (Total / Equipe / Período):

Definição: Uma "Minor Penalty" é uma infração de 2 minutos.

Contagem: A liquidação é baseada no número de penalidades menores atribuídas, e não no total de minutos cumpridos. Por exemplo, uma penalidade Double-Minor (2+2 minutos) é contabilizada como duas (2) penalidades menores para fins de liquidação.

Bench Minors: As penalidades menores cumpridas por uma equipe (Bench Minors) são incluídas no Total da Equipe e no Total da Partida.

5.10. Gols em Power Play (Total / Equipe / Período):

Definição: Um "Power Play Goal" é um gol marcado por uma equipe enquanto tem uma vantagem numérica em quadra devido a pelo menos um adversário cumprindo uma penalidade.

Shorthanded Goals: Os gols marcados pela equipe que está atualmente cumprindo uma penalidade (Shorthanded Goals) não contam para os mercados de Power Play Goal.

Empty Net: Se uma equipe marcar um gol enquanto em power play, mas a equipe adversária tiver retirado seu goleiro para um atacante extra, ainda assim conta como um Power Play Goal.

Mercados de Props de Jogador de Hóquei no Gelo

5.11. Regras de Props de Jogador de Hóquei no Gelo:

Todos os Mercados de props de jogador são liquidados assim que o box score oficial final é recebido dos provedores de dados. As Apostas em todos os Mercados de jogador incluem o Overtime para fins de liquidação, mas excluem os Penalty Shootouts, com exceção do Mercado "Anytime Goalscorer" (ver Seção 5.11.11).

Participação Geral e Condições

5.11.1. Participação (Runner): Um jogador é considerado como tendo participado da partida (um "Runner") se o jogador entrar na quadra em qualquer momento enquanto o relógio oficial do jogo está correndo. Se um jogador não entrar na quadra em nenhum momento durante toda a partida, todas as Apostas sobre esse jogador serão Anuladas.

5.11.2. Sem Tempo Mínimo: Não há duração mínima de participação exigida. Se um jogador aparecer na quadra por qualquer período de tempo enquanto o relógio do jogo está correndo, todas as Apostas nos Mercados envolvendo o desempenho individual desse jogador permanecerão válidas, independentemente de o jogador ter registrado alguma estatística ou de ter sido posteriormente lesionado/desqualificado.

5.11.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas): Se um jogo for cancelado, abandonado, ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados de props de jogador pendentes serão Anuladas.

Exceção: Os Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes do abandono serão liquidados com base nos resultados obtidos no momento do abandono.

5.11.4. Dados Oficiais e Revisões: A liquidação é baseada no box score oficial final. Uma vez concluída a liquidação, quaisquer correções ou revisões estatísticas subsequentes feitas pelas ligas oficiais não serão consideradas nem resultarão em nova liquidação.

Lógica de Mercado

5.11.5. Metas de Desempenho (1+, 2+, etc.): Os Mercados de "Meta" de desempenho de jogador único são liquidados como Ganha se o jogador mencionado na descrição do Mercado atingir a meta mencionada ou mais.

Exemplo: Uma Aposta no Mercado "Jogador A Pelo menos 2+ Pontos" é vencedora se o Jogador A registrar exatamente 2, 3, ou mais pontos.

5.11.6. Mais/Menos (Totais): Apostas em se o total do jogador será Mais ou Menos que a linha especificada na descrição do Mercado. Se o resultado final do jogador for igual à Linha especificada na descrição do Mercado (em casos de linhas de número inteiro), a Aposta no Mercado relevante será Anulada.

Definições Estatísticas

5.11.7. Gols do Jogador: Creditados ao jogador que marca o gol no Tempo Regulamentar ou no Overtime. Gols marcados em Penalty Shootouts não são contabilizados.

5.11.8. Assistências do Jogador: Creditadas ao(s) jogador(es) (até dois por gol) que tocaram no puck antes do marcador do gol, conforme oficialmente registrado no box score.

5.11.9. Pontos do Jogador: Calculados como a soma de Gols + Assistências oficialmente creditados ao jogador.

5.11.10. Shots on Goal do Jogador: Qualquer tentativa de puck que resulte em gol ou que teria entrado no gol não fosse por uma defesa do goleiro. Chutes que acertam a trave/travessão ou são bloqueados por um defensor (que não o goleiro) não contam para este total.

5.11.11. Anytime Goalscorer

O Mercado "Anytime Goalscorer" é liquidado com base apenas no Tempo Regulamentar (60 minutos).

Exclusão do Overtime: Gols marcados durante o Overtime ou Penalty Shootouts não contam para este Mercado específico.

Contraste com Gols do Jogador: O Mercado "Player Goals" (Total) pode incluir o Overtime se mencionado na descrição do Mercado; "Anytime Goalscorer" é uma proposição separada limitada aos 3 períodos padrão de jogo.

Gols Contra: Os gols contra não são considerados para liquidação e são ignorados para este Mercado.

Participação: As Apostas neste Mercado permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do Mercado participar da partida (conforme definido em 5.11.1). Se o jogador mencionado na descrição do Mercado estiver no elenco, mas não entrar na quadra, as Apostas neste Mercado envolvendo o jogador relevante são Anuladas.

6. Baseball

Glossário de Termos de Baseball (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Baseball e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

At Bat (AB): Um turno oficial de rebatida que não resulta em base por bolas, atingido por arremesso ou sacrifício.

Double-Header: Dois jogos de baseball disputados entre as mesmas duas equipes no mesmo dia. Para fins de apostas, cada jogo é tratado como um evento separado e distinto.

Extra Innings: Períodos adicionais de jogo usados para desempatar após o número padrão de innings (normalmente 9) ter sido completado.

Inning: Uma unidade de jogo composta por uma metade "superior" (a equipe visitante rebate) e uma metade "inferior" (a equipe da casa rebate).

Mercy Rule (Regra de Nocaute): Um regulamento que encerra um jogo antecipadamente se uma equipe estabelecer uma vantagem de um número especificado de corridas após um determinado número de innings.

Money Line: Um mercado no qual a aposta é sobre o vencedor direto da partida, normalmente incluindo as extra innings.

Pitcher Strikeout (K): Ocorre quando um arremessador registra três strikes contra um rebatedor, resultando em um out.

Run Batted In (RBI): Uma estatística creditada a um rebatedor quando sua ação (rebatida, sacrifício, etc.) faz com que uma corrida seja anotada.

Run Line: O handicap de pontos no baseball, normalmente fixado em +/- 1.5 corridas.

Shortened Format: Um jogo oficialmente programado para menos de 9 innings (por exemplo, 7 innings) pela entidade organizadora antes do início da partida.

Starting Pitcher: O arremessador que lança o primeiro arremesso por sua equipe. O arremessador mencionado na descrição do mercado precisa começar o jogo para que as apostas no mercado relevante tenham ação.

Total Bases: O número total de bases que um rebatedor ganha apenas com rebatidas: Single (1), Double (2), Triple (3) e Home Run (4). Bases por bolas, atingidos por arremesso e erros não são incluídos.

Regras Gerais do Baseball

6.1. Innings e Extra Innings:

Todos os mercados são considerados apenas para o Tempo Regulamentar (9 innings, ou 8.5 innings se a equipe da casa estiver na frente), salvo indicação expressa em contrário na respectiva descrição do mercado. Para evitar dúvidas, a maioria dos mercados de Baseball (incluindo Money Line, Run Line e Total Runs) é tipicamente oferecida incluindo as Extra Innings - conforme indicado na descrição do mercado.

6.2. Jogo Mínimo e Lógica da Mercy Rule:

6.2.1. Jogos Padrão:

Para que as apostas em todos os mercados de jogo completo sejam válidas (exceto o mercado Vencedor), a partida deve completar pelo menos 9 innings completos (ou 8.5 innings se a equipe da casa estiver na frente).

6.2.2. Formatos Reduzidos Programados:

Se um formato reduzido (por exemplo, 7 innings) for oficialmente anunciado pela entidade organizadora antes do início do jogo, esse número programado de innings será considerado "Tempo Regulamentar" para fins de liquidação. Nesses casos, um mínimo de 7 innings completos (ou 6.5 innings se a equipe da casa estiver na frente) é exigido para que as apostas nessa partida sejam válidas.

6.2.3. Exceção da Mercy Rule:

Se um jogo for encerrado antecipadamente pela entidade organizadora oficial devido a uma Mercy Rule (uma diferença de corridas determinada pela liga que dispara o encerramento da partida), o jogo será considerado "Completo". As apostas em todos os mercados de jogo completo (Money Line, Run Line, Totals) serão liquidadas com base no placar no momento em que a Mercy Rule foi acionada, desde que o jogo tenha sido considerado oficial pela entidade organizadora.

6.2.4. Innings Não Disputados:

Em caso de encerramento por Mercy Rule ou qualquer outro término antecipado, as apostas em quaisquer mercados específicos referentes a innings que não foram disputados (por exemplo, "Vencedor do 8º Inning" ou "Total de Corridas do 9º Inning") serão Anuladas.

6.2.5. Conclusão Natural:

As apostas em mercados que atingiram uma Conclusão Natural antes do término do jogo (por exemplo, "Vencedor do 1º Inning" ou "Total de Corridas Acima de 5.5" quando o placar já é 7-0) serão liquidadas de acordo com as regras do respectivo mercado. .

6.3. Mercado Vencedor Pré-jogo (Regra de 4.5/5 Innings):

Para os fins do mercado "Vencedor" (Money Line) em apostas pré-jogo, um jogo é considerado oficial se durar pelo menos 5 innings completos (ou 4.5 innings se a equipe da casa estiver na frente). Se o jogo for interrompido após esse ponto por qualquer motivo, o vencedor é determinado pelo placar no momento da interrupção.

6.4. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada serão declaradas Anuladas se o evento não for iniciado ou retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

No caso de um double-header, cada jogo é tratado como um evento distinto. Se o primeiro jogo for cancelado, o segundo jogo não substitui automaticamente o primeiro para fins das apostas do primeiro jogo.

6.5. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes de atingir o requisito mínimo oficial de jogo (e a Mercy Rule não tiver sido acionada), as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

6.6. Correções de Erros e Direitos de Anulação:

O Sportsbook reserva-se o direito de anular apostas Anuladas se um mercado permanecer aberto com um placar incorreto, status incorreto da partida (por exemplo, inning ou número de outs incorretos), ou se as odds tiverem sido oferecidas com um horário de partida incorreto.

6.7. Fontes de Liquidação:

As apostas em mercados serão liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas por associações oficiais (por exemplo, http://mlb.com ), a menos que haja evidências claras de que as estatísticas estão incorretas.

Mercados de Props de Jogadores de Baseball

6.8. Regras dos Props de Jogadores de Baseball:

As apostas em todos os mercados de props de jogadores são liquidadas com base na súmula oficial (box score) fornecida pela associação oficial da respectiva liga (por exemplo, http://mlb.com ). Todos os mercados de props de jogadores incluem as Extra Innings para fins de liquidação, salvo indicação em contrário.

Participação Geral e Condições

6.8.1. Participação (Escalação Inicial):

Para que os props de jogadores de Baseball tenham ação, o jogador selecionado deve estar na escalação inicial e deve participar do jogo. Se um jogador não atender a essas condições, todas as apostas em mercados envolvendo esse jogador serão Anuladas.

6.8.2. Requisito de Arremessador Titular:

Se uma aposta for feita em um mercado relacionado a um arremessador específico (por exemplo, "Total de Strikeouts do Arremessador"), esse arremessador deve começar o jogo e lançar pelo menos um arremesso oficial (lançar o primeiro arremesso por sua equipe) para que a aposta tenha ação. Se o arremessador indicado não começar o jogo e não lançar nenhum arremesso, todas as apostas em mercados relacionados a esse jogador individual serão Anuladas.

6.8.3. Abandono e Resultados Oficiais:

Se uma partida for abandonada após ter começado, todas as apostas em mercados de props de jogadores que participaram (conforme 6.8.1) permanecerão válidas, desde que a partida seja considerada um Jogo Oficial (ver Regra 6.3) ou tenha atingido uma Conclusão Natural.

Se a partida for abandonada antes de se tornar um Jogo Oficial, as apostas em todos os mercados de props de jogadores que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão **Anuladas **.

6.8.4. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados de props de jogadores pendentes serão **Anuladas **, salvo se um resultado já tiver sido determinado incondicionalmente.

Lógica de Mercado

6.8.5. Metas de Desempenho (1+, 2+, 3+, etc.):

As apostas em mercados de "meta" de desempenho individual de jogador (por exemplo, "Rebatedor a registrar 2+ Hits") são liquidadas como Vencedora se o jogador mencionado na descrição do mercado atingir ou superar a meta especificada.

6.8.6. Over/Under (Totais):

Apostas sobre se o total do jogador ficará Acima ou Abaixo da linha especificada na descrição do mercado. Se o resultado final do jogador for igual à linha especificada na descrição do mercado (em casos de linhas de número inteiro), a aposta será Anulada.

Definições Estatísticas

6.8.7. Hits do Rebatedor:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número de hits oficiais registrados (Singles + Doubles + Triples + Home Runs). Bases alcançadas por Bases por Bolas (BB), Atingido por Arremesso (HBP), Erros ou Fielder's Choice não contam para os fins deste mercado.

6.8.8. Home Runs do Rebatedor:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de home runs rebatidos pelo jogador mencionado na descrição do mercado.

6.8.9. Strikeouts do Arremessador:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de rebatedores eliminados por strikeout (K) pelo arremessador mencionado na descrição do mercado.

6.8.10. Total de Bases do Rebatedor:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de bases acumuladas apenas a partir de hits: Single = 1, Double = 2, Triple = 3, Home Run = 4.

6.8.11. Corridas + Corridas Impulsionadas do Rebatedor (Runs + RBI):

As apostas neste mercado são liquidadas com base na soma combinada de Corridas Anotadas e Corridas Impulsionadas (RBI).

6.8.12. Hits Sofridos por Jogador:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de hits sofridos por um arremessador específico mencionado na descrição do mercado enquanto ele estiver ativo no jogo.

6.8.13. Dupla-Dupla de Desempenho do Jogador:

O mercado oferece apostas sobre se um jogador mencionado na descrição do mercado alcançará um valor de dois dígitos (10 ou mais) em duas categorias estatísticas diferentes, ou atingirá uma dupla conquista especificada conforme definido no nome do mercado.

7. Handebol

Glossário de Termos de Handebol (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Handebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

7-Metre Throw (Pênalti): Um arremesso direto ao gol a partir da linha de 7 metros, concedido após uma falta que destrói uma chance clara de gol.

Abandoned Match: Uma partida interrompida antes da conclusão da duração programada e não retomada dentro da janela de 48 horas.

Fast Break: Um movimento ofensivo rápido no qual uma equipe tenta marcar antes que o adversário consiga organizar sua defesa.

Free Throw: Um método de reiniciar o jogo após uma infração cometida pela equipe adversária.

Natural Conclusion: Um princípio de liquidação segundo o qual uma aposta é resultada se o resultado já estava determinado e não poderia ter mudado independentemente da continuação do jogo.

Overtime (Prorrogação): Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em caso de empate em partidas eliminatórias. A prorrogação padrão consiste em dois tempos de 5 minutos.

Progressive Punishment: Um sistema de faltas que leva a um cartão amarelo, uma suspensão de 2 minutos e, eventualmente, um cartão vermelho (desqualificação).

Regular Time: A duração padrão de 60 minutos de uma partida (dois tempos de 30 minutos cada).

Shootout (7-Metre): Uma série de arremessos de pênalti usada para determinar um vencedor após a prorrogação não conseguir desempatar.

Walking (Passos): Uma violação em que um jogador dá mais de três passos sem driblar a bola.

Regras Gerais do Handebol

7.1. Liquidação do Tempo Regulamentar:

Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (60 minutos de jogo) apenas, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado (por exemplo, mercados com o sufixo "incl. Overtime"). A prorrogação e os shootouts de 7 metros são excluídos dos mercados padrão da partida.

7.2. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão **Anuladas ** se a partida não for iniciada ou retomada dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

7.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

As apostas em mercados que atingiram uma Conclusão Natural (por exemplo, "Total do 1º Tempo" se o primeiro tempo estiver concluído) serão liquidadas de acordo com as respectivas regras do mercado.

7.4. Correções de Erros:

Horário da Partida: Se um horário de partida incorreto foi exibido, e a discrepância influenciou significativamente a correção das odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

Placar Incorreto: Se as apostas em um mercado permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

7.5. Mudança de Local:

Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as apostas na partida relevante permanecem válidas. Se as equipes da casa e visitante forem invertidas, as apostas feitas no confronto original serão Anuladas.

7.6. Mercados de Resultado da Partida (3 Vias, Handicap, Totais):

A liquidação é baseada no placar ao final do Tempo Regulamentar. Isso inclui Vencedor da Partida (Casa/Empate/Visitante), Empate Anula Aposta, Handicaps e Total de Gols (Acima/Abaixo ou Par/Ímpar) para a partida completa e para as equipes individuais.

7.7. Mercados de Tempo (1º e 2º Tempo):

1º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas estritamente com base no placar dos primeiros 30 minutos de jogo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as apostas em todos os mercados de 1º tempo não liquidados serão Anuladas.

2º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas estritamente com base no placar alcançado durante o segundo tempo (30 minutos), excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer placar de prorrogação. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, as apostas em todos os mercados de 2º tempo serão **Anuladas ** salvo se já liquidadas.

7.8. Corrida para X Gols / Quem Marca o Xº Ponto:

Meta Não Atingida: Se uma partida ou tempo terminar antes que o número de gols (X) especificado na descrição do mercado seja atingido, todas as apostas nos respectivos mercados de "Corrida para X" ou "Xº Ponto" serão Anuladas.

**Exclusão do Shootout: **As apostas nesses mercados são liquidadas com base no Tempo Regulamentar e, quando expressamente indicado - na Prorrogação. Gols marcados durante um shootout de 7 metros são excluídos. Se a meta for atingida apenas durante um shootout, as apostas nesse mercado para a partida relevante serão Anuladas.

7.9. Corrida para X Gols (Específica por Tempo): Aposta sobre qual equipe será a primeira a atingir o número-alvo de gols (5, 10, 15, etc.) dentro de um tempo específico.

Corridas do 1º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no 1º tempo.

Corridas do 2º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no 2º tempo (contando a partir de 0-0 no início do tempo).

7.10. Mercados Disciplinares:

Todos os mercados disciplinares (incluindo suspensões de 2 minutos, cartões amarelo/vermelho quando aplicável) são liquidados com base em incidentes ocorridos durante o Tempo Regulamentar apenas. Suspensões ou ações disciplinares aplicadas a membros da comissão técnica ou jogadores que não estejam participando ativamente do jogo são excluídas, salvo indicação específica no nome ou nas regras do mercado.

8. Vôlei

Glossário de Termos de Vôlei (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do vôlei e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Extra Points: Pontos disputados após um set atingir um empate no limite padrão (24-24 para os Sets 1-4, ou 14-14 para o Set 5). Um set deve ser vencido com uma margem de dois pontos.

Golden Set: Um set adicional disputado em alguns formatos de torneio para decidir um vencedor caso o placar agregado de um confronto de duas partidas fique empatado. Não é considerado parte do resultado da partida para os mercados de apostas padrão.

Match Tie-break: Em algumas competições, o quinto set é disputado como um tie-break até 15 pontos (deve ser vencido por 2).

Natural Conclusion: Um princípio de liquidação segundo o qual as apostas em um mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para a liquidação é determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

Points Deduction: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados do placar de uma equipe pelo árbitro devido a má conduta ou erros administrativos.

Set: Uma unidade de jogo dentro de uma partida. As partidas profissionais padrão são disputadas em formato "Melhor de 5" sets.

Regras Gerais do Vôlei

8.1. Momento e Finalidade da Liquidação:

Todos os mercados são liquidados assim que o ponto ou elemento do jogo que decide o resultado desse mercado é confirmado. Mercados como Vencedor da Partida, Placar Exato e Handicaps são liquidados imediatamente após a confirmação do último ponto da partida/set.

8.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão **Anuladas **se o evento não for iniciado ou não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão **Anuladas **. Os mercados já determinados serão liquidados de acordo.

8.3. Exclusão do Golden Set:

O "Golden Set" é estritamente excluído de todos os mercados de partida e de set. Apenas os pontos e sets disputados durante o formato regular da partida são considerados para liquidação.

8.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta em todos os mercados que ainda não tenham sido liquidados no momento em que a dedução for aplicada. Os mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes da dedução não serão reliquidados.

8.5. Correções de Erros:

Se as apostas em mercados permanecerem abertas com um placar, status da partida ou horário da partida incorretos que tenham um impacto significativo nas odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

8.6. Handicaps de Ponto e de Set:

Match Point Handicap: As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.

Match Set Handicap: As apostas neste mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap for determinado incondicionalmente.

Set Handicap: As apostas neste mercado para handicaps de pontos de um set específico são liquidadas assim que o resultado do handicap for determinado incondicionalmente dentro daquele set.

8.7. Over/Under (Totais):

As apostas em mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado na descrição do mercado for determinado incondicionalmente.

Abandono: Se um set ou partida for abandonado antes que o resultado mencionado na descrição do mercado seja determinado, as apostas neste mercado serão Anuladas.

Linhas Inteiras: Se as apostas em mercados com uma linha de número inteiro forem oferecidas (por exemplo, 180.0) e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nos respectivos mercados serão **Anuladas. **

8.8. Mercados de Placar Exato:

Os mercados de Placar Exato de Partida e de Set são liquidados após a confirmação do último ponto do período relevante. Se a partida ou o set não for concluído, todos os mercados de Placar Exato relacionados serão Anulados.

8.9. Pontos Extras do Set:

Aposta sobre se um set exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassar 25 pontos nos Sets 1-4 ou 15 pontos no Set 5).

As apostas neste mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 24-24 (48º ponto) nos Sets 1-4, ou 14-14 (28º ponto) no Set 5.

Se um set não for disputado, as apostas neste mercado serão Anuladas.

8.10. Líder Após "Y" Pontos:

Aposta sobre qual equipe estará na frente em um set específico após um número designado de pontos (por exemplo, Set 2 Líder Após 8 Pontos). As apostas neste mercado são liquidadas quando o Yº ponto do set for confirmado.

8.11. Corrida para "X" Pontos:

Aposta sobre qual equipe será a primeira a atingir o número-alvo de pontos dentro de um set. As apostas neste mercado são liquidadas assim que o número definido na descrição do mercado for atingido.

8.12. Vencedor do Ponto Numerado:

Aposta sobre qual equipe vencerá um ponto específico designado (por exemplo, Set 1 Ponto 15). As apostas neste mercado são liquidadas após o ponto designado na descrição do mercado ser disputado e confirmado. Se o ponto não for alcançado ou disputado devido ao fim do set/partida, as apostas neste mercado serão Anuladas.

9. Vôlei de praia

Glossário de Termos de Vôlei de Praia (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do vôlei de praia e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Extra Points: Pontos disputados após um set atingir um empate no limite padrão (20-20 para os Sets 1-2, ou 14-14 para o Set 3). Um set deve ser vencido com uma margem de dois pontos.

Golden Set: Um set adicional usado em formatos específicos de torneio para determinar um vencedor de um confronto de múltiplas partidas. Não é considerado parte do resultado da partida para os mercados padrão.

Match Tie-break: No vôlei de praia, o terceiro set funciona como um tie-break (disputado até 15 pontos, deve ser vencido por 2).

Natural Conclusion: Um princípio de liquidação segundo o qual um mercado é resultado assim que o resultado mencionado na descrição do mercado é determinado incondicionalmente, mesmo que um jogador se retire posteriormente.

Points Deduction: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados do placar de uma equipe pelo árbitro.

Retirement: Quando um jogador ou equipe não consegue continuar uma partida e se retira oficialmente durante o jogo.

Regras Gerais do Vôlei de Praia

9.1. Momento e Finalidade da Liquidação:

As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do jogo que determina o resultado desse mercado é confirmado. As apostas em mercados de resultado final da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps) são liquidadas após a partida ter terminado oficialmente e o placar oficial ter sido confirmado.

9.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as apostas nessa partida permanecem válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas a partir do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas não liquidadas serão Anuladas.

Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou uma equipe se retirar, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural naquele momento serão Anuladas.

9.3. Exclusão do Golden Set:

O "Golden Set" é estritamente excluído de todos os mercados de partida e de set. Apenas os pontos e sets disputados durante o formato regular da partida são considerados para liquidação.

9.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em conta em todos os mercados que ainda não tenham sido determinados no momento da dedução. Os mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes da dedução (por exemplo, uma "Corrida para 10" já vencida) não serão reliquidados.

9.5. Correções de Erros:

O Sportsbook reserva-se o direito de anular apostas em mercados que permaneçam abertos com um placar, status da partida ou horário da partida incorretos que impactem significativamente as odds.

9.6. Handicaps de Ponto e de Set:

Match Point Handicap: As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.

Match Set Handicap: As apostas neste mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap mencionado na descrição do mercado for determinado incondicionalmente.

Set Handicap: As apostas em handicaps de pontos de um set específico são liquidadas assim que o resultado relevante for determinado incondicionalmente dentro daquele set.

9.7. Over/Under (Totais):

As apostas em mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado for determinado incondicionalmente.

Mercados de Números Inteiros: Se um mercado de número inteiro for oferecido (por exemplo, 80.0) e o resultado final for igual à linha da descrição do mercado, as apostas no respectivo mercado serão Anuladas.

9.8. Mercados de Placar Exato:

As apostas nos mercados de Placar Exato de Partida e de Set são liquidadas após a confirmação do último ponto do período relevante. Se a partida ou o set não for concluído ou disputado, todos os mercados de Placar Exato relacionados serão **Anulados. **

9.9. Pontos Extras do Set:

Aposta sobre se um set exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassar 21 pontos nos Sets 1-2 ou 15 pontos no Set 3).

Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 20-20 (40º ponto) nos Sets 1-2, ou 14-14 (28º ponto) no Set 3. Se o set for concluído sem atingir esses placares, as apostas neste mercado serão liquidadas como "Não".

Se um set não for disputado, as apostas neste mercado para esse set serão **Anuladas. **

9.10. Líder Após "Y" Pontos:

Aposta sobre qual equipe estará na frente em um set específico após um número designado de pontos, conforme especificado na descrição do mercado (por exemplo, Set 1 Líder Após 10 Pontos). As apostas neste mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Yº ponto do set.

9.11. Corrida para "X" Pontos:

Aposta sobre qual equipe será a primeira a atingir o número-alvo de pontos, conforme especificado na descrição do mercado, dentro de um set. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente assim que a linha for atingida.

Se o set mencionado no mercado terminar ou for abandonado antes de a meta ser atingida, as apostas neste mercado serão Anuladas, salvo se o resultado já tiver sido determinado.

9.12. Vencedor do Ponto Numerado:

Aposta sobre qual equipe vencerá um ponto específico designado (por exemplo, Set 2 Ponto 8). As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto. Se o ponto não for alcançado ou disputado (por exemplo, devido a retirada ou ao fim do set), as apostas neste mercado serão Anuladas.

10. Futsal

Glossário de Termos de Futsal (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Futsal e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Accumulated Fouls: Um sistema em que, após uma equipe cometer cinco faltas em um tempo, toda falta subsequente resulta em um tiro livre direto a partir da segunda marca de pênalti (10 metros).

Clocked Time: O Futsal é jogado com um "relógio que para", ou seja, o tempo para sempre que a bola sai de jogo ou o jogo é interrompido.

Kick-in: O método de reiniciar o jogo quando a bola cruza a linha lateral (substituindo o arremesso lateral usado no futebol tradicional).

Natural Conclusion: Um princípio de liquidação segundo o qual uma aposta é liquidada se o resultado já estava determinado e não poderia ter mudado independentemente da continuação do jogo.

Overtime (Prorrogação): Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em competições eliminatórias caso a partida termine empatada ao final do Tempo Regulamentar.

Penalty Shootout: Uma série de cobranças de pênalti realizadas para determinar um vencedor caso o empate persista após a Prorrogação.

Regular Time: A duração oficial de uma partida, consistindo normalmente em dois tempos de 20 minutos cada (tempo cronometrado).

Timeout: Um período de um minuto que cada equipe pode solicitar uma vez por tempo quando estiver de posse da bola.

Regras Gerais do Futsal

10.1. Liquidação do Tempo Regulamentar:

Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (normalmente 40 minutos de jogo, compostos por dois tempos de 20 minutos) apenas, salvo indicação expressa em contrário na descrição do mercado.

10.2. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão **Anuladas **se o evento não for iniciado ou não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

Retomada: Se uma partida for interrompida mas retomada dentro de 48 horas a partir do horário inicial do pontapé inicial, todas as apostas não liquidadas permanecerão válidas e serão liquidadas com base no resultado final.

10.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada e não retomada dentro da janela de 48 horas, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

As apostas em mercados que tenham sido determinados incondicionalmente (por exemplo, "Vencedor do 1º Tempo" se o primeiro tempo estiver concluído) serão liquidadas de acordo com essas regras de mercado.

10.4. Correções de Erros:

Se um horário de partida incorreto for exibido no Sportsbook, em casos em que a discrepância tenha influenciado significativamente a correção das odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

Placar/Placar Eletrônico Incorreto: Se um placar errado for inserido no Sportsbook, todos os mercados serão **Anulados **durante o período em que o placar incorreto foi exibido.

Informações Incorretas: Se os nomes das equipes, participantes ou detalhes do torneio forem exibidos incorretamente, o Sportsbook reserva-se o direito de declarar as apostas Anuladas.

10.5. Erros Disciplinares e de Penalidade:

O Sportsbook reserva-se o direito de anular apostas em mercados que permaneçam abertos após um evento significativo (gol, cartão vermelho ou pênalti) já ter ocorrido. Além disso, se um mercado for aberto com informações ausentes ou incorretas (por exemplo, cartões vermelhos), as apostas afetadas por esse erro poderão ser Anuladas.

10.6. Mercados de Tempo (1º e 2º Tempo):

1º Tempo: As apostas nesses mercados (Vencedor, Handicap, Totais) são liquidadas estritamente com base no resultado do primeiro tempo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as apostas em todos os mercados de 1º tempo não liquidados serão declaradas Anuladas, salvo se já determinadas.

2º Tempo: As apostas nesses mercados (Vencedor, Handicap, Totais, Par/Ímpar) são liquidadas com base no placar alcançado durante o segundo tempo apenas, excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer prorrogação. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, as apostas em todos os mercados de 2º tempo não liquidados serão Anuladas, salvo se já determinadas.

10.7. Equipe a Marcar o Próximo Gol:

Aposta sobre qual equipe marcará o próximo gol designado na partida.

Gols Contra: Para os fins deste mercado, os gols contra contam a favor da equipe que os sofre e da sequência de gols.

**Liquidação: **As apostas neste mercado são liquidadas em tempo real assim que o gol é confirmado.

11. Badminton

Glossário de Termos de Badminton (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão dos termos comuns do Badminton e não constituem o critério definitivo para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Pontos Extras: Ocorre quando um game atinge um empate de 20-20. O game continua até que um dos lados obtenha uma vantagem de dois pontos ou atinja o limite de 30 pontos (o primeiro a chegar a 30 vence).

Game: Uma unidade de pontuação no badminton. A maioria das partidas profissionais é disputada em "Melhor de 3" games.

Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para o Mercado é determinado incondicionalmente, independentemente de uma desistência posterior.

Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são removidos da pontuação de um competidor pelo árbitro devido a má conduta.

Desistência: Quando um competidor se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em andamento (geralmente devido a lesão).

Regras Gerais de Badminton

11.1. Momento e Definitividade da Liquidação:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do game que decide o resultado daquele Mercado é confirmado. Os pontos são considerados confirmados assim que o próximo ponto tiver começado ou o árbitro anunciar oficialmente o placar.

11.2. Adiamento e Interrupção (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as Apostas nessa partida permanecem válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas a partir do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida ou um jogador se retirar, as Apostas em todos os Mercados que ainda não tenham atingido uma Conclusão Natural naquele momento serão Anuladas.

**11.3. Desistência e Mercados Indefinidos: **

Em caso de desistência ou desqualificação durante uma partida, as Apostas em quaisquer Mercados que não tenham sido determinados incondicionalmente (por exemplo, "Vencedor do Game 2" se o jogador se retirar com o placar em 10-10 no Game 2) serão Anuladas.

11.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para as Apostas em todos os Mercados não liquidados. As Apostas em Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes da dedução serão liquidadas com base no placar daquele momento e não serão revisadas.

11.5. Correções de Erros:

A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular Apostas dos Mercados afetados nos seguintes cenários:

Placar Incorreto: Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que afete significativamente as Odds.

Participantes Incorretos: Se os participantes (jogadores ou equipes) forem exibidos incorretamente na Casa de Apostas.

Horário da Partida: Se as Odds foram oferecidas com um horário de partida incorreto.

11.6. Mercados da Partida (Vencedor, Handicap, Totais):

Vencedor da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.

Handicap de Games da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap mencionado na descrição do Mercado for determinado incondicionalmente.

Handicap de Pontos da Partida: As Apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.

Total de Games/Pontos: As Apostas nesses Mercados são liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado for atingido (Conclusão Natural). Se um resultado em número inteiro mencionado na descrição do Mercado (inteiro) for oferecido e o resultado final for igual a esse número, a Aposta será declarada Anulada.

11.7. Mercados Específicos de Game:

Vencedor/Total/Handicap do Game: As Apostas nesses Mercados são liquidadas após a confirmação do último ponto do game especificado. Se um jogador se retirar durante o game, as Apostas em Mercados não liquidados para aquele game específico serão **Anuladas, **a menos que já tenham sido determinadas por Conclusão Natural.

Placar Exato do Game: As Apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto do game especificado.

11.8. Mercados Dinâmicos de Game:

Pontos Extras do Game: Aposta sobre se um game exigirá pontos extras (ultrapassar 21). As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 20-20 (40º ponto) dentro do game especificado.

Líder do Game Após "Y" Pontos: Aposta sobre qual competidor estará liderando após um número designado de pontos, conforme mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Líder do Game 1 Após 10 Pontos). As Apostas neste Mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto mencionado na descrição do Mercado do game.

Corrida do Game até "X" Pontos: Aposta sobre qual competidor será o primeiro a atingir o número-alvo de pontos mencionado na descrição do Mercado dentro de um game. As Apostas no Mercado são liquidadas imediatamente assim que o número-alvo mencionado na descrição do Mercado for atingido.

Vencedor do Ponto Numerado do Game: Aposta sobre o vencedor de um ponto específico mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Game 2 Ponto 5). As Apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do Mercado. Se o ponto mencionado na descrição do Mercado não for atingido devido ao término do game ou a uma desistência, as Apostas no respectivo Mercado serão Anuladas.

12. Rugby union e rugby league

Glossário de Termos de Rugby (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão dos termos comuns do Rugby e não constituem o critério definitivo para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Conversão: Um chute a gol após um try ter sido marcado, valendo 2 pontos.

Drop Goal: Um gol marcado ao chutar a bola por entre as traves após ela ter tocado o chão, valendo 3 pontos.

Prorrogação: Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em partidas eliminatórias. Por padrão, os Mercados excluem a prorrogação, salvo indicação em contrário.

Conclusão Natural: Um princípio segundo o qual uma Aposta é liquidada se o resultado do Mercado relevante já havia sido determinado e não poderia mais mudar.

NRL / State of Origin: Competições específicas de Rugby League australianas com lógica de liquidação própria quanto à participação dos jogadores.

Penalty Goal: Um chute a gol concedido após uma penalidade, valendo 3 pontos.

Try de Penalidade: Concedido se uma equipe teria marcado um try, não fosse por jogo infrator da equipe adversária. Vale 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League). Nota: Esses pontos contam para os totais da equipe, mas não para os Mercados de marcador de try individual do jogador.

Tempo Regulamentar (80 Minutos): Os 80 minutos programados de jogo, incluindo qualquer acréscimo por tempo de lesão ou interrupções, mas excluindo a prorrogação, disputas de pênaltis ou morte súbita.

Try: O principal método de pontuação, valendo 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League), obtido ao apoiar a bola na área de touchdown do adversário.

Regras Gerais de Rugby

12.1. Liquidação dos 80 Minutos Regulamentares:

Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer acréscimo por tempo de lesão ou interrupções, mas não inclui a prorrogação, o tempo destinado a uma disputa de pênaltis ou a morte súbita.

12.2. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão **Anuladas **se o Evento não começar ou não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

12.3. Interrupção:

Se uma partida for interrompida antes da conclusão do Tempo Regulamentar (80 minutos), as Apostas em todos os Mercados relacionados a essa partida serão declaradas Anuladas, independentemente de o resultado já ter sido determinado.

Exceção: As Apostas em Mercados que tenham atingido uma Conclusão Natural (por exemplo, Primeiro Marcador de Try, se um try já tiver sido marcado) serão liquidadas conforme as regras aplicáveis ao Mercado.

Regra Específica de Interrupção para Marcador de Try: Ver Seção 12.7.

12.4. Correções de Erros:

Se um horário de partida incorreto foi exibido, e isso influenciou significativamente a exatidão das Odds, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Eventos ao Vivo: Se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas após a ocorrência de Eventos significativos (gols, cartões vermelhos ou penalidades), a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Cartões Vermelhos: Se um Mercado foi aberto com informação de cartão vermelho ausente ou incorreta na Casa de Apostas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas nesse Mercado.

12.5. Mudança de Local:

Se uma partida for transferida para um local diferente, mas a designação de mandante/visitante permanecer inalterada, todas as Apostas nessa partida permanecem válidas.

Se as equipes forem invertidas ou os nomes ou o torneio forem exibidos incorretamente na Casa de Apostas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar Anuladas as Apostas afetadas.

Mercados Estatísticos e Específicos de Rugby

12.6. Totais de Equipe e da Partida:

Pontos/Tries: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no placar ao final do Tempo Regulamentar.

Margem de Vitória: Aposta sobre a diferença específica de pontos entre as equipes ao final dos 80 minutos.

Tempo de Maior Pontuação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos pontos marcados em cada tempo, prevalecendo o maior. Se a partida for interrompida, esses Mercados serão Anulados.

12.7. Lógica dos Tries de Penalidade:

Mercados de Equipe: Os tries de penalidade contam para os Totais da Equipe, Primeira Equipe a Marcar, Última Equipe a Marcar e Mercados de Momento do Try.

Mercados de Jogador: Os tries de penalidade não contam para os Mercados individuais de Marcador de Try do Jogador (A Qualquer Momento, Primeiro, Último).

12.8. Mercados de Drop Goal:

Aposta sobre se um drop goal bem-sucedido será marcado durante a partida. A liquidação é baseada apenas no Tempo Regulamentar.

Props de Jogadores de Rugby (Mercados de Marcador de Try)

12.9. Participação Geral (Exceto NRL/State of Origin):

Qualquer Seleção: Qualquer Aposta em um Mercado de um jogador que não participa da partida será Anulada.

Primeiro Marcador de Try: O jogador mencionado na descrição do Mercado deve estar em campo no momento do primeiro try. Se o jogador entrar na partida após o primeiro try já ter sido marcado, a Aposta será Anulada.

Último Marcador de Try: Se um jogador mencionado na descrição do Mercado participar da partida em qualquer momento durante a partida, as Apostas no respectivo Mercado permanecem válidas.

12.10. Regra Específica para NRL e State of Origin Australianos:

Para essas competições específicas apenas, as Apostas em Mercados de seleção de jogador serão liquidadas como Perdidas, independentemente de o jogador mencionado no respectivo Mercado estar em campo no momento em que o try foi marcado, desde que fizesse parte do elenco relacionado para a partida.

12.11. Regras de Interrupção para Marcador de Try:

Interrupção antes do Intervalo: Todas as Apostas de marcador de try serão Anuladas, independentemente de um try já ter sido marcado.

Interrupção durante o Segundo Tempo: As Apostas em Mercados de jogadores que já marcaram um try no Primeiro Tempo antes da Interrupção serão liquidadas como Vencedora.

As Apostas em todas as demais seleções de Mercado de jogadores (jogadores que não marcaram) serão Anuladas.

12.12. Marcador de Try a Qualquer Momento:

Aposta sobre se um jogador marcará um try em qualquer momento durante o Tempo Regulamentar.

Nenhum Marcador de Try: Esta seleção está incluída entre as seleções do Mercado. Se nenhum try for marcado, as Apostas nesta seleção do Mercado serão liquidadas como Vencedora, e as Apostas em todos os Mercados de jogador serão liquidadas como Perdidas (desde que o jogador mencionado na seleção do Mercado tenha participado). Se o jogador mencionado na seleção do Mercado não tiver participado (Não Participante), as Apostas nos Mercados afetados serão Anuladas.

12.13. Primeiro Marcador de Try / Primeiro Marcador de Try da Equipe:

Aposta sobre o jogador que marcará o primeiro try da partida (ou pela sua equipe específica).

Se o primeiro try for um Try de Penalidade, o Mercado permanece aberto e será liquidado com base no próximo try elegível marcado por um jogador.

12.14. Último Marcador de Try:

Aposta sobre o jogador que marcará o último try da partida dentro do Tempo Regulamentar.

Se o último try for um Try de Penalidade, o Mercado é liquidado com base no jogador que marcou o try elegível anterior.

12.15. Jogador a Marcar 2+ Tries / Hat-trick:

Aposta sobre se um jogador marcará dois ou mais tries (ou três para um hat-trick) durante o Tempo Regulamentar. Os tries de penalidade não contam para o total do jogador. Em caso de interrupção, as Apostas neste Mercado serão liquidadas como Vencedoras se o jogador já tiver atingido o número exigido de tries; caso contrário, as Apostas neste Mercado serão declaradas Anuladas.

13. Rugby Sevens

Glossário de Termos de Rugby Sevens (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão dos termos comuns do Rugby Sevens e não constituem o critério definitivo para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Conversão: Um chute a gol após um try ter sido marcado. No Sevens, as conversões devem ser feitas por drop kick.

Prorrogação: Em partidas eliminatórias, se o placar estiver empatado, é disputada a prorrogação em "Morte Súbita". Os Mercados padrão excluem isso, salvo indicação em contrário.

Conclusão Natural: Um princípio segundo o qual o resultado descrito no Mercado e nestas Regras já havia sido definitivamente determinado antes de uma interrupção.

Try de Penalidade: Concedido por jogo infrator que impede um try certo. Vale 7 pontos (sem necessidade de tentativa de conversão).

Tempo Regulamentar (14/20 Minutos): A duração programada de uma partida de Sevens, padronizada em dois tempos de 7 minutos cada (ou 10 minutos para as partidas finais), mais o tempo de interrupções.

Try: O principal método de pontuação, valendo 5 pontos.

Regras Gerais de Rugby Sevens

13.1. Liquidação do Tempo Regulamentar:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (padronizado em 14 ou 20 minutos de jogo, dependendo da fase do torneio). Isso inclui qualquer acréscimo de tempo de interrupções, mas não inclui a prorrogação ou a morte súbita, a menos que o mercado indique especificamente "incl. Prorrogação".

13.2. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão **Anuladas **se o Evento não começar e não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

13.3. Interrupção:

Se uma partida for interrompida antes da conclusão do Tempo Regulamentar, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

As Apostas em Mercados que tenham sido determinados incondicionalmente no momento da interrupção (por exemplo, "Primeiro Marcador de Try" se um try já tiver sido marcado) serão liquidadas de acordo com as regras desses Mercados.

13.4. Correções de Erros:

Se um horário de partida incorreto foi exibido, e isso influenciou significativamente a exatidão das Odds, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Erros de Placar/Evento: Se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas após a ocorrência de um evento significativo (por exemplo, gol, cartão vermelho ou gols de penalidade), a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

13.5. Mudanças no Torneio:

Se a duração dos tempos for alterada em relação ao padrão (por exemplo, de 7 minutos para 10 minutos) após a abertura dos Mercados, todas as Apostas nos Mercados relevantes permanecem válidas, desde que a mudança tenha sido feita pelo órgão gestor oficial.

Regras de Mercado Estatísticas e Específicas de Rugby Sevens

13.6. Mercados de Tempo (1º e 2º Tempo):

1º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no resultado apenas do primeiro tempo.

2º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos pontos marcados apenas no segundo tempo (a partir de 0-0). Isso exclui qualquer prorrogação.

13.7. Lógica dos Tries de Penalidade:

Mercados de Equipe: Os tries de penalidade contam para os Totais da Equipe, Total de Tries e Mercados de "Próxima Equipe a Marcar".

Mercados de Jogador: Os tries de penalidade não contam para os Mercados individuais de Marcador de Try do Jogador.

13.8. Primeira/Última Equipe a Marcar:

Aposta sobre qual equipe marcará os primeiros ou últimos pontos/try da partida. Se a partida for interrompida, as Apostas nos Mercados de Última Equipe a Marcar serão Anuladas. As Apostas em Primeira Equipe a Marcar serão Anuladas, a menos que um resultado relevante para o Mercado já tenha sido determinado incondicionalmente antes da interrupção (Conclusão Natural).

13.9. Mercados de Marcador de Try (A Qualquer Momento / Primeiro / Último):

Participação: Qualquer jogador que participe minimamente da partida é considerado "Participante" para os Mercados de Marcador de Try a Qualquer Momento e Último Marcador de Try.

Primeiro Marcador de Try: Se um jogador entrar em campo após o primeiro try ter sido marcado, as Apostas nos Mercados para esse jogador serão Anuladas.

Tries de Penalidade: Se um Try de Penalidade for marcado, ele é desconsiderado para os Mercados de marcador de try específicos de jogador. As Apostas no Mercado permanecem abertas e serão liquidadas com base no próximo try elegível marcado por um jogador.

Interrupção: A liquidação dos Mercados de marcador de try seguirá as regras gerais de interrupção, com resultados determinados apenas quando uma Conclusão Natural tiver sido atingida.

14. Dardos

Glossário de Termos de Dardos (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão dos termos comuns de Dardos e não constituem o critério definitivo para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Bullseye: A área circular central do alvo. O bull externo vale 25 pontos, e o bull interno (bull duplo) vale 50 pontos. Para fins de liquidação, o Bullseye conta como cor de checkout Vermelha.

Checkout: O arremesso final ou sequência de arremessos que reduz a pontuação de um jogador exatamente a zero, encerrando um Leg. O dardo final deve acertar um duplo ou o bullseye interno.

Leg: Um único jogo de dardos (por exemplo, 501) dentro de um Set ou de uma Partida.

Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual um Mercado é liquidado assim que o resultado é determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja interrompida posteriormente.

Set: Uma unidade de jogo composta por um número específico de Legs (geralmente vence o Set quem primeiro vencer 3 legs).

Walkover: Quando um jogador recebe a vitória antes de a partida começar ou terminar, porque o adversário não pode participar.

180 (Máximo): A pontuação máxima possível com três dardos em uma única rodada, obtida ao acertar os três no setor triplo-20.

Regras Gerais de Dardos

14.1. Resultado e Conclusão da Partida:

As Apostas em todos os Mercados de partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se uma partida começar, mas não for finalizada por qualquer motivo (por exemplo, desistência ou desqualificação), as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

14.2. Adiamento e Interrupção (Regra das 48 Horas):

Caso a partida seja adiada, interrompida ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado, ou ocorra um Walkover, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anulados.

Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados permanecem válidas.

Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro da janela de 48 horas, a Casa de Apostas liquidará as Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão gestor do torneio.

14.3. Correções de Erros:

Placar Incorreto: A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular Anular as Apostas em Mercados que permaneçam abertos com um placar incorreto que afete significativamente as Odds.

Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular Anular as Apostas nos respectivos Mercados.

Horário/Odds da Partida Incorretos: Se as Odds foram oferecidas com base em um horário de partida incorreto ou em informações materialmente incorretas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Regras de Mercado de Dardos

14.4. Handicaps de Set e Leg:

As Apostas em Mercados de Handicap (Handicap de Set ou Handicap de Leg) são liquidadas após a conclusão da partida. Se a partida não for finalizada, as Apostas nesses Mercados serão Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.

14.5. Mais/Menos (Totais):

Aposta sobre se o número total de Sets, Legs ou 180s da Partida será mais ou menos do que a Linha especificada.

As Apostas nesses Mercados são liquidadas ao final da partida.

Se a partida não for finalizada, as Apostas no Mercado de Totais serão Anuladas, a menos que a Linha mencionada na respectiva descrição do Mercado já tenha sido ultrapassada (por exemplo, Total de 180s da Partida Mais de 5.5 é liquidado como Vencedora se 6 ou mais 180s já tiverem sido registrados).

Se uma Linha em número inteiro for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final for igual à Linha, a Aposta no respectivo Mercado será Anulada.

14.6. Vencedor do Próximo Leg / Próximo Set:

Aposta sobre o vencedor de um Leg ou Set específico designado.

Esses Mercados são liquidados imediatamente após a conclusão do Leg ou Set específico.

Se o Leg ou Set específico não for concluído ou não for disputado devido à interrupção da partida, as Apostas nos respectivos Mercados serão Anuladas.

14.7. Cor do Checkout:

Aposta sobre a cor do setor em que o dardo final vencedor pousa em um Leg específico ou no checkout da Partida.

O Bullseye (50 pontos) é oficialmente contado como Vermelho para fins de liquidação.

14.8. Mais 180s (1X2):

Aposta sobre qual jogador marcará mais 180s durante a partida. Se a partida não for finalizada, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, pois o jogador que está atrás teoricamente poderia ter ultrapassado o líder.

Se ambos os jogadores registrarem o mesmo número de 180s, as Apostas no Mercado serão liquidadas como Empate (se o mercado de Empate tiver sido oferecido) ou Anuladas para Mercados de 2 vias.

15. Sinuca

Glossário de Termos de Sinuca (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão dos termos comuns da Sinuca e não constituem o critério definitivo para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Century Break (Série de 100): Uma pontuação de 100 pontos ou mais obtida por um jogador em uma única visita à mesa sem errar uma tacada.

Frame: Uma única unidade de jogo na sinuca. Uma partida consiste em um número designado de frames (por exemplo, Melhor de 19).

Bola Livre (Free Ball): Uma situação de penalidade em que o árbitro permite que um jogador indique qualquer bola colorida como se fosse a vermelha. Sob nossas regras, essas não contam para os Mercados de "Cor Encaçapada".

Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual um Mercado é resultado assim que o resultado é determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja interrompida posteriormente.

Tacada (Pot): A ação de encaçapar uma bola.

Re-rack: Quando o árbitro e os jogadores concordam em reiniciar um frame do início (geralmente devido a um impasse).

Walkover: Quando um jogador recebe a vitória da partida antes de ela começar ou terminar, porque o adversário não pode participar.

Regras Gerais de Sinuca

15.1. Conclusão da Partida e Desistência:

As Apostas em todos os Mercados de partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se um jogador for desqualificado ou se retirar antes de a partida terminar, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

15.2. Adiamento e Interrupção (Regra das 48 Horas):

Caso a Partida seja adiada, interrompida ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado, ou ocorra um Walkover, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão **Anulados **após 48 horas.

Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados da Partida permanecem válidas.

Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro da janela de 48 horas, a Casa de Apostas liquidará as Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão gestor do torneio.

15.3. Lógica de Re-rack:

Se ocorrer um re-rack, as Apostas em quaisquer Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes do re-rack (por exemplo, "Primeira Cor Encaçapada") permanecerão válidas e serão liquidadas com base nesse resultado. As Apostas em todos os demais Mercados para aquele frame específico serão liquidadas com base no jogo do frame reiniciado.

15.4. Correções de Erros:

Placar Incorreto: A Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar Anuladas as Apostas caso as Apostas em um Mercado permaneçam abertas com um placar incorreto que afete significativamente as Odds.

Participantes Incorretos: Se os jogadores forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas nos mercados afetados.

Horário/Odds da Partida Incorretos: Se as Odds em um Mercado foram oferecidas com base em horário incorreto ou em informações materialmente incorretas, as Apostas nos Mercados afetados poderão ser Anuladas.

Regras de Mercado de Sinuca

15.5. Mercados Relacionados a Frame:

Apostas no resultado de um frame específico designado (por exemplo, Vencedor, Total de Pontos, Century Break).

Se um frame começar, mas não for concluído, as Apostas em todos os Mercados relacionados a esse frame serão Anuladas, a menos que o resultado relevante para o Mercado já tenha sido determinado.

Total de Pontos do Próximo Frame (Ímpar/Par): As Apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos marcados por ambos os jogadores naquele frame. Se o frame não for concluído, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

15.6. Mercados de Century Break (Série de 100):

Aposta sobre se um jogador registrará uma série de 100 pontos ou mais em um frame específico ou durante a partida.

Se a partida ou um frame específico for interrompido, as Apostas nesses Mercados serão Anuladas, a menos que uma century break já tenha sido registrada.

15.7. Mercados de Primeira Bola Encaçapada / Cor Encaçapada:

Aposta sobre qual bola ou cor será encaçapada primeiro em um frame específico.

Exclusão de Falta/Bola Livre: Nenhuma falta ou "bola livre" é considerada para a liquidação das Apostas nos Mercados de "Cor Encaçapada" ou "Primeira Bola Encaçapada". As Apostas nesses Mercados são liquidadas com base na primeira bola legalmente encaçapada.

15.8. Totais e Handicaps da Partida:

Total de Frames Mais/Menos: Aposta sobre o número total de frames disputados na partida. As Apostas neste Mercado são liquidadas ao final da partida. Se a partida não for concluída, as Apostas nos Mercados serão Anuladas, a menos que o resultado já tenha atingido a Conclusão Natural. Se uma Linha em número inteiro for oferecida e o resultado final for igual à Linha, a Aposta será declarada Anulada.

Handicap da Partida: O Mercado aplica-se ao placar final do frame. Se a partida não for concluída, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

16. Tênis de mesa

Glossário de Termos de Tênis de Mesa (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Tênis de Mesa e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Pontos Extras (Deuce): Ocorre quando um game atinge um empate de 10-10. O game continua até que um jogador/equipe conquiste uma vantagem de dois pontos.

Game: Uma unidade única de disputa no tênis de mesa, disputada normalmente até 11 pontos. Uma partida é tipicamente "Melhor de 5" ou "Melhor de 7" games.

Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual um mercado é liquidado assim que o resultado relevante para o mercado é determinado de forma incondicional, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados da pontuação de um jogador pelo árbitro devido a má conduta ou violações das regras.

Desistência: Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em andamento.

Regras Gerais de Tênis de Mesa

16.1. Momento e Definitividade da Liquidação:

As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do game que decide o resultado desse mercado é confirmado. Os resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps da Partida) são liquidados após a confirmação do último ponto da partida.

16.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada, cancelada ou não concluída, as apostas em todos os mercados permanecem válidas se o jogo começar/recomeçar dentro de 48 horas do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas.

Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou um jogador desistir, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão anuladas.

16.3. Desistência e Mercados Indecisos:

Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, as apostas em quaisquer mercados que não tenham atingido a Conclusão Natural (por exemplo, "Vencedor do Game 2" se o jogador desistir durante o Game 1) serão anuladas.

16.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em conta para as apostas em todos os mercados não liquidados. As apostas em mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes da dedução serão liquidadas com base no placar naquele momento e não serão revisadas.

16.5. Correções de Erros:

A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular apostas nos seguintes cenários:

Placar Incorreto: Se as apostas em mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as odds.

Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente nos mercados.

Horário/Odds da Partida Incorretos: Se as odds foram oferecidas no mercado com base em horário da partida incorreto ou em informações materialmente incorretas.

Regras de Mercados de Tênis de Mesa

16.6. Handicaps de Pontos e Games:

Handicap de Pontos da Partida: As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida e do placar final.

Handicap de Games da Partida: As apostas neste mercado são liquidadas assim que a linha de handicap mencionada na descrição do mercado for determinada de forma incondicional (Conclusão Natural).

Handicap do Game: As apostas em mercados de handicap de pontos para um game específico são liquidadas assim que a linha mencionada na descrição do mercado for atingida dentro daquele game.

16.7. Mais/Menos (Totais):

As apostas em Total de Pontos (Partida, Equipe ou Game) ou em mercados de Total de Games são liquidadas assim que a linha especificada na descrição do mercado for atingida.

Linhas Inteiras: Se uma linha em número inteiro for oferecida na descrição do mercado (por exemplo, 85.0) e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nesse mercado serão anuladas.

16.8. Mercados de Placar Exato:

As apostas nos mercados de Placar Exato da Partida e do Game são liquidadas após a confirmação do último ponto do período relevante. Se um game específico não for disputado, as apostas em todos os mercados relacionados de Placar Exato serão anuladas.

16.9. Pontos Extras do Game:

Aposta sobre se um game exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassar os 11 pontos).

Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 10-10 (20º ponto) dentro do game especificado.

Se o game não for disputado ou for abandonado antes de atingir 10-10, as apostas neste mercado serão anuladas.

16.10. Líder Após "Y" Pontos:

Aposta sobre qual jogador estará na liderança em um game específico após um número determinado de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado (por exemplo, Game 1 Líder Após 4 Pontos). As apostas neste mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do game mencionado na descrição do mercado.

16.11. Corrida até "X" Pontos:

Aposta sobre qual jogador será o primeiro a atingir o número-alvo de pontos mencionado na descrição do mercado (3, 5, 7, etc.) dentro do game. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente assim que a meta mencionada na descrição do mercado for atingida. Se a meta não for atingida devido ao término do game ou abandono da partida, as apostas no mercado serão anuladas.

16.12. Vencedor do Ponto Numerado:

Aposta sobre qual jogador vencerá um ponto especificamente designado, conforme mencionado na descrição do mercado (por exemplo, Game 2 Ponto 5). O mercado é liquidado imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do mercado. Se o ponto não for atingido devido ao término do game ou desistência, as apostas no mercado serão anuladas.

17. Bocha (Bowls)

Glossário de Termos de Bocha (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns de Bocha e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

End: Uma unidade de disputa em que todos os jogadores lançaram todas as suas bochas em uma direção.

Jack: A pequena bola-alvo branca ou amarela.

Partida: Uma disputa entre jogadores ou equipes, geralmente disputada em formato de "melhor de" sets ou um número fixo de ends.

Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual um mercado é liquidado assim que o resultado mencionado na descrição desse mercado ou nestas regras é determinado de forma incondicional, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

Set: Um grupo de ends (normalmente 7, 9 ou 11 ends) disputado para determinar o vencedor do set.

Tie-break: Ends adicionais disputados para determinar o vencedor da partida caso os sets fiquem empatados.

W.O. (Walkover): Quando um jogador recebe a vitória antes do início ou da conclusão da partida porque o adversário está impossibilitado de participar.

Regras Gerais de Bocha

17.1. Momento e Definitividade da Liquidação:

As apostas em todos os mercados são liquidadas com base no placar oficial confirmado pelo órgão regulador ou pelos oficiais do torneio. As apostas nos mercados são liquidadas assim que o ponto ou end que decide o resultado é confirmado.

17.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão anuladas.

Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão anuladas.

17.3. Desistência e W.O.:

Em caso de desistência, desqualificação ou W.O. de um jogador, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão anuladas.

Se um jogador desistir durante um set, o vencedor da partida é determinado pelo resultado oficial, mas as apostas em mercados específicos do set que não foram concluídos são anuladas.

17.4. Correções de Erros:

A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos mercados afetados nos seguintes cenários:

Placar Incorreto: Se as apostas em mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as odds.

Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do mercado.

Horário/Odds da Partida Incorretos: Se as odds no mercado foram oferecidas com base em horário incorreto ou em informações materialmente incorretas.

Regras de Mercados de Bocha

17.5. Vencedor da Partida e do Set: Aposta sobre o vencedor da partida ou de um set específico.

Vencedor da Partida: As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado oficial final, incluindo quaisquer ends de tie-break, se aplicável.

Vencedor do Set: As apostas neste mercado são liquidadas após a conclusão do último end do set designado. Se um set não for concluído devido a desistência, as apostas no mercado afetado serão anuladas.

17.6. Corrida até "X" Pontos / Vencedor do Ponto X: Aposta sobre qual jogador ou equipe será o primeiro a atingir um número-alvo de pontos, ou quem marcará um ponto especificamente designado (por exemplo, Set 1 Ponto 5).

Meta Não Atingida: Se um set ou partida terminar antes que o ponto X seja atingido, todas as apostas nos mercados "Corrida até X Pontos" ou "Vencedor do Ponto Numerado" para aquele período específico serão anuladas.

17.7. Handicaps de Set e Totais:

Handicap de Set: As apostas no mercado são liquidadas com base no placar final de sets da partida.

Total de Sets/Ends: As apostas no mercado são liquidadas assim que a linha mencionada na descrição do mercado for atingida. Se uma partida for abandonada antes que a linha mencionada na descrição do mercado seja atingida, as apostas no mercado serão anuladas. Se uma linha em número inteiro for oferecida na descrição do mercado e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nesse mercado serão anuladas.

18. Críquete

Glossário de Termos de Críquete (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Críquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Boundary: Um lance que alcança a borda do campo. Um "Four" (4 corridas) ou "Six" (6 corridas).

Delivery: Uma única bola lançada por um bowler a um batter.

Dot Ball: Uma entrega legal da qual nenhuma corrida (incluindo extras) é marcada. Wickets não contam como dot balls.

Duck: Quando um batter é eliminado sem ter marcado nenhuma corrida.

Extra: Corridas concedidas à equipe que está rebatendo, não marcadas pelo taco (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Corridas de Penalidade).

First Class Match: Uma partida com duração de três ou mais dias (por exemplo, Test Matches).

Impact Sub / Concussion Sub: Jogadores que entram na partida como substitutos oficiais de jogadores nomeados.

Innings: O turno de rebatida de uma equipe.

Limited Overs: Uma partida em que cada equipe rebate por um número fixo de overs (por exemplo, T20, One Day Internationals).

Conclusão Natural: Quando um innings termina porque uma equipe é eliminada por completo (All Out), declara o encerramento, ou atinge sua meta.

Over: Um conjunto de seis entregas legais (5 no "The Hundred").

Super Over (Bowl-off): Um período extra utilizado para determinar um vencedor em partidas empatadas.

Regras Gerais de Liquidação de Críquete

18.1. Resultado da Partida e Condições Climáticas Adversas:

Todas as apostas são liquidadas com base no resultado oficial da partida. Isso inclui resultados determinados pelo método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) ou por quaisquer outras regras oficiais da competição.

Empates (2 Vias): Se uma partida terminar empatada e um Super Over/Bowl-off decidir o vencedor, esse resultado prevalece. Se nenhum vencedor for determinado pelas regras oficiais, as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

Empates (3 Vias e First Class): Em mercados de 3 vias, um empate é liquidado como um Dead Heat entre as duas equipes (e NÃO como Empate/Draw). Em partidas First Class/Test, um empate (tie) é um Dead Heat; as apostas no mercado "Draw" (Empate) são liquidadas como Perda (Loss).

Desistência e Abandono: Se um vencedor for declarado por desistência (forfeit), as apostas no mercado Vencedor da Partida serão anuladas. Se a partida for abandonada devido a interferência externa (não climática) antes de qualquer bola ser lançada, as apostas em todos os mercados serão anuladas.

18.2. Adiamento (Regra das 48 Horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão anuladas.

Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, todas as apostas nessa partida permanecem válidas.

Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro da janela de 48 horas, a Casa de Apostas liquidará as apostas nos mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.

18.3. Exclusão do Super Over:

Salvo indicação expressa em contrário (por exemplo, "Vencedor do Super Over"), as estatísticas registradas durante um Super Over não contam para os totais da partida, totais do innings ou mercados de estatísticas de jogador.

Limites Mínimos Específicos por Formato (Mínimo de Jogo)

18.4. Limites Mínimos em Limited Overs: Para que as apostas neste mercado sejam mantidas, a equipe deve ter tido a oportunidade técnica de enfrentar um percentual mínimo dos overs programados, salvo se o elemento do jogo mencionado na descrição do mercado tiver atingido uma Conclusão Natural (All Out/meta atingida):

Totais da Partida (Corridas, Fours, Sixes, Extras, Wickets, Run Outs, Wides, Ducks): Pelo menos 80% dos overs programados em cada innings devem ser completados.

Melhor Batter / Melhor Bowler da Partida: Pelo menos 40% dos overs programados no innings daquela equipe devem ser lançados.

Mercados de Batsman/Bowler In-Play: A equipe deve ter tido a oportunidade de enfrentar pelo menos 80% dos overs alocados no momento em que a aposta foi aceita.

18.5. Limites Mínimos em First Class / Test Match:

Partidas Empatadas (Draw): Em partidas que terminam em Draw (empate sem resultado), os mercados estatísticos (Fours, Sixes, Extras, etc.) serão anulados se menos de 200 overs tiverem sido lançados.

Totais do Innings: Pelo menos 60 overs devem ser lançados no innings, a menos que a equipe seja eliminada por completo (All Out) ou declare o encerramento.

Regras Específicas de Mercado

18.6. Mercados de Boundary (Fours e Sixes):

Pontuação: Somente boundaries marcados pelo taco (entrega legal ou ilegal) contam.

Exclusões: Overthrows, all-run fours (nos quais os jogadores correm fisicamente 4 corridas) e extras não contam.

18.7. Extras e Wides:

Extras da Partida/Innings: Inclui Wides, No-Balls, Byes e Leg Byes. Corridas de penalidade são excluídas, salvo indicação específica em contrário. Se corridas forem marcadas pelo taco juntamente com um extra na mesma bola, as corridas pelo taco são excluídas do total de Extras.

Wides: Quaisquer corridas resultantes de uma entrega wide (exceto corridas de penalidade) contam para o total de Wides.

18.8. Mercados de Delivery e Over:

Hierarquia de Resultados: Se múltiplos eventos ocorrerem em uma única entrega, o vencedor é: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Corridas.

Corridas por Entrega: Bolas ilegais contam como entregas. (por exemplo, se a bola 1 for um Wide, ela é registrada como "1", e a próxima bola é a Entrega 2).

Corridas por Bola: Refere-se apenas a Bolas Legais. Wides/No-Balls não contam como uma bola para esses mercados.

Conclusão do Over: Um over deve ser completado, salvo se o innings terminar naturalmente. Se um over não tiver sido iniciado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

18.9. Mercados de Partnership:

Queda de Wicket: As apostas neste mercado são liquidadas com base no placar no momento da queda do wicket especificado. Um batter que sai por Retiring Hurt (lesão) não conta como wicket. Se uma equipe declara o encerramento ou atinge sua meta antes da queda do wicket, o placar final é o resultado válido.

Próximo Eliminado (Next Man Out): Ambos os batters nomeados devem estar em campo no momento da eliminação; caso contrário, as apostas neste mercado serão anuladas.

Regras de Estatísticas de Jogador

18.10. Participação e Substituições:

Ação: Os jogadores devem estar no Starting XI (escalação titular) ou entrar como substituto oficial. Impact/Concussion Substitute: Se um jogador estiver no XI mas não rebater nem lançar, as apostas no mercado envolvendo esse jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registradas (por exemplo, 0 corridas).

Impact Sub Específico: Se um Impact Sub (que não estava na escalação titular) vencer ou empatar como Melhor Batter, a opção de mercado 'Outro' é considerada vencedora para mercados in-play.

18.11. Melhor Batter / Melhor Bowler:

Melhor Batter: Maior pontuação individual no innings/partida. Em caso de empate, aplicam-se as regras de Dead Heat.

Melhor Bowler: Maior número de wickets conquistados.

Critério de Desempate: 1. Mais Wickets. 2. Menos corridas concedidas. 3. Dead Heat.

Nenhum Wicket: Se nenhum bowler conquistar um wicket no innings, as apostas no mercado serão anuladas.

18.12. Métodos de Eliminação de Jogador:

Inclui Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped e Outro.

Retired Hurt: Para os fins deste mercado, Retired Hurt será considerado uma eliminação, e as apostas nos mercados relevantes do jogador serão liquidadas como Anuladas.

Retired Out / Expulso: Contabilizado como um Wicket.

18.13. Pontuação de Desempenho de Jogador:

1 ponto por corrida marcada.

10 pontos por catch.

20 pontos por wicket.

25 pontos por stumping (somente wicket-keeper).

Mercados Especializados

18.14. Apostas por Sessão:

As apostas neste mercado são liquidadas com base nas corridas marcadas em uma sessão específica, independentemente da equipe. Pelo menos 20 overs devem ser lançados na sessão para que as apostas neste mercado sejam mantidas, salvo se a liquidação já tiver sido determinada.

18.15. Bingo / Mayhem / Lottery:

O over designado deve ser completado para que as apostas neste mercado tenham ação. Se o over não for completado, as apostas afetadas serão Anuladas.

Next Over Mayhem: 1 pt/corrida, +2 pts/boundary, +10 pts/wicket.

Captain Fantastic: O jogador selecionado (mencionado na descrição do mercado) deve ser o capitão da equipe, deve vencer o sorteio (toss) E ser o maior marcador de corridas da sua equipe. Em caso de empate pelo posto de maior marcador de corridas, aplicam-se as regras de Dead Heat. Se o capitão não rebater, as apostas neste mercado serão declaradas Anuladas.

Mercados de Torneio

18.16. Alocação de Não Disputada (Non-Runner):

Para partidas de torneio completamente abandonadas (sem jogo), os seguintes valores são adicionados aos totais do torneio:

Mercado T10 T20 DAY FULL
Sixes 13 12 8 8
Fours 17 26 42 117
Fifties 2 2 3 8
Centuries 0 0 1 3
Wickets 9 12 14 33
Run Outs 1 1 1 1
Ducks 1 1 2

18.17. Marcos (Milestones):

Para os mercados de marcos, uma pontuação de 100 ou mais contará tanto como um 50 quanto como um 100 para fins de contagem total de marcos da partida ou do innings (por exemplo, total de 50s/100s).

19. Squash

Glossário de Termos de Squash (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Squash e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Pontos Extras: Ocorre quando um game atinge um empate de 10-10. O game continua até que um jogador conquiste uma vantagem de dois pontos.

Game: Uma unidade única de disputa no squash, disputada normalmente até 11 pontos. Uma partida é tipicamente "Melhor de 5" games.

Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual as apostas em um mercado são liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do mercado destas regras é determinado de forma incondicional, mesmo que o jogador desista posteriormente.

Ponto de Penalidade: Um ponto concedido pelo árbitro devido a uma violação de conduta ou interferência. Esses pontos contam para o placar e para a liquidação.

Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados da pontuação de um jogador pelo árbitro.

Desistência: Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em andamento.

Regras Gerais de Squash

19.1. Momento e Confirmação da Liquidação:

As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto que decide o resultado desse mercado é confirmado. As apostas nos mercados de resultado final da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps da Partida) são liquidadas após a confirmação oficial do último ponto da partida e do placar final.

19.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão anulados.

Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida ou um jogador desistir, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão anuladas.

19.3. Desistência, Forfeit e Desqualificação:

Em caso de desistência, forfeit da partida ou desqualificação de um jogador, as apostas em todos os mercados que não tenham atingido a Conclusão Natural serão anuladas.

19.4. Deduções de Pontos e Pontos de Penalidade:

Deduções Oficiais de Pontos: Levadas em conta para as apostas em todos os mercados não liquidados. As apostas em mercados que tenham atingido uma Conclusão Natural antes da dedução não serão revisadas.

Pontos de Penalidade: Se ponto(s) de penalidade forem concedidos pelo árbitro, todas as apostas neste mercado para o game ou ponto permanecem válidas e serão liquidadas de acordo com o placar atualizado.

19.5. Correções de Erros:

A Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar anuladas as apostas nos mercados afetados nos seguintes cenários:

Placar Incorreto: Se as apostas nos mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as odds.

Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do mercado.

Horário/Odds da Partida Incorretos: Se as odds no mercado foram oferecidas com base em horário incorreto ou em informações materialmente incorretas.

Regras de Mercados de Squash

19.6. Handicaps de Pontos e Games:

Handicap de Games da Partida: As apostas neste mercado são liquidadas assim que a linha de handicap mencionada na descrição do mercado for determinada de forma incondicional.

Handicap de Pontos da Partida: As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida e do placar final.

Handicap do Game: As apostas em mercados de handicap de pontos para um game específico são liquidadas assim que a linha mencionada na descrição do mercado for atingida dentro daquele game.

19.7. Mais/Menos (Totais):

As apostas em Total de Pontos (Partida, Competidor ou Game) ou em mercados de Total de Games são liquidadas assim que a linha especificada na descrição do mercado for atingida. Se a partida ou o game não for concluído, as apostas no mercado serão Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Linhas Inteiras: Se uma linha em número inteiro for oferecida na descrição do mercado e o resultado final for igual à linha mencionada, as apostas nesse mercado serão anuladas.

Games Não Disputados: Se um game específico não for disputado, as apostas em todos os mercados relacionados de Mais/Menos para esse game serão anuladas.

19.8. Mercados de Placar Exato:

As apostas nos mercados de Placar Exato da Partida e do Game são liquidadas após a confirmação do último ponto do período relevante.

19.9. Pontos Extras do Game:

Aposta sobre se um game exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassar os 11 pontos).

Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 10-10 (20º ponto) dentro do game especificado.

Se pontos extras não forem necessários para decidir o game, as apostas no mercado serão Anuladas.

19.10. Líder Após "Y" Pontos:

Aposta sobre qual jogador estará na liderança em um game específico após um número determinado de pontos (por exemplo, Game 1 Líder Após 6 Pontos), conforme mencionado na descrição do mercado. As apostas no mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do game mencionado na descrição do mercado.

19.11. Corrida até "X" Pontos / Vencedor do Ponto Numerado:

Corrida até X: Aposta sobre qual jogador será o primeiro a atingir o número-alvo de pontos (3, 5, 7, etc.) mencionado na descrição do mercado dentro de um game. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente quando o número-alvo mencionado na descrição do mercado for atingido.

Vencedor do Ponto: Aposta sobre qual jogador vencerá um ponto especificamente designado (por exemplo, Game 3 Ponto 5) mencionado na descrição do mercado. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do mercado.

Meta Não Atingida: Se o game terminar antes que o ponto especificado na descrição do mercado seja atingido, as apostas nesse mercado serão anuladas.

20. Futebol australiano

Glossário de Termos de Futebol Australiano (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Futebol Australiano e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Behind: Uma pontuação no valor de 1 ponto, obtida quando a bola passa entre um poste de gol e um poste de behind, ou atinge um poste de gol.

Goal: Uma pontuação no valor de 6 pontos, obtida ao chutar a bola entre os dois postes internos (de gol) sem que ela seja tocada.

Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual as apostas em um mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para esse mercado é determinado de forma incondicional, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

Overtime (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados em determinadas partidas eliminatórias para determinar um vencedor. Apenas mercados específicos incluem esse período.

Tempo Regulamentar (80 Minutos): A duração programada de uma partida, normalmente composta por quatro quartos de 20 minutos mais acréscimos.

Term (Quarto): Um dos quatro períodos que compõem uma partida padrão.

Regras Gerais de Futebol Australiano

20.1. Liquidação do Tempo Regulamentar (80 Minutos):

Salvo indicação em contrário no nome do mercado ou nas regras específicas abaixo, as apostas em todos os mercados são liquidadas com base no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo. Isso inclui qualquer acréscimo de tempo por lesão ou paralisação, mas não inclui o Overtime.

20.2. Vencedor da Partida (2 Vias) e Lógica do Overtime:

Vencedor (2 Vias): Para fins de liquidação das apostas neste mercado específico, o resultado da partida inclui o Overtime, se disputado.

Cenário de Empate: Em caso de empate em uma competição em que não há formato de Overtime previsto, as apostas no mercado Vencedor da Partida (2 Vias) serão anuladas.

20.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Adiamento: As apostas em todos os mercados de uma partida adiada serão anuladas se o evento não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado.

Abandono: Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar (80 minutos), as apostas em todos os mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão anuladas.

20.4. Correções de Erros:

Horário da Partida: A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas se as odds foram oferecidas no mercado com um horário de partida incorreto envolvendo um erro superior a 2 minutos.

Participantes Incorretos: Se os nomes das equipes ou a categoria do torneio forem exibidos incorretamente na descrição do mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

Regras de Mercados de Futebol Australiano

20.5. Handicap e Totais:

As apostas em Handicaps da Partida e Total de Pontos (Mais/Menos, Par/Ímpar) são liquidadas com base no placar ao final do Tempo Regulamentar (80 minutos) apenas. Se uma partida for abandonada antes dos 80 minutos, as apostas nesses mercados serão anuladas, independentemente do placar no momento.

20.6. Mercados de Quarto e Tempo:

1º Quarto: As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado ao final do primeiro quarto.

1º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado ao final do segundo quarto (soma de Q1 + Q2).

2º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos marcados apenas no terceiro e quarto quartos (soma de Q3 + Q4).

Abandono: Se uma partida for abandonada durante um quarto ou tempo específico, as apostas em todos os mercados relativos àquele período do jogo (se ainda não concluído) e aos períodos subsequentes serão anuladas.

20.7. Quarto/Tempo de Maior Pontuação:

Aposta sobre qual quarto ou tempo produzirá mais pontos.

Regra de Dead Heat: Se dois ou mais quartos (ou ambos os tempos) resultarem na mesma pontuação mais alta, as apostas neste mercado serão liquidadas segundo as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2).

20.8. Primeira Equipe a Pontuar:

Aposta sobre qual equipe registrará a primeira pontuação (Goal ou Behind) da partida.

Conclusão Natural: Se o jogo for abandonado depois que uma equipe já tiver pontuado, as apostas no mercado permanecem válidas e são liquidadas de acordo com estas regras. Se o jogo for abandonado antes de qualquer pontuação, as apostas no mercado serão anuladas.

20.9. Intervalo / Final da Partida (Resultado Duplo):

Aposta sobre o resultado no intervalo e o resultado ao final do Tempo Regulamentar. Se o jogo for abandonado antes da conclusão dos 80 minutos, as apostas no mercado serão anuladas.

21. Boxe

Glossário de Termos de Boxe (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Boxe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Decisão: Um resultado determinado pelos cartões de pontuação dos juízes ao final do número programado de rounds. Isso inclui decisões Unânime, Dividida e por Maioria.

DQ (Desqualificação): Quando um lutador é declarado perdedor por violar as regras de forma repetida ou significativa.

Ir à Distância: Um cenário em que a luta completa todos os rounds programados e é decidida pelos cartões de pontuação dos juízes.

KO (Nocaute): Quando um lutador não consegue se levantar e retomar a luta antes da contagem de dez do árbitro.

No Contest (Sem Resultado): Uma decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a uma lesão acidental (geralmente nos primeiros rounds) ou outra interferência externa, resultando em nenhum vencedor declarado.

TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, o médico ou o córner de um lutador interrompe a luta porque o lutador é considerado incapaz de continuar com segurança.

Decisão Técnica/Empate Técnico: Um resultado determinado pelos cartões de pontuação quando uma luta é interrompida após um número mínimo de rounds (devido a uma falta/lesão acidental), mas antes da duração total programada.

Regras Gerais de Boxe

21.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as Apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pelo órgão regulador ou pelo locutor do ringue ao final da luta. Recursos posteriores ou alterações ao resultado (por exemplo, devido a testes antidoping ou erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidos para fins de liquidação.

21.2. Adiamento e Cancelamento (Regra das 48 Horas):

Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as Apostas permanecem válidas se a luta ocorrer dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão declaradas Anuladas.

Lutas Interrompidas: Se uma luta for interrompida após ter começado, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

21.3. No Contest (Sem Resultado):

Caso uma luta seja oficialmente declarada "No Contest" (Sem Resultado), todas as Apostas na luta serão Anuladas.

21.4. Alterações no Número de Rounds Programados:

Se o número de rounds programados for alterado antes do início da luta, todas as Apostas nos Mercados "Total de Rounds," "Aposta no Round Exato," "Método de Vitória," e "Inside the Distance" serão Anuladas. As Apostas no Mercado de Vencedor da Luta permanecerão válidas.

21.5. Falha em Responder ao Sino:

Se um lutador falhar em responder ao sino para o round seguinte, seu oponente será considerado vencedor da luta no round anterior para fins de liquidação.

Regras de Mercado de Boxe

21.6. Vencedor da Luta (2 Vias vs. 3 Vias):

Vencedor (2 Vias): Aposta no vencedor da luta. Se a luta terminar em Empate (incluindo Empate por Maioria ou Empate Técnico), todas as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

1X2 (Resultado da Luta): Aposta no resultado incluindo o Empate. Se a luta terminar em Empate, as Apostas na seleção "Empate (X)" do Mercado são a vencedora.

21.7. Total de Rounds (Mais/Menos):

Aposta no round e no tempo em que a luta terminará.

A Regra do "Meio Round": Para a liquidação deste Mercado, um "meio round" é definido como exatamente 1 minuto e 30 segundos do respectivo round.

Menos de 9.5: Para este Mercado, a luta deve terminar antes de 1:30 do 10º round.

Mais de 9.5: Para este Mercado, a luta deve terminar em ou após 1:30 do 10º round.

Exemplo Específico: Se uma luta terminar aos 2:29 do 2º round, ela é liquidada como Menos de 1.5. Se terminar aos 2:30 ou mais tarde no 2º round, é liquidada como Mais de 1.5.

21.8. Método de Vitória:

KO/TKO/DQ: Inclui nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.

Decisão/Decisão Técnica: Uma vitória baseada nos cartões de pontuação dos juízes.

Empate: Inclui Empate por Maioria ou Empate Técnico.

Desqualificação (DQ): Para fins de liquidação, uma vitória por desqualificação é contada como KO/TKO.

21.9. Vencedor & Round Exato:

Aposta no lutador e no round específico em que ele vence por KO, TKO ou DQ.

Se a luta for decidida por Decisão Técnica antes do término programado, todas as Apostas neste Mercado serão liquidadas como Perda.

21.10. A Luta Vai à Distância?

Aposta sobre se a luta completará todos os rounds programados.

Exceção de Decisão Técnica: Se uma luta for interrompida e decidida por Decisão Técnica (cartões de pontuação dos juízes) antes de completar o número total de rounds, considera-se que a luta NÃO foi à distância.

22. MMA

Glossário de Termos de MMA (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do MMA e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Decisão: Um resultado determinado pelos cartões de pontuação dos juízes ao final dos rounds programados (Unânime, Dividida ou por Maioria).

KO (Nocaute): Quando um lutador é deixado inconsciente ou incapaz de se defender devido a golpes legais.

No Contest (Sem Resultado): Uma decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a uma lesão acidental (no início da luta) ou outra interferência externa, resultando em nenhum vencedor.

Finalização: Quando um lutador sinaliza que deseja interromper a luta batendo no oponente ou no tablado, ou por meio de uma finalização verbal.

TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, o médico ou o córner interrompe a luta porque um lutador não pode mais se defender com segurança.

Decisão Técnica: Quando uma luta é interrompida devido a uma lesão acidental após um número suficiente de rounds ter transcorrido para que os juízes pontuem a luta.

Finalização Técnica: Quando o árbitro interrompe a luta porque um lutador está preso em uma finalização e está inconsciente ou em perigo iminente de lesão grave.

Regras Gerais de MMA

22.1. Momento da Liquidação e Caráter Definitivo:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado oficial declarado imediatamente após a luta. Recursos posteriores, desqualificações ou alterações ao resultado por comissões atléticas (por exemplo, devido a testes antidoping ou erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidos para fins de liquidação.

22.2. Falha em Responder ao Sino (Desistência no Banco): Se um lutador falhar em responder ao sino para o round seguinte (por exemplo, desistir no banco durante o intervalo), seu oponente será considerado vencedor da luta no round anterior para fins de liquidação.

Exemplo: Se um lutador desiste após o final do Round 2 e antes do início do Round 3, o round vencedor oficial é o Round 2.

22.3. Adiamento e Cancelamento (Regra das 48 Horas): Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as Apostas nessa luta permanecem válidas se a luta ocorrer dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas nessa luta serão Anuladas.

Lutas Interrompidas: Se uma luta for interrompida após ter começado, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

22.4. Desistências e Substituições:

Caso haja uma desistência ou substituição de um dos lutadores envolvidos, todas as Apostas na luta serão Anuladas.

22.5. No Contest (Sem Resultado):

Caso uma luta seja oficialmente declarada "No Contest" (Sem Resultado), todas as Apostas na luta serão declaradas Anuladas.

22.6. Alterações no Número de Rounds Programados:

Se o número de rounds programados for alterado antes do início da luta, todas as Apostas nos Mercados "Total de Rounds," "Vencedor & Round Exato," e "Método de Vitória" serão Anuladas. As Apostas nos Mercados de Vencedor da Luta (2 Vias/3 Vias) permanecerão válidas.

Regras de Mercado de MMA

22.7. Vencedor da Luta (2 Vias vs. 3 Vias):

Vencedor (Vencer a Luta): Aposta no vencedor. Se a luta terminar em Empate (incluindo Empate por Maioria ou Empate Técnico), todas as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

1X2 (Resultado da Luta): Aposta no resultado incluindo o Empate. Se um Empate for declarado, as Apostas na seleção "Empate (X)" do Mercado são as vencedoras.

22.8. Total de Rounds (Mais/Menos): Aposta no round e no segmento de tempo em que a luta terminará.

A Regra do "2:30": Para fins de liquidação deste Mercado, um "meio round" é definido como exatamente 2 minutos e 30 segundos do respectivo round.

Mais de 2.5 Rounds: A luta deve terminar após a marca de 2:30 do 3º round. Se terminar exatamente aos 2:30, é liquidada como Mais.

Menos de 2.5 Rounds: A luta deve terminar antes da marca de 2:30 do 3º round.

Linhas de Meio Ponto (.5): Se uma finalização ocorrer aos 2:29 ou antes, é Menos de 0.5 daquele round. Se ocorrer aos 2:30 ou depois, é Mais de 0.5.

22.9. Método de Vitória (Detalhado): Aposta na forma específica em que a luta será decidida:

KO/TKO: Isso inclui:

Interrupção pelo árbitro devido a golpes (em pé ou no chão).

Interrupção pelo médico do ringue.

Interrupção pelo córner/equipe do lutador.

Um lutador desistindo durante o intervalo devido a lesão.

Desqualificação (DQ): Para fins de liquidação, uma DQ é contada como KO/TKO.

Finalização: Isso inclui:

Bater fisicamente (tap-out).

Finalização técnica (interrupção do árbitro).

Finalização verbal (incluindo as feitas devido a golpes).

Decisão: Inclui Decisão Unânime, Dividida ou por Maioria. Também inclui Decisões Técnicas.

22.10. Vencedor & Round Exato (Detalhado): Aposta no lutador e no round específico em que a luta termina.

Condições de Vitória: Para que uma Aposta neste Mercado vença, o lutador deve vencer por KO, TKO, DQ ou Finalização dentro daquele round.

Falha em Responder ao Sino: Se um lutador falhar em responder ao sino para o round seguinte, o oponente é considerado vencedor no round anterior (conforme a Regra 22.2).

Decisões e Decisões Técnicas: No caso de uma Decisão Técnica (interrupção antes do final da luta em que o vencedor é determinado pelos cartões de pontuação dos juízes) ou de uma Decisão ao final da distância total programada, todas as Apostas nos Mercados de rounds específicos serão liquidadas como Perdas.

Esclarecimento: Para fins de liquidação deste Mercado, uma* Decisão Técnica* é tratada como uma vitória por pontos (cartões de pontuação). Como não é uma finalização (interrupção) dentro do round, ela não conta como vitória em nenhum round específico, independentemente de quando a luta foi interrompida.

22.11. A Luta Vai à Distância? Aposta sobre se a luta chegará aos cartões de pontuação dos juízes.

Regra da Decisão Técnica: Se uma luta for interrompida e decidida por Decisão Técnica antes de completar o número total de rounds, considera-se que a luta NÃO foi à distância.

23. Golfe

Glossário de Termos de Golfe (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Golfe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

2-Ball / 3-Ball: Aposta sobre qual jogador em um grupo específico alcançará a pontuação mais baixa em uma rodada determinada.

Dead Heat (Empate Técnico): Uma regra de liquidação aplicada quando dois ou mais jogadores terminam com a mesma pontuação para uma posição específica.

Líder da Primeira Rodada: O jogador que lidera o torneio ao final dos primeiros 18 buracos.

Passar/Não Passar do Corte: Aposta sobre se um jogador se classificará para as rodadas finais de um torneio (geralmente os 65 melhores jogadores e empatados após 36 buracos).

Play-off (Desempate): Buracos extras jogados para determinar um vencedor em caso de empate após o número programado de buracos.

Tee-off (Tacada Inicial): O ato de dar a primeira tacada de uma rodada ou torneio.

Vencedor Absoluto do Torneio: Aposta no vencedor de todo o torneio (incluindo eventuais play-offs).

Regras Gerais de Golfe

23.1. Participação do Jogador (Regra do Tee-off):

Considera-se que um jogador participou de um torneio ou de uma rodada específica assim que ele der a tacada inicial (tee-off).

Desistências: Se um jogador desistir, se retirar ou for desqualificado após ter dado a tacada inicial, todas as Apostas nos Mercados desse jogador serão liquidadas como Perdidas, desde que o Mercado seja liquidado.

Não Participantes: Se um jogador não participar (não der a tacada inicial), todas as Apostas na seleção do Mercado desse jogador serão Anuladas.

23.2. Caráter Definitivo do Resultado e Cerimônia de Premiação:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelo site oficial do respectivo circuito (por exemplo, PGA Tour, European Tour) no momento da cerimônia de premiação.

Quaisquer desqualificações ou alterações posteriores feitas após o resultado oficial/cerimônia de premiação não serão reconhecidas para fins de liquidação.

23.3. Atrasos e Suspensões:

Em caso de qualquer atraso (por exemplo, chuva, escuridão), as Apostas em todos os Mercados não liquidados permanecem não liquidadas e a negociação continuará assim que a rodada ou o torneio for retomado. As Apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído dentro da estrutura oficial do torneio.

23.4. Cancelamento e Redução de Buracos:

Torneio Cancelado: Se um torneio for oficialmente cancelado antes de completar o número programado de buracos, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas. Quaisquer Apostas feitas após a última rodada completada também serão Anuladas.

Formato Reduzido: Em torneios afetados por mau tempo ou motivos semelhantes, as Apostas serão liquidadas com base no resultado oficial, independentemente do número de rodadas disputadas, desde que um vencedor oficial seja declarado pelo organizador do torneio.

Exceção do Vencedor Absoluto: Se um torneio for reduzido, as Apostas no vencedor absoluto feitas antes da última rodada completada serão liquidadas com base no jogador que recebeu o troféu.

23.5. Correções de Erros:

Pontuação Incorreta: Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com uma pontuação incorreta que impacte significativamente as Odds, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

Regras de Mercado de Golfe

23.6. Vencedor do Torneio (Vencedor Absoluto): Aposta no vencedor de todo o torneio.

Play-offs: O resultado de play-offs oficiais é levado em consideração para fins de liquidação. O jogador que recebe o troféu é o vencedor.

23.7. Confrontos (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Aposta em qual jogador fará a pontuação mais baixa na rodada listada.

2-Ball: As Apostas neste Mercado são Anuladas se ambos os competidores alcançarem a mesma pontuação na rodada afetada (a menos que uma opção de Mercado "Empate" tenha sido oferecida). Se ambos os jogadores se retirarem no mesmo buraco, as Apostas no Mercado serão Anuladas.

3-Ball: Aposta na pontuação mais baixa entre três jogadores. As regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais jogadores empatarem na pontuação mais baixa.

Cancelamento: Se a rodada designada for cancelada antes de sua conclusão, todas as Apostas nesse Mercado específico serão Anuladas.

23.8. Mercados de Colocação (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):

Aposta em um jogador que terminará dentro de uma faixa específica de posições na classificação final.

Regra de Dead Heat: Se vários jogadores terminarem na mesma posição, resultando em mais vencedores do que as vagas designadas do "Top X" disponíveis, as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas apenas aos jogadores empatados.

Cancelamento: Se o torneio for cancelado antes de sua conclusão, as Apostas nesses Mercados serão Anuladas.

23.9. Posição Final de um Jogador Nomeado:

Aposta na posição final exata ou na faixa de posições finais de um jogador específico mencionado na descrição do Mercado.

Em caso de empate por uma posição final, a posição empatada é considerada válida.

Exemplo: Um empate com outros 4 jogadores pelo 7º lugar contará como uma posição final de 7º.

23.10. Líder ao Final da Rodada:

A liquidação deste Mercado é baseada na pontuação oficial do torneio ao final da rodada especificada. As regras de Dead Heat se aplicam se dois ou mais jogadores liderarem a rodada com a mesma pontuação. Um jogador deve dar uma tacada naquela rodada específica para que as Apostas neste Mercado sejam válidas. Se a rodada não for concluída, as Apostas no Mercado serão Anuladas.

23.11. Não Passar do Corte:

Aposta sobre se um jogador não se classificará para as rodadas finais.

As Apostas neste Mercado são liquidadas ao final da 2ª rodada (ou sempre que o corte for oficialmente definido).

Se o torneio for cancelado antes da conclusão da 2ª rodada, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

23.12. Apostas em Grupo:

Aposta em que o vencedor é o jogador que alcançar a colocação mais alta ao final do torneio entre os especificados no grupo.

As regras de Dead Heat se aplicam, a menos que o vencedor seja determinado por um play-off.

Se apenas um competidor do grupo iniciar o torneio, todas as Apostas nos Mercados desse grupo serão Anuladas.

23.13. Mercados de Buraco e Estatísticas:

Buraco e Grupos de Buracos: Se um jogador listado no grupo se retirar, todos os Mercados relacionados e não liquidados de "Buraco" e "Buraco X a Y" serão Anulados.

Pontos de Penalidade: Quaisquer tacadas de penalidade atribuídas são incluídas na pontuação do jogador para fins de liquidação.

24.Motociclismo

Glossário de Termos de Motociclismo (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Motociclismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Classificação: As posições finais oficiais dos pilotos, conforme determinadas pelo órgão regulador (por exemplo, FIM) ao final da corrida.

DNF (Did Not Finish - Não Terminou): Um piloto que iniciou a corrida, mas não conseguiu cruzar a linha de chegada ou completar o número exigido de voltas.

DNS (Did Not Start - Não Largou): Um piloto que estava programado para correr, mas não iniciou a volta de aquecimento.

Pódio: Os três primeiros colocados de uma corrida que participam da cerimônia oficial de premiação.

Pole Position: A primeira posição na grade de largada, concedida ao piloto com o tempo de classificação mais rápido.

Volta de Aquecimento: A volta realizada pelos pilotos imediatamente antes do início da corrida para levar pneus e motores à temperatura de operação.

Regras Gerais de Motociclismo

24.1. Resultado Oficial e Cerimônia do Pódio:

As Apostas em todos os Mercados de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador no momento da cerimônia do pódio.

Desqualificações, penalidades ou alterações posteriores aos resultados (por exemplo, devido a infrações técnicas descobertas horas ou dias depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

24.2. Adiamento e Cancelamento (Regra das 48 Horas):

Se um evento for adiado ou cancelado, todas as Apostas nesse evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado.

Se o evento for reagendado para mais de 48 horas no futuro, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

24.3. Largada e Participação na Corrida:

Considera-se que um piloto iniciou a corrida assim que começa a volta de aquecimento.

Se um piloto não iniciar a volta de aquecimento, ele é considerado Não Participante, e todas as Apostas no Mercado desse piloto serão Anuladas.

Se um piloto iniciar a volta de aquecimento, mas não largar ou não terminar a corrida, as Apostas nos mercados desse piloto serão liquidadas como Perda.

24.4. Corridas Interrompidas:

Se uma corrida for interrompida (bandeira vermelha) e um resultado oficial for declarado pelo órgão regulador, as Apostas serão liquidadas com base nesse resultado, independentemente do número de voltas completadas antes da interrupção. Se nenhum resultado oficial for declarado pelo órgão regulador, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

Regras de Mercado de Motociclismo

24.5. Vencedor da Corrida:

Aposta no piloto que vencerá a corrida. A liquidação deste Mercado é baseada na cerimônia do pódio. Se o piloto não iniciar a volta de aquecimento, todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

24.6. Mercados de Top X Colocação (Top 3, 5, 10, etc.): Aposta sobre se um piloto nomeado terminará dentro das posições "Top X" especificadas na classificação final oficial.

Aplicação de Dead Heat: Se o número de pilotos que terminam nas posições "Top X" especificadas exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, se dois pilotos são creditados com o mesmo tempo/posição de chegada e empatam pela última vaga do Top 10), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.

Classificação Oficial: A liquidação deste Mercado é estritamente baseada na classificação oficial do órgão regulador no momento da cerimônia do pódio. Se o resultado oficial listar vários pilotos na mesma posição, todos serão considerados como tendo terminado nessa posição.

Regra de Cancelamento: Se uma corrida for cancelada após seu início, as Apostas em quaisquer Mercados de "Top X" que não tenham sido oficialmente determinadas pela classificação do órgão regulador no momento da interrupção da corrida serão Anuladas.

Desqualificações: Desqualificações ou penalidades posteriores aplicadas após a cerimônia do pódio não serão reconhecidas para fins de liquidação.

24.7. Confrontos Diretos (H2H):

Aposta em qual dos dois pilotos nomeados alcançará a classificação mais alta.

Ambos os pilotos devem largar (iniciar a volta de aquecimento) para que as Apostas neste Mercado sejam válidas.

Se um piloto não terminar a corrida (DNF) enquanto o outro completa a corrida, o piloto que completou a corrida é o vencedor.

Se ambos os pilotos não terminarem a corrida (DNF), o piloto que completou o maior número de voltas é considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se retirarem na mesma volta, as Apostas no Mercado serão Anuladas.

24.8. Apostas em Grupo:

Aposta em qual piloto de um grupo especificado alcançará a posição final mais alta.

As regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais pilotos do grupo terminarem com a mesma classificação ou se retirarem na mesma volta.

24.9. Mercados de Prop (Volta Mais Rápida / Pole Position):

Volta Mais Rápida: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos tempos de volta oficiais registrados pelo órgão regulador durante a corrida.

Pole Position: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos resultados finais da sessão de classificação. Quaisquer penalidades de grid aplicadas após o final da sessão de classificação não são consideradas para fins de liquidação.

25.Atletismo

Glossário de Termos de Atletismo (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Atletismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Did Not Start (DNS - Não Largou): Um participante que está inscrito para um evento, mas não cruza a linha de largada ou não entra nos blocos de partida.

Desqualificação (DQ): Quando um atleta é removido de um evento por uma violação técnica (por exemplo, largada falsa, invasão de raia).

Final: A corrida ou tentativa decisiva em um evento que determina os medalhistas e a classificação final.

Bateria/Classificatória: Rodadas preliminares usadas para determinar quais atletas avançam para a Final.

Cerimônia de Medalhas: A apresentação oficial das medalhas de Ouro, Prata e Bronze. Este é o ponto principal de liquidação.

Melhor Marca Pessoal (PB): O melhor resultado (tempo, distância ou altura) alcançado por um atleta em sua carreira.

Melhor Marca da Temporada (SB): O melhor resultado alcançado por um atleta no ano civil ou temporada atual.

Regras Gerais de Atletismo

25.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais confirmados pelo órgão regulador (por exemplo, World Athletics, COI) no momento da cerimônia de medalhas ou da apresentação no pódio.

Quaisquer desqualificações ou alterações posteriores aos resultados (por exemplo, devido a testes antidoping retroativos ou recursos técnicos apresentados dias depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

25.2. Adiamento e Cancelamento (Regra das 48 Horas):

Se um evento for adiado ou cancelado, todas as Apostas no evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado.

Se o evento não for retomado dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

25.3. Participação (Non-Runner No Bet):

Se um atleta não largar no evento (DNS), todas as Apostas nesse atleta serão Anuladas.

Considera-se que um atleta largou assim que cruza a linha de largada ou entra nos blocos de partida para sua respectiva bateria ou final. Uma vez que o atleta larga, todas as Apostas nos Mercados desse atleta permanecem válidas, independentemente de ele terminar a corrida ou ser desqualificado.

Regras de Mercado de Atletismo

25.4. Vencedor do Evento:

Aposta no atleta que ganhará a medalha de ouro ou terminará em primeiro lugar na classificação oficial.

Se o evento for decidido em várias baterias e uma final, o vencedor é o atleta que vence a Final, independentemente dos tempos registrados nas baterias anteriores.

25.5. Mercados de Top X Colocação (Top 3, 5, 10, etc.):

Aposta sobre se um atleta nomeado terminará dentro das posições "Top X" especificadas na classificação final oficial.

Aplicação de Dead Heat: Se o número de atletas que terminam nas posições "Top X" especificadas exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, dois saltadores em altura empatando na mesma altura e registrando um "3º lugar conjunto" quando resta apenas uma vaga no Top 3), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.

Classificação Oficial: A liquidação deste Mercado é estritamente baseada nos resultados oficiais confirmados pelo órgão regulador no momento da cerimônia de medalhas ou apresentação oficial no pódio. Se os resultados oficiais listarem vários atletas na mesma posição, todos serão considerados como tendo terminado nessa posição para fins de liquidação.

Desqualificações: Desqualificações ou alterações aos resultados ocorridas após a cerimônia oficial de medalhas ou a publicação da classificação final não serão reconhecidas para fins de liquidação.

25.6. Confrontos Diretos (H2H):

Aposta em qual dos dois atletas nomeados alcançará a posição final mais alta.

Lógica de Avanço: Se os atletas estiverem competindo em baterias diferentes, aquele que avançar até a etapa mais avançada (por exemplo, chegar à Final) é o vencedor.

Eliminação na Mesma Etapa: Se ambos os atletas forem eliminados na mesma rodada (por exemplo, ambos não avançarem além das semifinais), aquele com o tempo oficial mais rápido/melhor distância nessa rodada específica é considerado o vencedor.

Dead Heat: Se ambos os atletas registrarem exatamente o mesmo tempo/distância na mesma rodada e nenhum deles avançar, as Apostas no Mercado serão Anuladas, a menos que as regras de Dead Heat sejam aplicáveis.

Requisito de Largada: Ambos os atletas devem largar no evento para que as Apostas neste Mercado nos atletas relevantes sejam válidas. Se um atleta for DNS, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

25.7. Apostas em Grupo:

Aposta em qual atleta de um grupo especificado alcançará a posição final mais alta.

As regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais atletas do grupo forem eliminados na mesma etapa com o mesmo resultado ou terminarem com o mesmo resultado na Final.

25.8. Mercados Especiais (Recordes/Estatísticas):

Quebrar o Recorde Mundial: As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" apenas se o órgão regulador oficial ratificar que um novo Recorde Mundial foi estabelecido durante o evento especificado.

Resultados Mais/Menos: Para Mercados como "Tempo Vencedor Mais/Menos," a liquidação é baseada no tempo oficial do vencedor, conforme fornecido pelo órgão regulador.

26.Esportes de inverno

(Esqui Alpino, Biatlo, Esqui Cross-Country, Salto de Esqui, Combinado Nórdico, Freestyle, Snowboard)

Glossário de Termos de Esportes de Inverno (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns de Esportes de Inverno e não constituem o critério definitivo para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Classificação: O ranking final oficial emitido pelo órgão regulador (por exemplo, FIS, IBU) imediatamente após o Evento.

DNF (Did Not Finish): Um participante que iniciou o Evento mas não completou o percurso ou não cruzou a linha de chegada.

DNS (Did Not Start): Um participante que estava inscrito para o Evento mas não cruzou a linha de largada nem deixou o portão de largada.

Portão/Linha de Largada: O ponto oficial onde um atleta inicia sua prova ou corrida cronometrada.

Cerimônia de Medalhas/Pódio: A apresentação oficial de prêmios aos melhores colocados, que serve como o principal ponto para liquidação.

Prova/Bateria: Uma única tentativa cronometrada ou rodada de uma competição.

Regras Gerais de Esportes de Inverno

26.1. Resultado Oficial e Finalidade:

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais e na classificação confirmada pelo órgão regulador competente (FIS, IBU, etc.) no momento da cerimônia de medalhas/pódio.

Desqualificações posteriores ou alterações nos resultados (por exemplo, devido a infrações de equipamento ou testes antidoping retroativos descobertos mais tarde) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

26.2. Adiamento e Interrupção (Regra das 48 Horas):

Se um Evento for adiado, interrompido ou cancelado, todas as Apostas relevantes ao Evento permanecem válidas desde que o Evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

Se o Evento for reagendado para mais de 48 horas no futuro, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

26.3. Participação do Atleta:

Requisito de Largada: Um atleta é considerado como tendo iniciado assim que cruzar a linha de largada ou deixar o portão de largada (ou, no Salto de Esqui, assim que iniciar seu salto).

Não Participantes: Se um participante for DNS, todas as Apostas na seleção de Mercado para esse participante são Anuladas.

Desistência após a Largada: Se um atleta inicia o Evento mas não o completa (DNF), todas as Apostas na seleção de Mercado para esse atleta são liquidadas como Perda.

26.4. Eventos Interrompidos:

Se um Evento for reduzido (por exemplo, apenas uma das duas provas de uma corrida de duas provas for concluída) e um resultado oficial for declarado pelo órgão regulador, as Apostas nesse Evento serão liquidadas com base nesse resultado oficial. Se nenhum resultado oficial for declarado, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

Regras de Mercado de Esportes de Inverno

26.5. Vencedor do Evento:

Aposta no participante ou equipe que vencerá o Evento. A liquidação é baseada na classificação oficial no momento da cerimônia de pódio.

26.6. Chegada ao Pódio (Top 3) / Chegada entre os Top X:

Aposta sobre se um atleta terminará entre as 3, 6 ou 10 primeiras posições.

Regras de Empate (Seção 6.7.2): Aplicam-se se dois ou mais atletas estiverem empatados em uma posição e nenhuma classificação oficial de desempate for fornecida.

26.7. Confrontos Direto (H2H):

Aposta sobre qual dos dois participantes indicados alcançará a classificação oficial mais alta.

Regra de Largada: Ambos os atletas devem largar para que as Apostas no Mercado para os atletas sejam válidas. Se um dos dois atletas for DNS, as Apostas no Mercado são Anuladas.

Regra de Chegada: Se um atleta completa o evento e o outro não (DNF), o atleta que completou o Evento é considerado o vencedor.

Ambos DNF: Se ambos os atletas não terminarem, as Apostas no Mercado são Anuladas, a menos que o Resultado do esporte seja decidido em múltiplas provas (ver abaixo).

Eventos com Múltiplas Provas: Se ambos os atletas mencionados na descrição do Mercado forem DNF na segunda prova, o vencedor é determinado pelos resultados/classificação da primeira prova.

26.8. Apostas em Grupo:

Aposta sobre qual atleta de um grupo especificado alcançará a melhor posição de chegada.

Regras de Empate aplicam-se se dois ou mais participantes do grupo terminarem com o mesmo resultado ou forem eliminados na mesma etapa.

26.9. Mercados de Tiro (Biatlo):

Total de Erros Acima/Abaixo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nas estatísticas oficiais de tiro.

Erros em Confronto Direto: Aposta sobre qual atleta mencionado na descrição do Mercado registrará o menor número de alvos perdidos. Ambos os atletas mencionados na descrição do Mercado devem largar o Evento para que as Apostas no Mercado sejam válidas.

27. Fórmula 1

Glossário de Termos da Fórmula 1 (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns da Fórmula 1 e não constituem o critério definitivo para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Classificação: O ranking final oficial emitido pela FIA ao término da corrida.

DNF (Did Not Finish): Um piloto que abandona a corrida e não cruza a linha de chegada depois que o vencedor completou a última volta.

DNS (Did Not Start): Um piloto que não inicia a volta de formação.

Volta de Formação: A volta percorrida pelos carros do grid até suas posições de largada imediatamente antes do início da corrida.

Ultrapassagem: Uma manobra em que um carro passa outro na pista por uma posição, a qual deve ser mantida até o final da volta.

Largada da Pit Lane: Quando um carro inicia a corrida a partir do pit lane em vez de sua posição de grid designada, devido a alterações técnicas ou penalidades.

Apresentação do Pódio: A cerimônia oficial após a corrida em que os três primeiros colocados recebem troféus.

Abandono: Quando um carro/piloto é forçado a parar de correr devido a falha mecânica, acidente ou qualquer outro motivo antes do fim da corrida.

Regras Gerais da Fórmula 1

27.1. Resultado Oficial e Apresentação do Pódio:

As Apostas em todos os Mercados da corrida são liquidadas com base no resultado oficial no momento da apresentação do pódio.

Desqualificações posteriores, penalidades (como penalidades de tempo adicionadas após o pódio) ou alterações nos resultados não são reconhecidas para fins de liquidação.

Corridas Reduzidas: Se uma corrida for reduzida devido ao clima ou outras circunstâncias, mas for considerada oficial pela FIA, as Apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial, desde que pontos totais ou parciais sejam atribuídos.

27.2. Adiamento e Interrupção (Regra das 48 Horas):

Se uma corrida for adiada, interrompida ou cancelada, todas as Apostas permanecem válidas desde que o Evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

Se o Evento for reagendado para mais de 48 horas no futuro ou para um circuito diferente, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

27.3. Largada da Corrida e Participação:

Volta de Formação: Um piloto é considerado como tendo iniciado a corrida assim que começa a volta de formação. Se um piloto abandona durante ou antes da volta de formação, os Mercados de Confronto Direto (H2H) e de piloto específico envolvendo esse participante serão Anulados. Se um piloto não inicia a volta de formação, o piloto é considerado Não Participante e todas as Apostas nos Mercados desse piloto serão Anuladas, salvo indicação em contrário.

Largadas do Pit Lane: Pilotos que largam do pit lane são classificados no fim do grid de largada para fins de liquidação (por exemplo, para Mercados de "Posição de Largada" ou "Classificação de Largada").

27.4. Regra de Empate:

Salvo indicação em contrário, a regra de Empate (Seção 6.7.2) será aplicada se o número de vencedores exceder o número esperado de seleções vencedoras para um Mercado específico (por exemplo, vários pilotos abandonando na mesma volta para "Primeiro Abandono").

Regras Específicas da Fórmula 1

27.5. Confronto Direto (H2H) e Apostas em Grupo:

Aposta sobre qual piloto alcançará a posição mais alta na classificação oficial.

Ambos os pilotos devem largar (iniciar a volta de formação) para que as Apostas no Mercado dos pilotos sejam válidas.

Comparação de Voltas: Se ambos os pilotos abandonarem, o piloto que completou mais voltas é considerado o vencedor.

Abandono na Mesma Volta: Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as Apostas no Mercado para esses pilotos serão Anuladas.

27.6. Mercados de Equipe:

Vencedor (Equipe) / Top X (Equipe): As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no carro mais bem classificado dessa equipe no resultado final oficial.

Primeira Equipe a Abandonar: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na equipe que tiver um carro abandonando primeiro. Se carros de equipes diferentes abandonarem na mesma volta, aplicam-se as regras de Empate.

Primeiro Pit Stop (Equipe): As Apostas neste Mercado são liquidadas com base em qual carro da equipe entra primeiro no pit lane.

Total de Ultrapassagens da Equipe: O total combinado de ultrapassagens bem-sucedidas realizadas pelos dois carros da equipe especificada.

27.7. Mercados de Ultrapassagem:

Uma manobra só é contabilizada como ultrapassagem bem-sucedida se atender aos seguintes critérios:

A ultrapassagem deve ser mantida até o final da volta.

Exclusões: Ultrapassagens durante a primeira volta não contam.

Exclusões de Pit Stop: Ultrapassagens ocorridas na mesma volta em que um piloto entra ou sai do pit lane não contam.

Exclusão por Abandono: Ultrapassagens de um carro na volta de seu abandono não contam.

Voltas de Diferença: Dobrar ou desdobrar um carro não é considerado uma ultrapassagem.

27.8. Regras de Abandono:

Definição: Um carro é considerado "abandonado" se não cruzar a linha de chegada quando a sessão é encerrada, a menos que o piloto seja oficialmente desqualificado (DQ não é um abandono). Pilotos desqualificados não são considerados abandonos e são liquidados com base em sua classificação oficial.

Primeiro Abandono: Se vários pilotos abandonarem na mesma volta como o primeiro abandono, aplicam-se as regras de Empate.

Abandono nos Boxes: Se um carro abandona no pit lane, a última volta iniciada é usada para fins de liquidação.

27.9. Mercados de Pit Stop:

Primeiro Pit Stop: O carro que entra primeiro no pit lane é considerado o vencedor.

Abandono nos Boxes: Se um carro entra no pit lane e posteriormente abandona, ainda assim é contabilizado como um pit stop para fins de liquidação.

27.10. Mercados de Volta Mais Rápida:

Aposta sobre qual piloto alcançará o tempo de volta mais rápido durante a corrida (ou um conjunto específico de voltas).

A liquidação deste Mercado é baseada nos tempos oficiais da FIA, incluindo milissegundos.

27.11. Total de Pilotos que Terminam a Corrida:

Um piloto só é contabilizado como "finalizador" se cruzar a linha de chegada depois que o piloto vencedor tiver completado a última volta e a sessão tiver terminado.

28. Xadrez

Glossário de Termos de Xadrez (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns de Xadrez e não constituem o critério definitivo para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Roque: Um movimento especial envolvendo o Rei e uma das Torres. É a única vez em que duas peças podem se mover em um único turno.

Xeque-mate: Uma posição em que um Rei está em xeque e não há maneira legal de sair dele. Isso encerra o jogo imediatamente.

En Passant: Uma captura especial de peão que só pode ocorrer imediatamente após um peão adversário avançar duas casas a partir de sua posição inicial, ficando ao lado do seu peão.

Lance: Para fins de apostas, um "lance" é definido como um turno completo. Um lance é contado toda vez que o jogador com as peças Brancas completa seu turno.

Promoção de Peão: Quando um peão alcança a 8ª fileira e é substituído por uma Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.

Afogamento: Uma situação em que o jogador da vez não tem nenhum lance legal disponível, mas seu Rei não está em xeque. O jogo termina em empate.

Regras Gerais de Xadrez

28.1. Notas Gerais

Todas as Apostas referem-se a uma única partida, salvo indicação em contrário.

Partidas Não Concluídas: Se uma partida for perdida por W.O. ou abandonada, as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas, a menos que tenham atingido a Conclusão Natural.

Protocolo Oficial: Todos os lances e eventos são liquidados com base no protocolo oficial da partida.

28.2. Lógica de Contagem de Lances Salvo indicação em contrário, cada lance é contado quando as Brancas fazem um lance.

Exemplo: Se as Brancas fizeram 10 lances, considera-se que a partida durou 10 lances, independentemente da resposta das Pretas.

28.3. Haverá xeque-mate?

A Aposta é liquidada como Ganha: Se a partida terminar em xeque-mate físico no tabuleiro.

A aposta é liquidada como Perdida: Se a partida terminar por empate, desistência, tempo esgotado ou afogamento.

28.4. Número total de roques

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no número total de roques realizados por ambos os jogadores combinados (0, 1 ou 2). Inclui tanto o roque pequeno quanto o roque grande.

28.5. Primeiro lance

Aposta sobre qual lance específico será jogado primeiro (por exemplo, e4, d4).

28.6. Primeira peça a se mover

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no tipo de peça (Peão ou Cavalo) que se move primeiro, por qualquer um dos jogadores.

28.7. Primeira peça capturada

Aposta sobre o tipo da primeira peça a ser removida do tabuleiro (Peão, Cavalo, Bispo, Torre ou Dama).

28.8. Haverá promoção de peão?

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganha" se qualquer peão for promovido por qualquer um dos jogadores.

28.9. Haverá en passant?

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganha" se ocorrer uma captura en passant. (Nota: Válida apenas imediatamente após o avanço de duas casas de um peão adversário).

28.10. Haverá afogamento?

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganha" somente se a partida terminar oficialmente em posição de afogamento.

28.11. Quem terá mais peças ao final?

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na contagem de peças remanescentes (incluindo peões) de cada jogador.

Se houver igualdade, o mercado é liquidado como Empate (X).

28.12. Número final de peças

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no total combinado de todas as peças restantes no tabuleiro de ambos os jogadores.

28.13. Número de xeques

Apostas sobre o número total de vezes que qualquer jogador dá xeque ao longo da partida.

28.14. Total de lances

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na lógica de contagem de lances definida na Seção 28.2.

28.15. Xeque-mate antes do lance {X}

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganha" se o xeque-mate ocorrer estritamente antes do número de lance especificado (com base nos lances das Brancas).

28.16. A partida terminará antes do lance {X}

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganha" se o resultado (xeque-mate, desistência ou empate) ocorrer antes do lance X.

28.17. Primeiro a dar xeque

Aposta sobre qual jogador (Brancas ou Pretas) dará o primeiro xeque.

28.18. Quem terminará em melhor posição na classificação final?

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na tabela oficial do torneio.

Critérios de desempate: Para fins de liquidação deste mercado, aplicam-se as regras oficiais de desempate (por exemplo, http://Chess.com). Se nenhum critério de desempate for usado e as posições forem compartilhadas, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

Não Participante: Se um jogador disputar 0 partidas, as Apostas nos Mercados desse jogador são Anuladas.

28.19. Quem vencerá mais partidas com as Brancas?

Aposta sobre qual jogador obtém mais vitórias jogando com as peças Brancas. Se houver igualdade, o resultado é Empate (X).

28.20. Quem vencerá mais partidas com as Pretas?

Aposta sobre qual jogador obtém mais vitórias jogando com as peças Pretas. Se houver igualdade, o resultado é Empate (X).

28.21. Número total de vitórias combinadas

Aposta sobre a soma de vitórias de ambos os jogadores especificados no torneio.

28.22. Total de Vitórias do Jogador (Individual)

Aposta sobre o número total de vitórias de um jogador (ambas as cores) mencionado na descrição do Mercado. Se o jogador não iniciar o torneio, as Apostas nos Mercados do jogador são Anuladas.

28.23. Total de Vitórias do Jogador com Brancas / Pretas

Aposta sobre contagens específicas de vitórias obtidas pelo jogador apenas com a cor designada na descrição do Mercado. Se nenhuma partida for disputada por esse jogador com essa cor, as Apostas no Mercado afetado são Anuladas.

28.24. Total de Pontos e Marcos do Jogador (por exemplo, Início 3-0)

Pontos: Vitória = 1, Empate = 0,5, Derrota = 0. Resultados técnicos/W.O. estão incluídos.

Início 3-0: O jogador deve vencer as três primeiras partidas consecutivas. Uma derrota ou empate em qualquer uma dessas partidas resulta em uma Aposta "Perdida".

29. Kabaddi

Glossário de Termos de Kabaddi (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns de Kabaddi e não constituem o critério definitivo para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

All Out: Quando uma equipe inteira é eliminada, a equipe adversária recebe 2 pontos extras.

Raid Vazio: Um ataque (raid) em que nenhum ponto é marcado ou perdido.

Raider: O jogador atacante que entra no campo do adversário.

Pontos de Raid: Pontos obtidos por um raider (ao tocar defensores e retornar em segurança). Inclui "Pontos Bônus".

Raid Bem-Sucedido: Um raid em que o raider marca pelo menos um ponto (ponto de raid ou ponto bônus) e retorna ao seu campo em segurança.

Super Raid: Um raid bem-sucedido em que o raider marca 3 ou mais pontos (incluindo pontos bônus).

Super Tackle: Um bloqueio (tackle) bem-sucedido realizado pela equipe defensora quando ela tem 3 ou menos defensores em quadra. Isso concede 2 pontos à equipe defensora.

Pontos de Tackle: Pontos obtidos pela equipe defensora por deter com sucesso um raider.

Pontos Técnicos: Pontos concedidos pelos árbitros por infrações às regras ou outros motivos técnicos/disciplinares.

Regras Gerais de Kabaddi

29.1. Resultado Oficial e Fontes de Dados:

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelos sites oficiais da liga (por exemplo, http://ProKabaddi.com). Em caso de divergência, os dados do órgão regulador oficial da liga prevalecem.

29.2. Tempo Regulamentar (40 Minutos):

Salvo indicação em contrário, todos os Mercados da partida são baseados no resultado ao final dos 40 minutos regulamentares de jogo (dois tempos de 20 minutos cada), incluindo qualquer acréscimo adicionado pelos árbitros, mas excluindo a Prorrogação (Golden Raids, etc.).

29.3. Adiamento e Interrupção (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada, interrompida ou cancelada, todas as Apostas relevantes à partida permanecem válidas desde que a partida seja retomada dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

Se a partida for reagendada para mais de 48 horas no futuro, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão declarados Anulados.

Se uma partida for interrompida após ter começado, as Apostas em Mercados que não tenham atingido a Conclusão Natural são Anuladas.

29.4. Correções de Erros:

Placar/Tempo Incorreto: A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular Apostas em Mercados que permaneçam abertos com um placar ou tempo de partida significativamente incorreto que afete as Odds.

Participantes Incorretos: Se os nomes das equipes ou as categorias do torneio forem exibidos incorretamente no Mercado, as Apostas serão Anuladas.

Mercados de Partida e de Tempo

29.5. 1X2 (Resultado da Partida):

Aposta no resultado da partida ao final do tempo regulamentar (40 minutos). Em formatos de liga em que empates são possíveis, a seleção "Empate" é oferecida.

29.6. Totais (Acima/Abaixo) e Handicaps:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no total final de pontos marcados por ambas as equipes (incluindo pontos técnicos e pontos de All Out) ao final dos 40 minutos de jogo.

29.7. Totais Individuais por Equipe:

Aposta no total de pontos marcados por uma equipe específica. Isso inclui todos os pontos de Raid, pontos de Tackle, pontos de All Out e pontos Técnicos.

29.8. Mercados do 1º Tempo:

As Apostas em todos os Mercados do 1º Tempo (Vencedor, Totais, Handicaps) são liquidadas com base no placar e nas estatísticas ao final dos primeiros 20 minutos de jogo.

Mercados Específicos e de Proposta

29.9. Total de Pontos de Tackle:

Aposta no número total de pontos obtidos por ambas as equipes especificamente por meio de Tackles. Isso não inclui pontos de All Out ou pontos Técnicos.

29.10. Total de Super Raids:

Aposta no número combinado de Super Raids (raids que valem 3+ pontos) realizados por ambas as equipes durante a partida.

29.11. Total de Super Tackles:

Aposta no número combinado de Super Tackles (tackles bem-sucedidos com 3 ou menos defensores) realizados por ambas as equipes.

29.12. Total de Pontos de Raid Bem-Sucedidos (Equipe/Individual):

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos pontos obtidos apenas durante Raids Bem-Sucedidos. Esta é a soma dos pontos de toque e dos pontos bônus marcados pelos raiders.

29.13. Total de Pontos de Tackle Bem-Sucedidos (Equipe/Individual):

As Apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos obtidos por meio de bloqueios defensivos bem-sucedidos. Nota: Um Super Tackle vale 2 pontos para esse total.

29.14. Pontos de Raid Bem-Sucedidos H2H (1X2):

Aposta sobre qual equipe ou jogador nomeado registrará mais pontos de Raid Bem-Sucedidos durante a partida.

As regras de Empate (Seção 6.7.2) se aplicam se nenhuma opção de Mercado "Empate" for oferecida e os resultados estiverem empatados.

Ambos os jogadores nomeados na descrição do Mercado H2H específico de jogador devem participar da partida para que as Apostas neste Mercado sejam válidas.

30. Ciclismo

Glossário de Termos de Ciclismo (A-Z)

Nota Importante:* Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns de Ciclismo e não constituem o critério definitivo para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.*

Classificação: O ranking oficial fornecido pelo órgão regulador (por exemplo, UCI) ao final de uma etapa ou de toda a corrida.

DNF (Did Not Finish): Um ciclista que inicia uma etapa ou corrida mas não cruza a linha de chegada.

DNS (Did Not Start): Um ciclista que está listado na folha de largada mas não cruza a linha de largada oficial.

Classificação Geral (GC): O ranking principal em uma corrida de múltiplas etapas (por exemplo, Tour de France), geralmente determinado pelo menor tempo acumulado.

Pelotão: O grupo principal de ciclistas em uma corrida de estrada.

Pódio: Os três primeiros colocados de uma corrida ou etapa que participam da cerimônia oficial.

Etapa: Um dia individual de corrida dentro de um evento maior de vários dias.

Contrarrelógio: Uma corrida em que ciclistas ou equipes largam individualmente e competem contra o relógio.

Regras Gerais de Ciclismo

30.1. Resultado Oficial e Apresentação do Pódio:

Todas as Apostas são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador (UCI ou organizadores da corrida) no momento da apresentação do pódio.

Desqualificações posteriores, penalidades de tempo adicionadas após a cerimônia, ou alterações no resultado (por exemplo, devido a violações de doping descobertas mais tarde) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

Se uma corrida for reduzida ou neutralizada pelos árbitros, as Apostas nessa corrida permanecerão válidas desde que o resultado oficial dessa corrida seja declarado.

30.2. Adiamento e Interrupção (Regra das 48 Horas):

Se uma corrida ou etapa específica for adiada, interrompida ou cancelada, todas as Apostas permanecem válidas desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

Se o atraso exceder 48 horas, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão declarados Anulados.

30.3. Participação e Largada da Corrida:

Um ciclista é considerado como tendo iniciado a corrida/etapa assim que cruza a linha de largada oficial.

Se um ciclista não larga (DNS), todas as Apostas nos Mercados desse ciclista (Vencedor, H2H, Props) são Anuladas.

Se um ciclista larga mas não termina (DNF), as Apostas nos Mercados desse ciclista serão liquidadas como Perda.

Regras de Mercado de Ciclismo

30.4. Vencedor da Corrida / Etapa:

Aposta no ciclista ou equipe que vencerá a corrida ou etapa especificada.

A liquidação deste Mercado é baseada no primeiro ciclista a cruzar a linha de chegada (ou o menor tempo em um Contrarrelógio), conforme confirmado pela classificação oficial do pódio.

30.5. Confronto Direto (H2H):

Aposta sobre qual dos dois ciclistas indicados alcançará a classificação mais alta.

Ambos os ciclistas devem largar a corrida/etapa para que as Apostas sejam válidas.

Lógica de Chegada: Se um ciclista cruza a linha de chegada e o outro não (DNF), o ciclista que terminou é o vencedor.

Ambos DNF (Etapa Única): Se ambos os ciclistas mencionados na descrição do Mercado não terminarem uma corrida de etapa única, as Apostas nesse Mercado são Anuladas.

Ambos DNF (Múltiplas Etapas/Grandes Voltas): Se ambos os ciclistas abandonarem durante uma corrida de múltiplas etapas, o ciclista que completou mais etapas é o vencedor. Se ambos os ciclistas abandonarem na mesma etapa, as Apostas no Mercado afetado são Anuladas.

30.6. Mercados de Classificação (Camisas):

Aposta no vencedor de camisas específicas (por exemplo, Amarela/GC, Verde/Pontos, Bolinhas/Montanha, Branca/Jovem Ciclista).

Os Mercados são liquidados com base na classificação final oficial ao término de toda a corrida (por exemplo, no pódio final em Paris, no caso do Tour de France).

Para os Mercados de líder de classificação "Ao Final da Etapa", as Apostas são liquidadas com base no ciclista que é oficialmente premiado com a camisa a ser usada durante a próxima etapa.

30.7. Mercados de Chegada entre os Top X (Top 3, 5, 10, 20, etc.):

Aposta sobre se um ciclista indicado terminará entre as posições especificadas "Top X" na classificação final oficial.

Aplicação de Empate: Se o número de ciclistas que terminam nas posições "Top X" especificadas exceder o número de posições vencedoras disponíveis (por exemplo, três ciclistas empatados nas duas últimas vagas de um Top 10), as regras de Empate (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções de Mercado empatadas.

Classificação Oficial: A liquidação é estritamente baseada na classificação oficial fornecida pelo órgão regulador no momento da cerimônia de pódio. Se o resultado oficial listar vários ciclistas na mesma posição (por exemplo, "Empatados em 5º"), todos serão considerados como tendo terminado nessa posição.

Desqualificações: Se um ciclista for desqualificado após a apresentação oficial do pódio, isso não afetará a liquidação dos mercados "Top X".

30.8. Classificação por Equipes:

Aposta sobre qual equipe vencerá a Classificação por Equipes. A liquidação é baseada na classificação final oficial, que normalmente é calculada pelos tempos acumulados dos três melhores ciclistas de cada equipe.

III. Regras especiais de eSports

Definições e Interpretações

Para os fins destas regras:

**Organizador do Torneio **significa a pessoa física, entidade ou consórcio de entidades responsável pelo planejamento, coordenação, gestão e execução de um torneio ou competição de esports. O Organizador do Torneio detém autoridade sobre as regras do evento, cronograma, apuração de resultados, formato competitivo, elegibilidade dos participantes, logística do local ou plataforma, aplicação de medidas disciplinares e operação da infraestrutura do torneio, seja ele conduzido online, offline ou em formato híbrido.

Mapa ou **Jogo **refere-se a um segmento jogável distinto de uma partida, conforme definido pelas respectivas regras do torneio para aquele título.

**Round **refere-se a uma subunidade de um mapa ou jogo, conforme as regras do torneio.

**Partida **refere-se ao confronto completo, conforme definido pelas regras do torneio.

Evento-chave ou Evento significativo significa qualquer ação ou ocorrência dentro do jogo que altere de forma relevante o status competitivo, a posição ou a probabilidade do resultado da partida, incluindo, mas não se limitando a, abates (kills), mortes, capturas de objetivos, destruição de estruturas, vitórias de round, picos de poder, mudanças de mapa ou de lado, e qualquer outra ação que afete materialmente o provável resultado da partida.

Queda de jogo (game crash) significa o encerramento, desligamento ou falha não intencional do software do jogo ou do sistema subjacente durante uma partida em andamento, resultando na incapacidade de um ou mais jogadores de continuar o jogo normalmente, na perda de informações do estado do jogo, ou na interrupção da integridade da partida. Uma Queda de Jogo inclui qualquer evento em que o aplicativo do jogo trave, feche forçadamente, desconecte um jogador inesperadamente ou, de outra forma, deixe de funcionar conforme o esperado..

Reinício (restart) refere-se a uma situação em que um round é reiniciado antes de ter sido concluído e jogado novamente desde o começo, geralmente devido a problemas técnicos como desconexão de jogador, mau funcionamento de hardware ou erro administrativo. O placar da partida permanece inalterado, e o round reiniciado é tratado como uma continuação do jogo normal, uma vez retomado.

Rejogo (replay) significa uma situação em que uma partida, mapa, jogo ou round é jogado novamente por completo, conforme decisão do Organizador do Torneio, devido a problemas técnicos, violações de regras ou outras circunstâncias que impeçam a manutenção do resultado original. Um rejogo difere de um reinício por envolver a repetição integral do segmento de jogo (por exemplo, o mapa ou a partida completa), em vez da retomada ou recarregamento de um round em andamento. Em caso de rejogo, aplica-se a regra 1.12.

Violação de Integridade refere-se a qualquer ato ou omissão que, intencional ou negligentemente, comprometa a lisura, a legitimidade ou a integridade de uma competição de esports. Tais violações incluem, mas não se limitam a:

Trapaça (cheating) por meio do uso de software, hardware ou outros métodos não autorizados que proporcionem vantagem injusta;

Exploração intencional de bugs ou mecânicas do jogo não permitidos pelas regras oficiais do jogo (abuso de bug);

Manipulação de resultados (match-fixing), incluindo a derrota deliberada de uma partida em troca de ganho financeiro ou outro benefício externo;

Uso de substâncias proibidas que afetem o desempenho do jogador;

Qualquer outra forma de conduta indevida ou comportamento fraudulento destinado a distorcer a competição leal.

Não constituem Violação de Integridade situações em que uma equipe concede deliberadamente a vitória ao adversário ou se retira de uma partida por motivos legítimos de logística ou agenda (por exemplo, para participar de outro evento ou evitar conflito de horários), desde que tais ações não estejam associadas a ganho financeiro, manipulação ou intenção fraudulenta.

Se uma equipe ou jogador for desqualificado de um torneio por outros motivos (por exemplo, violações de conduta ou de regras) e for estabelecida evidência conclusiva de conduta relacionada à integridade, a Casa de Apostas tratará o caso como uma Violação de Integridade, e a Regra 1.7 será aplicada.

Violações relacionadas à integridade são distintas de problemas técnicos ou operacionais (por exemplo, interrupções de servidor, falhas de transmissão ou acidentes com jogadores), que são regidos separadamente pelas Regras 1.12 e 1.15.

Derrota Técnica (Tech Loss / Desqualificação) significa uma situação em que o Organizador do Torneio atribui a derrota a uma equipe por motivos não relacionados a Violação de Integridade, tais como não comparecimento (no-show), violação de regras, falhas técnicas, comportamento inadequado ou circunstâncias externas fora do controle do jogador ou da equipe.

Para os fins destas Regras, os termos "desiste", "abandona (forfeit)", "retira-se (withdraws)", "walkover" ou quaisquer designações semelhantes serão considerados equivalentes a uma Derrota Técnica, na qual um jogador ou equipe cessa a participação em uma partida ou torneio antes de sua conclusão natural, e o organizador registra oficialmente o resultado como derrota para a equipe afetada e vitória para a equipe adversária.

Circunstâncias externas ou técnicas verificadas que podem levar a uma Derrota Técnica incluem, mas não se limitam a:

a) Interrupções críticas de servidor ou plataforma confirmadas pela publicadora do jogo ou pelo Organizador do Torneio; b) Perda ou corrupção de dados oficiais da partida ou do sinal de transmissão que impeça a verificação dos resultados; c) Cancelamentos ou adiamentos administrativos oficialmente declarados pelo Organizador do Torneio; d) Eventos de força maior, como falhas de energia, desastres naturais ou perturbações comparáveis.

Se o organizador utilizar um termo diferente ou não fornecer esclarecimento explícito, aplica-se a Regra 1.8 (Derrota Técnica).

Regras gerais aplicáveis a esports, conflito de regras

1.0. Estas Regras de Apostas em Esports complementam as Regras Gerais da Casa de Apostas. Nos casos não tratados especificamente a seguir, aplicam-se integralmente as disposições das Regras Gerais da Casa de Apostas. Em caso de qualquer conflito, estas Regras de Esports prevalecerão somente quando expressamente indicado.

1.1. Em caso de qualquer contradição: as regras específicas do jogo prevalecem sobre as regras gerais de esports, que prevalecem sobre as regras gerais da casa de apostas.

Quando as regras específicas do jogo não tratarem de uma determinada situação, aplicam-se as regras gerais de esports; caso contrário, aplicam-se as regras gerais da casa de apostas.

1.2. Todos os mercados de eSports e as determinações de liquidação oferecidos pela Casa de Apostas baseiam-se exclusivamente no sistema oficial de pontuação do jogo, nos registros (logs) ou algoritmos do jogo, em fontes de dados de jogo publicamente reconhecidas e nas estatísticas do torneio conforme confirmadas pelo Organizador do Torneio ou pela desenvolvedora do jogo. Todos os mercados serão liquidados estritamente de acordo com os placares e resultados finais registrados por essas fontes oficiais. Não serão feitos ajustes para eventos não contabilizados ou não reconhecidos pelo sistema oficial do jogo.

Salvo indicação em contrário, as seguintes fontes primárias aplicam-se para verificação e liquidação de eventos, funções, personagens e demais informações relevantes dentro do jogo:

Dota 2: http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): http://hltv.org

League of Legends: gol.gg.

Valorant: http://vlr.gg .

Overwatch: http://playoverwatch.com , dados oficiais de partidas da Blizzard.

Call of Duty / Warzone: http://callofduty.com , estatísticas oficiais de eventos da Activision

Todos os esports (geral): http://liquipedia.net

Se um jogo ou torneio não estiver listado acima, ou se a fonte de dados oficial estiver indisponível, a Casa de Apostas se baseará nos resultados de partidas, estatísticas ou confirmações fornecidas pelo Organizador do Torneio, pela transmissão oficial ou pelo órgão regulador, que servirão como fonte única e autoritativa.

1.3. Todas as informações exibidas para partidas de eSports, incluindo, mas não se limitando a, datas e horários de início da partida, nomes de jogadores/equipes/torneios, participantes, formato, mapa ou fase do torneio, são fornecidas apenas para fins informativos.

Erros tipográficos menores ou inconsistências de exibição que não afetem a identidade real do evento, dos participantes ou do torneio (por exemplo, erros de ortografia, erros de formatação) não afetarão a validade da aposta, e as apostas nos mercados relevantes permanecerão válidas.

Erros ou discrepâncias materiais que possam induzir os Usuários Finais a erro quanto ao torneio, aos participantes ou ao cronograma reais podem resultar na anulação das apostas nos mercados afetados, a critério exclusivo da Casa de Apostas.

1.4. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas a partir do horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas.

Os termos desta cláusula não se aplicam a partidas com horários provisórios (placeholder), cujos horários oficiais ainda não tenham sido anunciados.

1.5. Se uma equipe mudar de nome ou passar a competir sob outra organização, mas mantiver o mesmo elenco de competidores oficialmente registrados para o torneio, as apostas em todos os mercados envolvendo essa equipe permanecerão válidas, independentemente de a mudança resultar da saída da equipe de uma organização, do ingresso em outra organização, ou de uma alteração oficial do nome da equipe.

Se ocorrer uma mudança completa de equipe, as apostas nos mercados envolvendo a equipe original serão anuladas. Considera-se que ocorre uma mudança completa de equipe em qualquer uma das seguintes situações:

a) Mais de 50% dos competidores oficialmente registrados da equipe são substituídos;

b) A equipe se funde com outra ou deixa de existir como entidade separada, e sua vaga no torneio é assumida por uma nova equipe;

c) A equipe é removida ou desqualificada do torneio e uma entidade diferente herda sua vaga, mesmo que alguns jogadores permaneçam.

1.6. Se o Organizador do Torneio do evento permitir um ou mais jogadores reservas ou substitutos, e a partida produzir um resultado oficial, as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas. "Reserva (stand-in)" refere-se a um jogador substituto temporário aprovado pelo Organizador do Torneio para substituir um membro indisponível do elenco em um ou mais mapas.

Se mais de 50% do elenco titular de uma equipe (conforme registrado junto ao Organizador do Torneio) for substituído por reservas ou substitutos, as apostas em todos os mercados envolvendo a partida serão anuladas, e a casa de apostas poderá tratar o confronto como um novo evento.

1.7. Se houver evidência conclusiva de Violação de Integridade que tenha afetado diretamente o resultado de uma partida (incluindo, mas não se limitando a, o uso de trapaças, abuso de bug, manipulação de resultados, uso de substâncias proibidas ou qualquer outra conduta antidesportiva), e tal Violação de Integridade for oficialmente confirmada pelo Organizador do Torneio ou por uma autoridade de integridade de esports reconhecida (por exemplo, ESIC) ou por qualquer autoridade estatal competente dentro de 72 horas após o término da partida, as apostas em todos os mercados envolvendo essa partida serão anuladas.

Exceção: se, em decorrência de uma Violação de Integridade confirmada, uma equipe for desqualificada ou receber derrotas em todas as partidas de um torneio, as apostas serão anuladas apenas para os mercados envolvendo partidas em que exista evidência clara de que a Violação de Integridade ocorreu; para as demais partidas, as apostas permanecerão liquidadas normalmente.

1.8. Se uma equipe receber uma Derrota Técnica por motivos não relacionados a Violação de Integridade, todas as apostas em mercados cujos resultados já haviam sido determinados antes da Derrota Técnica permanecerão válidas. O mercado de Vencedor da Partida, todos os mercados indefinidos em nível de partida (por exemplo, Handicap de Mapas, Total de Mapas) e todos os demais mercados indefinidos de mapa afetados pela Derrota Técnica serão anulados. Uma Derrota Técnica aplicada a um mapa não afeta a liquidação dos mercados de mapa para os mapas seguintes jogados e concluídos conforme programado.

Se o Organizador do Torneio utilizar termos como "desqualificação", "derrota técnica" ou similares sem especificar que o motivo foi uma Violação de Integridade, e não houver evidência conclusiva de uma Violação de Integridade, esta regra 1.8 se aplica.

1.9. Todos os mercados consideram a prorrogação, salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.

1.10. Em caso de alteração oficial do formato da partida pelo Organizador do Torneio (por exemplo, de Melhor de Cinco para Melhor de Três), as apostas em todos os mercados de nível de mapa permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados de nível de partida (incluindo, mas não se limitando a, Vencedor da Partida, Handicaps de Mapas, Total de Abates para todos os mapas, etc.) serão anuladas.

1.11. Se uma partida for disputada antes da data/horário programado de início, a Casa de Apostas se reserva o direito de anular todas as apostas realizadas nos mercados relevantes da partida após o início real da partida. Todas as apostas realizadas nos mercados relevantes da partida antes do início real da partida permanecerão válidas.

1.12. Um período anulado refere-se a uma parte específica de uma partida, mapa ou round que tenha sido oficialmente revertida ou declarada inválida pelo Organizador do Torneio ou pela fonte de dados oficial (por exemplo, quando o placar muda de 10–10 para 5–5, os rounds de 11 a 20 são considerados anulados).

Todas as apostas ao vivo realizadas em mercados envolvendo a partida, mapa ou round afetado (conforme aplicável) dentro do período anulado serão anuladas.

As apostas ao vivo realizadas em mercados envolvendo a partida, mapa ou round afetado (conforme aplicável) antes do início do respectivo período anulado permanecerão válidas.

Se um mercado (pré-jogo ou ao vivo) tiver sido liquidado antes do anúncio ou confirmação oficial do rejogo ou da reversão, e a parte correspondente do jogo (partida) for posteriormente declarada anulada, tais liquidações serão canceladas e as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

O início e o fim de um período anulado serão determinados com base em registros oficiais do torneio, protocolos ou dados do provedor de dados (por exemplo, ID do round, marcações de tempo).

Em caso de discrepâncias entre fontes, a Casa de Apostas aplicará o intervalo de tempo mais restrito claramente confirmado pela fonte de dados oficial.

Exemplo:

Reversão de placar de 10–10 → 5–5: Aposta realizada em 6–6 → anulada Aposta realizada em 2–2 → válida

1.13. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número exigido pelo regulamento oficial do torneio, todas as apostas nesse mapa ou partida serão anuladas. O número exigido de jogadores será determinado de acordo com as regras ou regulamentos do respectivo torneio.

1.14. Se for determinado que uma partida foi pré-gravada, a casa de apostas se reserva o direito de anular todas as apostas realizadas em mercados envolvendo a partida em questão. Uma partida pode ser considerada pré-gravada com base em confirmação oficial de um órgão de integridade de esports reconhecido (por exemplo, ESIC), discrepâncias confiáveis de transmissão ou de dados, ou evidência técnica verificada.

1.15. Se uma transmissão oficial da partida, um feed de dados do jogo ou o stream do torneio for interrompido, corrompido ou ficar indisponível, a Casa de Apostas tentará verificar o resultado final usando os registros do torneio fornecidos pelo Organizador do Torneio. Se o resultado não puder ser verificado dentro de 24 horas após o término programado da partida, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. Esta regra abrange interrupções causadas por quedas de servidor, falhas no feed de dados ou outras falhas técnicas verificadas.

1.16. Todos os mercados de eSports oferecidos pela Casa de Apostas baseiam-se nas regras, formatos e terminologia oficiais estabelecidos pelas respectivas desenvolvedoras de jogos e Organizadores de Torneio. A Casa de Apostas não reformula, reinterpreta nem redefine essas regras ou mecânicas do jogo. Quaisquer referências a elementos específicos do jogo são utilizadas exclusivamente no contexto da estrutura oficial do jogo e devem ser entendidas de acordo com as definições e regras fornecidas pelo próprio jogo.

Todos os eventos e resultados dentro do jogo, incluindo, mas não se limitando a, First Blood, Double Kill e ocorrências semelhantes, são determinados exclusivamente pelos registros (logs) e sistemas internos do respectivo título. A Casa de Apostas não tem controle sobre, e não se responsabiliza por, a forma como tais eventos são definidos, acionados ou registrados dentro do jogo.

1.17. Se um evento ou condição específica dentro do jogo, que constitua a base de um mercado de apostas, não ocorrer durante o mapa, partida ou série aplicável, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

1.18. Determinados títulos de mercados de esports contêm elementos de jogabilidade, terminologia e objetivos que podem incluir referências a violência, armas ou atos de conflito. Tal conteúdo faz parte das regras oficiais do jogo e da estrutura estabelecida pelas desenvolvedoras de jogos e pelos Organizadores de Torneio, sendo utilizado exclusivamente para fins de identificação de funções, objetivos e resultados dentro do ambiente de esports.

A Casa de Apostas não endossa, promove ou tolera qualquer forma de violência no mundo real, terrorismo ou atividade ilegal. Referências a tais termos dentro dos mercados de apostas são puramente descritivas do contexto do jogo e não representam as opiniões ou valores da Casa de Apostas.

Regras aplicáveis aos outrights de esports

2.1. Se uma equipe ou participante listado no mercado de outright não participar do torneio, todas as apostas feitas em mercados envolvendo essa equipe/participante serão anuladas.

Se uma equipe ou jogador disputar pelo menos uma partida oficial, todas as apostas nos mercados relevantes permanecerão válidas.

2.2. Se o início do torneio for adiado, o Sportsbook reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de anular as apostas em todos os mercados afetados ou de mantê-las válidas, dependendo das circunstâncias. Se o torneio for reagendado e concluído dentro de 7 dias a partir da data de início original, as apostas nos mercados afetados permanecerão válidas; caso contrário, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas.

2.3. Se o torneio for cancelado, todas as apostas nos mercados envolvendo esse torneio serão anuladas.

2.4. Se uma equipe utilizar um ou mais jogadores reservas ou substitutos oficialmente aprovados durante um torneio, as apostas em todos os mercados de outright envolvendo essa equipe permanecerão válidas, desde que a equipe continue sendo uma participante oficialmente reconhecida do evento.

Se mais de 50% do elenco titular registrado de uma equipe (conforme confirmado pelo Organizador do Torneio antes do evento) for substituído por reservas ou substitutos em qualquer momento durante o torneio, as apostas em todos os mercados de outright envolvendo essa equipe serão anuladas.

2.5. Caso haja mais de um vencedor, aplica-se a regra de empate (dead-heat). Os pagamentos serão divididos proporcionalmente com base no número de vencedores declarados.

2.6. Se o formato do torneio for alterado pelo Organizador do Torneio após os mercados terem sido oferecidos (por exemplo, de eliminação dupla para eliminação simples), o Sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas em todos os mercados de outright afetados.

2.7. Se um jogador for substituído ou removido da competição antes de disputar qualquer partida oficial, as apostas em todos os mercados envolvendo esse jogador que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. As apostas em mercados envolvendo o jogador afetado que já tenham sido liquidadas antes da respectiva substituição ou remoção permanecerão válidas. Se o jogador for substituído ou removido da competição após ter participado de pelo menos uma partida oficial, todas as apostas ou mercados envolvendo esse jogador, liquidados ou pendentes, permanecerão válidos.

Mercados gerais para esports

Vencedor - Uma aposta no vencedor da partida.

1x2 - Semelhante ao resultado Vencedor, mas o empate é considerado um resultado possível. Oferecido em partidas em que o empate é possível (por exemplo, em partidas no formato bo2 ou em partidas no formato bo1 sem prorrogação).

Vencedor do mapa X - Uma aposta no vencedor do mapa especificado, incluindo a prorrogação.

Handicap de mapas - Uma aposta sobre se uma equipe vence a partida após a aplicação do handicap de mapas indicado ao placar final de mapas.

Total de mapas - Uma aposta sobre se o número total de mapas disputados na partida será mais (over) ou menos (under) que a linha indicada.

Placar correto (em mapas) - Uma aposta no placar final exato de mapas da partida (por exemplo, 2–0, 2–1).

Equipe N vence pelo menos um mapa - Uma aposta sobre se a equipe especificada vencerá pelo menos um mapa na partida.

Mapas ímpar/par - Uma aposta sobre se o número total de mapas disputados na partida será ímpar ou par.

Ambas vencem um mapa e Equipe N vence a partida - Uma aposta sobre se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida e a Equipe N vencerá a partida como um todo.

Ambas vencem um mapa - Uma aposta sobre se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida.

**Líder após 2 mapas - **Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) estará na liderança em mapas após os dois primeiros mapas terem sido concluídos.

Vencedor da partida e total de mapas - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá a partida e se o número total de mapas disputados na partida ficará acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - handicap de rounds - Uma aposta sobre se uma equipe vence o mapa especificado após a aplicação do handicap de rounds indicado ao placar final de rounds, incluindo a prorrogação.

Mapa X - total de rounds - Uma aposta sobre se o número total de rounds disputados no mapa especificado será mais (over) ou menos (under) que o número indicado, incluindo a prorrogação.

Total de rounds - Uma aposta sobre se o número total de rounds disputados em todos os mapas da partida será mais (over) ou menos (under) que o número indicado, incluindo a prorrogação.

Handicap de rounds - Uma aposta sobre se uma equipe vence a partida após a aplicação do handicap de rounds indicado ao número total de rounds vencidos em todos os mapas, incluindo a prorrogação.

Mapa X - haverá prorrogação - Uma aposta sobre se o mapa especificado exigirá prorrogação para determinar o vencedor.

Mapa X - rounds ímpar/par - Uma aposta sobre se o número total de rounds disputados no mapa especificado será ímpar ou par, incluindo a prorrogação.

Mapa X - placar correto - Uma aposta no placar final exato de rounds do mapa especificado, excluindo a prorrogação.

Mapa X - vencedor do primeiro pistol round - Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vence o primeiro pistol round do mapa especificado.

Mapa X - vencedor do segundo pistol round - Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vence o segundo pistol round do mapa especificado.

Mapa X - vencedor e total de rounds - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se o número total de rounds disputados nesse mapa ficará acima ou abaixo da linha indicada.

Mapa X - placar correto dos pistol rounds - Uma aposta no placar exato dos pistol rounds no mapa especificado.

Mapa X - vencedor e vencedor do 1º pistol round - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e também vencerá o 1º pistol round desse mapa.

Mapa X - total de rounds da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N vencerá mais (over) ou menos (under) que o número indicado de rounds no mapa especificado.

Mapa X - margem de vitória - Uma aposta na margem de vitória em rounds no mapa especificado.

Mapa X - placar chegará a 1:1 - Uma aposta sobre se o placar no mapa especificado chegará a 1:1 em algum momento.

Mapa X - race to N rounds - Uma aposta sobre se uma equipe especificada será a primeira a vencer N rounds no mapa escolhido.

Mapa X - handicap de rounds do 1º tempo - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o 1º tempo do mapa escolhido após a aplicação do handicap de rounds indicado ao placar de rounds do intervalo.

Mapa X - vencedor e 1x2 do 1º tempo - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 1º tempo desse mapa.

Mapa X round N - vencedor - Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá um round específico (Round N) do mapa especificado.

Mapa X - race to N kills - Uma aposta sobre qual equipe será a primeira a atingir o número indicado de kills no mapa especificado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio* *. Se nenhuma das equipes atingir o número indicado de kills, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - first blood - Uma aposta sobre qual equipe conseguirá o primeiro kill (First Blood) no mapa especificado. O primeiro kill é determinado de acordo com as estatísticas ou registros oficiais do jogo. Apenas os kills oficialmente creditados a uma equipe/jogador adversário contam para este mercado. Kills ou mortes causados exclusivamente por elementos neutros, estruturas ou efeitos ambientais não contam, a menos que sejam oficialmente creditados a um jogador ou equipe. Se o primeiro kill não for registrado ou não puder ser verificado nos dados oficiais do jogo, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

**Mapa X - total de headshots do Jogador N - *Uma aposta sobre se o Jogador N terminará o mapa especificado com mais (over) ou menos (under) que o número indicado de headshots que resultaram em kill. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais e publicamente reconhecidas de dados do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem *corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Se um jogador for substituído antes de concluir o mapa completo, as apostas em todos os mercados não decididos sobre o jogador escolhido serão anuladas.

Se um jogador desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4x5, aplicam-se as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores.

Mapa X - Jogador com (nº)+ kills - Uma aposta sobre se um jogador especificado alcançará pelo menos o número indicado de kills no mapa especificado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem* *corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Se um jogador for substituído antes de concluir o mapa completo, as apostas em todos os mercados não decididos sobre o jogador afetado serão anuladas.

Se um jogador desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4x5, aplicam-se as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores.

Mapa X - handicap de kills - Uma aposta sobre se a equipe indicada no mercado obterá mais kills no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado no mercado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio.

Mapa X - vencedor e duração do mapa - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e sobre se a duração total desse mapa ficará acima ou abaixo da linha de tempo indicada (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos ou mais), de acordo com o cronômetro oficial do jogo.

Mapa X - vencedor e total de kills - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e sobre se o número total de kills nesse mapa ficará acima ou abaixo do número indicado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio.* *

Mapa X - vencedor da partida e vencedor do mapa - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá tanto a partida quanto o mapa especificado.

Empate anula aposta - Uma aposta em qual equipe vencerá a partida. Se a partida terminar empatada, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - kills empate anula aposta - Uma aposta em qual equipe registrará mais kills no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de kills, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Kills empate anula aposta - Uma aposta em qual equipe registrará mais kills em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de kills, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de kills da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N registrará mais (over) ou menos (under) que o número indicado de kills no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Total de kills da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N registrará mais (over) ou menos (under) que o número indicado de kills em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - faixa de kills da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de kills registrados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - faixa de kills - Uma aposta sobre se o número total de kills registrados por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Total de kills - Uma aposta sobre se o número total de kills registrados por ambas as equipes em todos os mapas da partida ficará acima ou abaixo do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Kills 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) registrará mais kills em todos os mapas da partida, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - handicap de kills em 15 minutos - Uma aposta sobre se uma equipe estará na liderança em número de kills no mapa especificado aos 15:00 do tempo de jogo, após a aplicação do handicap indicado.

Mapa X 1º tempo - 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 1º tempo do mapa especificado.

Mapa X 2º tempo - 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 2º tempo do mapa especificado.

Mapa X - quem fará o kill nº N - Uma aposta sobre qual equipe será creditada com o N-ésimo kill no mapa especificado (por exemplo, o 5º kill, o 10º kill), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - duração - Uma aposta sobre se a duração do mapa especificado ficará abaixo ou acima da linha de tempo indicada (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos ou mais), de acordo com o cronômetro oficial do jogo.

**Mapa X - total de kills - *Uma aposta sobre se o número total de kills registrados por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem *corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Mapa X - kills ímpar/par - Uma aposta sobre se o número total de kills registrados por ambas as equipes no mapa especificado será um número ímpar ou par.

Dupla chance - Uma aposta sobre se o resultado da partida será um de dois resultados especificados: Equipe 1 vencer ou Empate, Equipe 2 vencer ou Empate, ou Equipe 1 vencer ou Equipe 2 vencer.

Mapa X - kills 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) registrará mais kills no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

**Mapa X - mais kills Jogador 1 vs Jogador 2 **- Uma aposta sobre se o Jogador 1 ou o Jogador 2 alcançará mais kills no mapa especificado. Se ambos os jogadores terminarem com o mesmo número de kills, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se qualquer um dos jogadores for substituído antes de concluir o mapa completo, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Se um jogador desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4x5, aplicam-se as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem* *corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Mapa X - total de kills do Jogador N - Uma aposta sobre se o Jogador N terminará o mapa especificado com mais (over) ou menos (under) que o número indicado de kills. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Se um jogador for substituído antes de concluir o mapa completo, as apostas em todos os mercados não decididos envolvendo o jogador escolhido serão anuladas.

Se um jogador desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4x5, aplicam-se as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores.

Handicap de kills - Uma aposta sobre se uma equipe obterá mais kills em todos os mapas após a aplicação do handicap indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - 1x2 (excl. prorrogação) - Uma aposta sobre se a Equipe 1 vence, o mapa termina empatado (X), ou a Equipe 2 vence ao final do tempo regulamentar apenas. Para os fins deste mercado, a prorrogação não conta.

Mapa X - Equipe N vence ambos os pistol rounds e vence o mapa - Uma aposta sobre se a Equipe N vencerá ambos os pistol rounds (Round 1 em ambos os tempos) e também vencerá o mapa especificado. Se a equipe especificada perder pelo menos um dos pistol rounds, ou perder o mapa, a aposta neste mercado será liquidada como "Perdida".

Mercados gerais de outright

Vencedor - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o torneio. As apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Chegar à Final - Uma aposta sobre se uma equipe especificada se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Não Vencer o Torneio - Uma aposta sobre se uma equipe especificada não vencerá o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Não Chegar à Final - Uma aposta sobre se uma equipe especificada não se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Vencedor do Grupo X - Uma aposta sobre se uma equipe especificada terminará em primeiro lugar em seu respectivo grupo (X). As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pelo Organizador do Torneio, incluindo quaisquer critérios de desempate aplicáveis.

Maior Colocação - Equipe 1 vs Equipe 2 - Uma aposta sobre qual das duas equipes especificadas alcançará a maior colocação final no torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pelo Organizador do Torneio. Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Número Total de Séries de 2 Mapas nos Playoffs - Uma aposta sobre se o número total de séries de playoffs terminadas com placar de 2–0 ficará acima ou abaixo do número indicado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Total de Mapas nos Playoffs - Uma aposta sobre se o número total de mapas disputados em todas as partidas dos playoffs ficará acima ou abaixo do número indicado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Herói Mais Escolhido - Uma aposta sobre qual herói será escolhido mais vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo maior número de escolhas, aplicam-se as regras de empate (dead-heat).

**Herói Mais Banido - **Uma aposta sobre qual herói será banido mais vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo maior número de banimentos, aplicam-se as regras de empate (dead-heat).

Herói Mais Popular (Escolhas + Banimentos) - Uma aposta sobre qual herói terá o maior total combinado de escolhas e banimentos em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo maior total, aplicam-se as regras de empate (dead-heat).

Total de Heróis Não Escolhidos ou Banidos - Uma aposta sobre se o número total de heróis que não foram nem escolhidos nem banidos em todos os mapas do torneio ficará acima ou abaixo do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio.

Região do Vencedor - Uma aposta sobre de qual região do mundo virá o vencedor geral do torneio, de acordo com a classificação final oficial do torneio. As regiões são definidas pelos Organizadores do Torneio.

MVP - Uma aposta sobre qual jogador será nomeado o Most Valuable Player (MVP) do torneio, de acordo com o anúncio oficial do Organizador do Torneio.

Grupo dos Vencedores - Uma aposta sobre de qual grupo virá o vencedor geral do torneio, de acordo com a classificação final oficial do torneio.

Top 3 - Uma aposta sobre se um jogador ou equipe especificado terminará entre as três primeiras posições do torneio, de acordo com a classificação final oficial.

Regras específicas de jogos de esports

3.1. Regras do Counter-Strike 2:

3.1.1. Se um dos jogadores desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes decidirem continuar jogando 4x5, e se as equipes disputarem pelo menos 3 rounds completos na configuração 4x5, e se o 5º jogador não retornar durante 3 rounds, então as apostas em todos os mercados afetados desse mapa, da partida e dos mercados de lado da partida serão anuladas.

Para que não haja dúvidas, a contagem dos três rounds começa com o primeiro round que se inicia como 4x5; qualquer round em que a desconexão ocorra depois de o round já ter começado não será contabilizado neste limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador permanecerão válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rounds completos em 4x5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador desconectado ainda não liquidados serão anuladas.

3.1.2. Se um round for reiniciado pelo Organizador do Torneio antes de sua conclusão, todas as apostas em mercados relacionados ao respectivo round permanecerão válidas. As apostas em todos os mercados afetados serão liquidadas com base no placar oficial.

3.1.3. As partidas de Counter-Strike 2 podem ser disputadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8, entre outros). A informação sobre o formato aplicado a uma partida é determinada pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.1.5. Regras específicas dos Duelos de Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Odds/Jogadores Incorretos: se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.1.5.2. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial ficar indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção de transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.1.5.3. Falhas do Jogo (Game Crashes): em caso de falha do jogo, as apostas nos mercados liquidados antes da falha permanecerão válidas; as apostas nos mercados não liquidados serão anuladas.

3.1.5.4. Reinícios de Round: em caso de reinício de um round, as apostas nos mercados do respectivo round permanecerão válidas e serão liquidadas com base no placar oficial do round refeito.

3.1.5.5. Ausência de Jogador: em caso de ausência de um jogador, as apostas em todos os mercados da partida afetada serão anuladas.

3.1.5.6. Problemas de Internet: esta regra aplica-se a situações em que um jogador, uma equipe ou um estúdio do torneio enfrenta problemas de conectividade ou de rede que interrompem a partida. Se tal problema ocorrer e nenhum Evento-Chave/Significativo tiver ocorrido na respectiva partida, e as odds permanecerem inalteradas, a partida poderá ser reiniciada e todas as apostas nos mercados relevantes permanecerão válidas.

Se um Evento-Chave ou Evento Significativo na respectiva partida tiver ocorrido, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados liquidados antes do problema de Internet permanecerão válidas.

Mercados de Counter-Strike 2:

Mapa X - kill com Zeus x27 - Uma aposta sobre se será feito um kill com o taser Zeus x27 durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Kills resultantes de dano causado por companheiros de equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para a liquidação do mercado como "Ganha".

Mapa X - será morto por faca - Uma aposta sobre se ocorrerá um kill de faca durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Kills resultantes de dano causado por companheiros de equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para a liquidação do mercado como "Ganha"..

**Mapa X - será morto por Coquetel Molotov - **uma aposta sobre se será feito um kill com um coquetel molotov ou granada incendiária durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Kills causados pelo impacto da granada em si serão considerados válidos e resultarão na liquidação da aposta no mercado como "Ganha". Kills resultantes de dano autoinfligido (suicídio) ou causado por companheiros de equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para a liquidação do mercado como "Ganha".

**Mapa X - será morto por granada HE - **uma aposta sobre se será feito um kill com uma granada de alto explosivo (HE) durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Kills causados pelo impacto da granada em si serão considerados válidos e resultarão na liquidação da aposta no mercado como "Ganha". Kills resultantes de dano autoinfligido (suicídio) ou causado por companheiros de equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para a liquidação do mercado como "Ganha".

Mapa X - total de rounds terminados com desarme de bomba - Uma aposta no número total de rounds no mapa especificado que terminam com a bomba sendo desarmada pelos Counter-Terrorists.

Mapa X - total de rounds terminados com detonação de bomba - Uma aposta no número total de rounds no mapa especificado que terminam com a explosão bem-sucedida da bomba plantada pelos Terrorists.

Mapa X - total de kills com AWP - Uma aposta sobre se o número total de kills feitos com a AWP no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais de dados do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem* *corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Mapa X - total de headshots - Uma aposta sobre se o número total de kills por headshot registrados no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais de dados do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem* *corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

**Equipe com o Maior HLTV Rating - **Uma aposta sobre qual equipe terminará o torneio com o maior HLTV rating médio em todos os mapas oficiais disputados, conforme publicado em http://HLTV.org . As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

Jogador com o Maior HLTV Rating - Uma aposta sobre qual jogador terminará o torneio com o maior HLTV rating médio em todos os mapas oficiais disputados, conforme publicado em http://HLTV.org . As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

HLTV MVP - Uma aposta sobre se um jogador especificado receberá o título de HLTV MVP (Most Valuable Player) do torneio. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com o anúncio oficial publicado em http://HLTV.org .

Mapa Mais Jogado - Uma aposta sobre qual mapa será jogado mais vezes durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os dados oficiais de partidas publicados pelo Organizador do Torneio. Em caso de empate entre dois ou mais mapas, aplicam-se as regras de empate (dead-heat).

Mapa com Maior % de Vitórias T - Uma aposta sobre qual mapa registrará a maior porcentagem de rounds vencidos pelo lado Terrorist durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

Mapa com Maior % de Vitórias CT - Uma aposta sobre qual mapa registrará a maior porcentagem de rounds vencidos pelo lado Counter-Terrorist durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

3.2. Regras de Dota 2:

3.2.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.2.2. Se um dos jogadores se desconectar dentro dos primeiros 10 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou sair após o 10º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.2.3. Se um walkover ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedido nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas em mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 10º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa ou depois dele, as apostas nos mercados envolvendo o respectivo mapa serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.2.4. Regras específicas de Dota 2 Duels (Berserk League):

3.2.4.1. Odds/Jogadores incorretos: Se apostas forem colocadas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

3.2.4.2. Problemas de transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou emissora oficial. Se a transmissão oficial ficar indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas relevantes, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.2.4.3. Travamentos de jogo: Em caso de travamento do jogo (Game Crash), as apostas em mercados liquidados antes do travamento permanecem válidas, e as apostas em mercados não liquidados serão anuladas.

3.2.4.4. Abates de Neutral Creep: Para fins de liquidação de apostas, os abates de Neutral Creep são contados como abates da equipe adversária.

3.2.4.5. Problemas de internet: Quando um jogador, equipe ou estúdio do torneio enfrentar problemas de conectividade ou rede que interrompam a partida e nenhum Evento-Chave/Significativo tiver ocorrido no jogo, e as odds permanecerem inalteradas, a partida poderá ser reiniciada e todas as apostas colocadas em mercados relacionados a essa partida permanecerão válidas.

Se um Evento-Chave ou Evento Significativo tiver ocorrido na partida, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já liquidados permanecerão válidas.

3.2.4.6. Mortes simultâneas: Em caso de morte simultânea, o vencedor é determinado por qual dos competidores na partida ficou vivo por mais tempo ou por quem eliminou o oponente primeiro, de acordo com o registro oficial do jogo.

3.2.4.7. Heróis incorretos selecionados: Se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e um Evento Significativo ocorrer (por exemplo, um abate ou dano substancial a uma torre), todas as apostas em mercados relacionados a essa partida serão anuladas. Se nenhum Evento Significativo ocorrer, a partida será reiniciada com os heróis corretos e as apostas nos mercados dessa partida permanecerão válidas.

Mercados de Dota 2

Mapa X - N-ésimo aegis - Uma aposta sobre qual equipe conquistará o Aegis do Imortal indicado (N-ésimo) no mapa especificado. Se o Aegis indicado (N-ésimo) não for conquistado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - N-ésimo barracks - Uma aposta sobre qual equipe destruirá o barracks indicado (N-ésimo) no mapa especificado. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso conta a favor da equipe adversária. Se o barracks indicado (N-ésimo) não for destruído, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - N-ésima torre - Uma aposta sobre qual equipe destruirá a torre indicada (N-ésima) no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria N-ésima torre, isso conta a favor da equipe adversária. Se a torre indicada (N-ésima) não for destruída, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - Primeiro Roshan - Uma aposta sobre qual equipe matará o primeiro Roshan no mapa especificado. Se um Roshan não for morto no respectivo mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - quem fará o abate nº N - Uma aposta sobre qual equipe será creditada com o N-ésimo abate no mapa especificado (por exemplo, 5º abate, 10º abate), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - mega creeps - uma aposta sobre se uma equipe destruirá todos os barracks inimigos, fazendo com que mega creeps surjam no mapa especificado. As apostas neste mercado serão liquidadas como vencedoras se todos os barracks da equipe adversária forem destruídos, mesmo que a partida termine antes do surgimento da primeira onda de mega creeps.

Mapa X - ultra kill - uma aposta sobre se um Ultra Kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) ocorrerá no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.

Mapa X - beyond godlike - uma aposta sobre se um jogador alcançará uma sequência Beyond Godlike (10 ou mais abates consecutivos sem morrer) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.

Mapa X - rampage - uma aposta sobre se um Rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) ocorrerá no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.

Mapa X - total de Roshans - Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado será mais (over) ou menos (under) que o número indicado.

Mapa X - total de Roshans da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará mais (over) ou menos (under) Roshans que o número indicado no mapa especificado.

Mapa X - handicap de Roshans - Uma aposta sobre se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado.

Mapa X - Roshans 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é empate.

Mapa X - faixa de Roshan - Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada.

Mapa X - faixa de Roshan da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada.

Mapa X - total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será mais (over) ou menos (under) que o número indicado.

Mapa X - total de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais (over) ou menos (under) torres que o número indicado no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de torres - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de Roshans - Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado será mais (over) ou menos (under) que o número indicado.

Mapa X - total de Roshans da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará mais (over) ou menos (under) Roshans que o número indicado no mapa especificado.

Mapa X - handicap de Roshans - Uma aposta sobre se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado.

Mapa X - Roshans 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é empate.

Mapa X - faixa de Roshan - Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada.

Mapa X - faixa de Roshan da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada.

Mapa X - total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será mais (over) ou menos (under) que o número indicado.

Mapa X - total de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais (over) ou menos (under) torres que o número indicado no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de torres - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria *torre, isso será *contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - torres empate anula aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - torres 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas da partida será mais (over) ou menos (under) que a linha indicada. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Handicap de torres - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres que a equipe adversária em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Torres 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Torres empate anula aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de barracks - Uma aposta sobre se o número total de barracks destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será mais (over) ou menos (under) que o número indicado. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de barracks - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais barracks no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - barracks empate anula aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais barracks no mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de barracks, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - barracks 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais barracks no mapa especificado. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de barracks da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais (over) ou menos (under) barracks que o número indicado no mapa especificado. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de barracks - Uma aposta sobre se o número total de barracks destruídos no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de barracks da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de barracks destruídos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária.

Handicap de barracks - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais barracks em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária.

Barracks 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais barracks em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária.

Barracks empate anula aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais barracks em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de barracks, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Total de barracks da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais (over) ou menos (under) barracks que o número indicado em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seu próprio barracks, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de heróis de Inteligência escolhidos - Uma aposta sobre o número total de heróis com Inteligência como atributo principal escolhidos por ambas as equipes no mapa especificado.

Mapa X - função do primeiro herói escolhido - Uma aposta sobre se o primeiro herói escolhido no mapa especificado exerce uma função core ou support.

Mapa X - herói corpo a corpo será escolhido primeiro - Uma aposta sobre se o primeiro herói escolhido durante o draft será um herói corpo a corpo (melee) no mapa especificado.

Mapa X - primeiro sangue dentro de N minutos - Uma aposta sobre se o Primeiro Sangue (First Blood) no mapa especificado ocorrerá dentro do número especificado (N) de minutos. O Primeiro Sangue só é concedido quando o abate é creditado a um herói inimigo. Se um herói for danificado por um herói inimigo e depois morrer para uma torre, neutral creep ou unidade aliada, o abate ainda é creditado ao herói inimigo e conta como Primeiro Sangue. Mortes causadas exclusivamente por neutral creeps e torres, por exemplo, não contam. Para evitar dúvidas, se a situação de Primeiro Sangue ocorreu ou não será determinado com base nas estatísticas do jogo.

Mapa X - total de heróis corpo a corpo escolhidos pelo lado Radiant - Uma aposta sobre o número de heróis corpo a corpo (melee) escolhidos pelo lado Radiant no mapa especificado.

Mapa X - atributo principal do último herói escolhido - Uma aposta sobre o atributo principal do último herói escolhido no mapa especificado: Força, Agilidade, Inteligência ou Universal.

Mapa X - função support será morta primeiro - Uma aposta sobre se a primeira morte no mapa especificado será a de um herói que exerce uma função support. Caso as estatísticas do jogo não tenham atribuído a função support a ninguém no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - função support conquistará o Primeiro Sangue - Uma aposta sobre se o Primeiro Sangue será concedido a um herói com função support no mapa especificado. O Primeiro Sangue só é concedido quando o abate é creditado a um herói inimigo. Se um herói for danificado por um herói inimigo e depois morrer para uma torre, neutral creep ou unidade aliada, o abate ainda é creditado ao herói inimigo e conta como Primeiro Sangue. Mortes causadas exclusivamente por neutral creeps e torres, por exemplo, não contam.

Mapa X - primeiro Black King Bar - Uma aposta sobre o jogador de qual equipe montará o primeiro Black King Bar (BKB) no mapa especificado, no momento em que o item estiver totalmente montado, independentemente de sua localização (inventário, courier ou base stash). Caso o Black King Bar (BKB) não tenha sido montado no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de heróis de ataque à distância escolhidos pelo lado Dire - Uma aposta sobre o número total de heróis de ataque à distância (ranged) escolhidos pelo lado Dire no mapa especificado.

Mapa X - equipe que mais coletou Bounty Rune - Uma aposta sobre qual equipe coletará mais Bounty Runes no mapa especificado.

Mapa X - horário de ocorrência do 10º abate - Uma aposta sobre se o 10º abate no mapa especificado ocorrerá durante o dia ou a noite. O ciclo do dia pode ser visto logo acima do cronômetro do jogo e é determinado pelo algoritmo do jogo.

3.3. Regras de Valorant:

3.3.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rounds completos na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante os 3 rounds, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem dos três rounds começa no primeiro round que se inicia como 4v5; qualquer round em que a desconexão ocorra após o round já ter começado não será contado para esse limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador permanecerão válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rounds completos em 4v5, as apostas em quaisquer mercados não liquidados específicos do jogador desconectado serão anuladas.

3.3.2. Reinícios de round: Em caso de reinício de round, as apostas nos mercados do respectivo round permanecerão válidas e serão liquidadas com base no placar oficial do jogo do round reproduzido novamente.

3.3.3. As partidas em Valorant podem ser disputadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8, entre outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.4. Regras de League of Legends:

3.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados relacionados a esse mapa serão anuladas.

3.4.2. Se um dos jogadores desconectar dentro dos primeiros 10 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 3 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores desconectar ou abandonar após o 10º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.4.3. Se um walkover ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedido nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas em mercados relacionados ao mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 10º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa ou depois, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.4.5. Mercados de League of Legends:

Mapa X - Nº Barão - Uma aposta sobre qual equipe matará o Barão Nashor de número especificado no mapa especificado.

Mapa X - Nº inibidor - Uma aposta sobre qual equipe destruirá o inibidor de número especificado no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer.

Mapa X - quadra kill - Uma aposta sobre se ocorrerá um ultra kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - penta kill - Uma aposta sobre se ocorrerá um Rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número declarado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Mapa X - o dragão (tipo) será morto? - Uma aposta sobre se o tipo declarado de Dragão Elemental (Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem, Hextech ou Chemtech) será morto no mapa especificado. Se o tipo de dragão declarado for morto durante o mapa especificado, as apostas que preveem que será morto são liquidadas como vencedoras, e as apostas que preveem que não será morto são liquidadas como perdedoras. Se o tipo de dragão declarado não aparecer ou não for morto durante o mapa especificado, as apostas que preveem que não será morto são liquidadas como vencedoras, e as apostas que preveem que será morto são liquidadas como perdedoras.

Mapa X - tipo do Nº dragão - Uma aposta sobre qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem, Hextech ou Chemtech) será o Nº dragão a nascer no mapa especificado.

Mapa X - tipo da alma do dragão - Uma aposta sobre qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem, Hextech ou Chemtech) será concedido como a Alma do Dragão no mapa especificado. Se a Alma do Dragão não for conquistada durante o mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de barões - Uma aposta sobre se o número total de Barões mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número declarado.

Mapa X - total de dragões - Uma aposta sobre se o número total de Dragões mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número declarado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Mapa X - Nº dragão - Uma aposta sobre qual equipe matará o dragão de número especificado no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Mapa X - total de inibidores - Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número declarado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer.

Mapa X - ambas as equipes matam um dragão - Uma aposta sobre se ambas as equipes matarão pelo menos um dragão cada uma no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Mapa X - ambas as equipes matam um barão - Uma aposta sobre se ambas as equipes matarão pelo menos um barão cada uma no mapa especificado.

Mapa X - ambas as equipes destroem um inibidor - Uma aposta sobre se ambas as equipes destruirão pelo menos um inibidor cada uma no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer.

Qual equipe fará um quadra kill - Uma aposta sobre se a equipe especificada conseguirá um ultra kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Qual equipe fará um penta kill - Uma aposta sobre se a equipe especificada conseguirá um rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - Total de barões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará acima ou abaixo do número declarado de Barões Nashor no mapa especificado.

Mapa X - Total de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número declarado de torres no mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Mapa X - Total de dragões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará acima ou abaixo do número declarado de dragões no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Mapa X - Total de inibidores da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número declarado de inibidores no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer.

Total de barões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará acima ou abaixo do número declarado de Barões Nashor em todos os mapas.

Total de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número declarado de torres em todos os mapas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Total de dragões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará acima ou abaixo do número declarado de dragões em todos os mapas. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Total de inibidores da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número declarado de inibidores em todos os mapas.

Total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas ficará acima ou abaixo do número declarado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Handicap de torres - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap declarado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Torres empate anula aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Torres 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Mapa X - Nº torre - Uma aposta sobre qual equipe destruirá a torre especificada no mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Mapa X - Handicap de torres - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres em um mapa especificado após a aplicação do handicap declarado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Mapa X - Torres empate anula aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais torres em um mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Mapa X - Torres 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em um mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Handicap de dragões - Uma aposta sobre se uma equipe matará mais dragões em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap declarado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Dragões empate anula aposta - Uma aposta sobre qual equipe matará mais dragões em todos os mapas da partida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de dragões, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

**Dragões 1x2 - **Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) matará mais dragões em todos os mapas da partida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Mapa X - Handicap de dragões - Uma aposta sobre se uma equipe matará mais dragões em um mapa especificado após a aplicação do handicap declarado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Mapa X - Dragões empate anula aposta - Uma aposta sobre qual equipe matará mais dragões em um mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de dragões no mapa especificado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - Dragões 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) matará mais dragões em um mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Handicap de inibidores - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap declarado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer.

Inibidores empate anula aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Inibidores 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer.

Mapa X - Handicap de inibidores - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em um mapa especificado após a aplicação do handicap declarado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer.

Mapa X - Inibidores empate anula aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais inibidores em um mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - Inibidores 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais inibidores em um mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer.

Mapa X - faixa de dragões - Uma aposta sobre se o número total de dragões mortos no mapa especificado ficará dentro da faixa declarada. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Mapa X - faixa de inibidores - Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos no mapa especificado ficará dentro da faixa declarada. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer.

Mapa X - faixa de barões - Uma aposta sobre se o número total de barões mortos no mapa especificado ficará dentro da faixa declarada.

Mapa X - faixa de abates - Uma aposta sobre se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro da faixa declarada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - faixa de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado ficará dentro da faixa declarada. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

Mapa X - faixa de dragões da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de dragões mortos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa declarada. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião são incluídos.

Mapa X - faixa de inibidores da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa declarada. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele renascer.

Mapa X - faixa de barões da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de barões mortos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa declarada.

Mapa X - faixa de abates da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de abates registrados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa declarada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - faixa de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa declarada. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados desse mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.5.2. Se um dos jogadores desconectar dentro dos primeiros 6 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores desconectar ou abandonar após o 6º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.5.3. Se um walkover ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedido nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas em mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 6º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa ou depois, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas em mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.6.2. Se um dos jogadores desconectar dentro dos primeiros 6 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores desconectar ou abandonar após o 6º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.6.3. Se um walkover ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedido nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas em mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 6º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa ou depois, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas em mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.7.2. Se um dos jogadores desconectar dentro dos primeiros 6 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores desconectar ou abandonar após o 6º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.7.3. Se um walkover ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedido nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas feitas em mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 6º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa ou depois, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Esports Battle Royale):

3.8.1. O vencedor da rodada é determinado com base no último jogador ou equipe que permanecer vivo (conforme a lógica aplicável do jogo). Uma "rodada" é considerada um mapa jogado.

3.8.2 Se a rodada especificada não for concluída, todas as apostas em mercados envolvendo essa rodada serão anuladas.

3.8.3. O vencedor do torneio é determinado com base na classificação final oficial após a conclusão de todas as rodadas programadas do torneio. As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais fornecidos pelo Organizador do Torneio.

3.8.4. Mercados de rodada:

Vencedor da rodada X - Uma aposta sobre qual equipe ou jogador vencerá a rodada especificada.

Top 3 na rodada X - Uma aposta sobre se um jogador ou equipe especificado terminará entre as três primeiras posições na rodada declarada.

3.9. Deadlock:

3.9.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.9.2. Se um dos jogadores desconectar nos primeiros 8 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados relacionados a esse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor desconectar ou abandonar após o 8º minuto do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.9.3. Se um walkover ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedido nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 10º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa ou depois, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se um dos jogadores desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em 4x5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas na configuração 4x5, e se o 5º jogador não retornar durante 2 rodadas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.

Para que não haja dúvidas, a contagem das duas rodadas começa com a primeira rodada que se inicia como 4x5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra depois que a rodada já tenha começado não será contada para esse limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador permanecerão válidas; contudo, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 2 rodadas completas em 4x5, as apostas em quaisquer mercados específicos não liquidados do jogador desconectado serão anuladas.

3.10.2. Em caso de reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada replicada.

3.11. Regras do GeoGuessr:

3.11.1. Todas as apostas em partidas de GeoGuessr serão liquidadas com base nos resultados oficiais determinados pelo Organizador do Torneio no site oficial: https://www.geoguessr.com . Isso inclui quaisquer decisões ou modificações no jogo feitas pelo Organizador do Torneio durante a partida.

3.12. Regras de Call of Duty & Call of Duty Mobile:

3.12.1. Estas regras não se aplicam ao Call of Duty: Warzone. As condições de liquidação dos mercados de Call of Duty: Warzone são cobertas pelas regras de Esports Battle Royale.

3.12.2. Uma partida pode ser disputada em formatos diferentes dependendo do título ou das regras do torneio (por exemplo, 4x4 na Call of Duty League, 5x5 no Call of Duty Mobile, ou historicamente 5x5 em antigos títulos da CDL). As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio, independentemente do formato de equipe utilizado.

3.12.5. Mercados de Call of Duty & Call of Duty Mobile:

Mapa X - handicap de rodadas - Uma aposta sobre se uma equipe vence o mapa especificado após a aplicação do handicap de rodadas declarado ao placar final de rodadas, incluindo a prorrogação. Este mercado está disponível apenas em modos baseados em rodadas (por exemplo, Search & Destroy, Control). Se o mapa programado for alterado para um modo que não usa rodadas (por exemplo, Hardpoint), todas as apostas neste mercado serão anuladas.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se um dos jogadores desconectar dentro dos primeiros 2 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores desconectar ou abandonar após o 2º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se um dos jogadores desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em 4x5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas na configuração 4x5, e se o 5º jogador não retornar durante 2 rodadas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.

Para que não haja dúvidas, a contagem das duas rodadas começa com a primeira rodada que se inicia como 4x5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra depois que a rodada já tenha começado não será contada para esse limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador permanecerão válidas; contudo, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 2 rodadas completas em 4x5, as apostas em quaisquer mercados específicos não liquidados do jogador desconectado serão anuladas.

3.14.2. Em caso de reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada replicada.

3.14.3. As partidas de Crossfire podem ser disputadas em vários formatos (por exemplo, MR9, MR8, entre outros). A informação sobre o formato aplicado a uma partida é determinada pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos levam em conta o formato utilizado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercados de Tekken:

Vencedor - Uma aposta sobre qual jogador vencerá a partida. Uma partida equivale a um set em termos de Tekken.

Vencedor do mapa X - Uma aposta sobre qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa equivale a um game em termos de Tekken. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro alcançar 3 KOs (nocautes) naquele mapa (game).

Handicap de mapas - Uma aposta sobre qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação do handicap de mapa (game) declarado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (games) vencidos por cada jogador.

Total de mapas - Uma aposta sobre o número total de mapas (games) disputados na partida, liquidada como acima ou abaixo do número declarado.

Placar correto (em mapas) - Uma aposta sobre o placar final exato de mapas (games) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número necessário de vitórias em mapas (games) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercados de Street Fighter:

Vencedor - Uma aposta sobre qual jogador vencerá a partida. Uma partida equivale a um set em termos de Street Fighter.

Vencedor do mapa X - Uma aposta sobre qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa equivale a um game em termos de Street Fighter. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro alcançar 2 KOs (nocautes) naquele mapa (game).

Handicap de mapas - Uma aposta sobre qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação do handicap de mapa (game) declarado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (games) vencidos por cada jogador.

Total de mapas - Uma aposta sobre o número total de mapas (games) disputados na partida, liquidada como acima ou abaixo do número declarado.

Placar correto (em mapas) - Uma aposta sobre o placar final exato de mapas (games) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número necessário de vitórias em mapas (games) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Se um dos jogadores desconectar dentro dos primeiros 2 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores desconectar ou abandonar após o 2º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Se um game (mapa) ou partida for abandonado ou decidido por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 2 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 1:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se o abandono ou a decisão ocorrer no 2º minuto ou depois, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.18.2. Mercados de Rocket League:

Vencedor - Uma aposta sobre o vencedor da partida. Uma partida equivale a uma série em termos de Rocket League.

Vencedor do mapa X - Uma aposta sobre o vencedor do mapa especificado. Um mapa equivale a um game em termos de Rocket League.

Handicap de mapas - Uma aposta sobre se uma equipe vence a partida (série) após a aplicação do handicap de mapa (game) declarado ao placar final de mapas (games).

Total de mapas - Uma aposta sobre se o número total de mapas (games) disputados na partida (série) ficará acima ou abaixo do número declarado.

Placar correto (em mapas) - Uma aposta sobre o placar final exato de mapas (games) da partida (série) (por exemplo, 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Se uma partida ou mapa for abandonado ou decidido por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se o abandono ou a decisão ocorrer no 10º minuto ou depois, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se um dos jogadores desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em 4x5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas na configuração 4x5, e se o 5º jogador não retornar durante 3 rodadas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.

Para que não haja dúvidas, a contagem das três rodadas começa com a primeira rodada que se inicia como 4x5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra depois que a rodada já tenha começado não será contada para esse limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador permanecerão válidas; contudo, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas em 4x5, as apostas em quaisquer mercados específicos não liquidados do jogador desconectado serão anuladas.

3.20.2. Em caso de reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada replicada.

3.21. Regras específicas para FC 26:

3.21.1. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais do Sportsbook e nas Regras de Mercado de Futebol.

3.21.2. As partidas nesta categoria podem ser jogadas usando diferentes títulos de simulação de futebol, independentemente da desenvolvedora do jogo, incluindo, por exemplo, EA Sports FC ou eFootball (anteriormente PES). Além disso, diferentes versões do jogo podem ser utilizadas (por exemplo, FC 24, FC 25, etc.). Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas.

3.21.3. A duração declarada da partida (por exemplo, 2x4 ou 2x5 minutos) refere-se às configurações de tempo dentro do jogo e é apenas informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas.

3.21.4. Odds/Jogadores/Equipes Incorretos: Se apostas forem feitas em mercados com odds/jogadores/equipes incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.21.5. Falha de Câmera: Se o feed de câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurado dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou do mapa, todos os mercados já liquidados permanecerão válidos, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se o feed de câmera falhar durante um Evento-Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado através de fontes oficiais.

3.21.7. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção de transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.21.8.Falhas Críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas verificadas que impedem o desenrolar normal do jogo, incluindo, entre outras, bugs que quebram o jogo, travamentos do jogo ou interrupções de internet/rede que afetem um jogador, uma equipe ou o estúdio do torneio.

Se tal falha ocorrer e nenhum Evento-Chave ou Significativo tiver ocorrido, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas.

Se a falha ocorrer após um Evento-Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em todos os mercados liquidados permanecerão válidas.

Se o momento da falha puder ser claramente identificado, as apostas em mercados determinados até aquele ponto permanecerão válidas e serão liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos demais mercados não liquidados serão anuladas.

3.21.9. Problemas de Placa de Nome/Cor do Controle: Tais problemas não justificam nenhuma anulação de apostas.

3.22. Regras específicas para NBA 2K26:

3.22.1. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras de Mercado de Basquete.

3.22.2. As partidas nesta categoria podem ser jogadas usando diferentes versões do jogo, incluindo NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas.

3.22.3. A duração declarada da partida (por exemplo, 4x5 minutos) refere-se às configurações de tempo dentro do jogo e é apenas informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas.

3.22.4. Odds/Jogadores Incorretos: Se apostas forem feitas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.22.5. Equipes/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antecipadamente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.

3.22.6. Falha de Câmera: Se o feed de câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurado dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou do mapa, as apostas em todos os mercados liquidados permanecerão válidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se o feed de câmera falhar durante um Evento-Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado através de fontes oficiais.

3.22.7. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos usuários, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção de transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.22.8. Falhas Críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas verificadas que impedem o desenrolar normal do jogo, incluindo, entre outras, bugs que quebram o jogo, Travamentos do Jogo ou interrupções de internet/rede que afetem um jogador, uma equipe ou o estúdio do torneio.

Se tal falha ocorrer durante uma partida e nenhum Evento-Chave ou Significativo tiver ocorrido ainda, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes permanecerão válidas.

Se a falha ocorrer durante uma partida após um Evento-Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados liquidados permanecerão válidas.

Se o momento da falha puder ser claramente identificado, as apostas em mercados determinados até aquele ponto permanecerão válidas e serão liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos demais mercados não liquidados serão anuladas.

3.22.9. Problemas de Placa de Nome/Cor do Controle: Tais problemas não justificam nenhuma anulação de apostas.

3.23. Regras específicas para Cricket 24:

3.23.1. As apostas em todos os Mercados serão liquidadas conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras de Mercado de Críquete.

3.23.2. As partidas nesta categoria são geralmente jogadas em formato de 5 overs (cada lado rebate por no máximo 5 overs). O formato declarado refere-se às configurações dentro do jogo e é apenas informativo. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas.

3.23.3. As partidas podem ser jogadas usando diferentes versões do jogo, incluindo Cricket 23 ou Cricket 24. Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas.

3.23.4. Odds/Jogadores Incorretos: Se apostas forem feitas em mercados com odds/jogadores incorretos, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.

3.23.5. Equipes/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antecipadamente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, todas as apostas serão anuladas.

3.23.6. Falha de Câmera: Se o feed de câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurado dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou do mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados permanecerão válidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se o feed de câmera falhar durante um Evento-Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado através de fontes oficiais.

3.23.7. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos usuários, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção de transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.23.8. Falhas Críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas verificadas que impedem o desenrolar normal do jogo, incluindo, entre outras, bugs que quebram o jogo, travamentos do jogo ou interrupções de internet/rede que afetem um jogador, uma equipe ou o estúdio do torneio.

Se tal falha ocorrer em uma partida e nenhum Evento-Chave ou Significativo tiver ocorrido ainda, as odds permanecerem inalteradas e o jogo poderá ser reiniciado, as apostas em todos os mercados relacionados permanecerão válidas.

Se a falha ocorrer em uma partida após um Evento-Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em mercados não liquidados após a interrupção ou falha serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já liquidados permanecerão válidas.

Se o momento da falha puder ser claramente identificado, as apostas em mercados determinados até aquele ponto permanecerão válidas e serão liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos demais mercados não liquidados serão anuladas.

3.23.9. Problemas de Placa de Nome/Cor do Controle: Tais problemas não justificam nenhuma anulação de apostas.

IV. Regras de apostas da solução de Esports

1. Regras Gerais

1.1 Disposições Gerais

1.1.1. O Sportsbook se reserva o direito de cancelar qualquer Aposta feita em um Mercado com Odds incorretas (incluindo, entre outros, erros tipográficos, erros técnicos/administrativos ou erros óbvios de precificação), bem como Apostas feitas após o início do Evento, ou durante falhas técnicas.

1.1.2. Todas as Apostas serão liquidadas assim que o resultado do respectivo Mercado for determinado de forma incondicional.

1.1.3. A disponibilidade de transmissão de vídeo ou arquivo não é garantida.

1.1.4. Os termos da Seção III não se aplicam aos Esports mencionados nesta seção IV.

1.2 Definições de Mercado

1.2.1 Partida (1X2)

Um Mercado onde é possível apostar no resultado de uma partida ou evento.

1 — Equipe da casa ou a equipe listada à esquerda

X — Empate (se aplicável)

2 — Equipe visitante ou a equipe listada à direita

1.2.2 Placar Exato

Um Mercado onde é possível apostar no placar exato (parcial ou final) de uma partida ou evento.

1.2.3 Mais/Menos (Totais)

Um Mercado onde é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.) será acima ou abaixo da Linha especificada na descrição do Mercado.

Se o número total de ocorrências for igual à Linha de aposta especificada na descrição do Mercado, a Aposta nesse Mercado será Anulada.

Exemplo: Se a Linha for 128.0 pontos e a partida terminar 64–64 (total 128), todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

1.2.4 Ímpar/Par

Um Mercado onde é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas é:

Ímpar — 1, 3, 5, etc.

Par — 0, 2, 4, etc.

Zero é considerado um número par.

1.2.5 Intervalo / Tempo Regulamentar

Um Mercado onde é possível apostar no resultado no intervalo e no resultado final.

Exemplo: Se o placar no intervalo for 1–0 e o placar final for 1–1, o resultado vencedor é 1/X.

Se o formato da partida diferir da estrutura descrita no Mercado (por exemplo, não disputada em dois tempos), todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

1.2.6 Aposta por Período

Um Mercado onde é possível apostar no resultado de um período específico dentro de uma partida/evento.

1.2.7 Empate Anula Aposta (DNB)

Um Mercado onde é possível apostar apenas em "1" ou "2".

Se a partida terminar em empate, a Aposta nesse Mercado será Anulada.

1.2.8 Handicap

Um Mercado onde o handicap listado é somado ou subtraído do placar final para fins de liquidação.

Se o resultado ajustado for igual à Linha de handicap mencionada na descrição do Mercado, todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

1.2.9 Handicap Asiático

Exemplo: Equipe da Casa (-1.75) vs Equipe Visitante (+1.75).

A stake é dividida igualmente em duas Apostas:

(-1.5) e (-2.0) para a favorita

(+1.5) e (+2.0) para a azarona

Exemplo de liquidação:

Vitória por 3+ gols → Vitória total

Vitória por exatamente 2 gols → Meia vitória (uma parte vence, a outra é reembolsada)

Vitória por 1 gol ou menos / empate / derrota → Derrota total

1.2.10 Dupla Chance

Um Mercado onde é possível apostar em dois resultados simultaneamente:

1X — Vitória da casa ou empate

12 — Vitória da casa ou vitória visitante

X2 — Empate ou vitória visitante

1.2.11 Equipe a Marcar Primeiro e Vencer

A equipe selecionada deve marcar o primeiro gol e vencer a partida.

Se nenhum gol for marcado, as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas.

1.2.12 Quarto / Tempo / Período X (Placar Durante o Período)

Refere-se estritamente a eventos ocorridos dentro do período especificado apenas. Não inclui resultados de outros períodos.

Se o formato da partida diferir do formato listado, as Apostas nos Mercados afetados serão Anuladas.

1.2.13 Resultado ao Final do Quarto / Tempo / Período X

Refere-se ao resultado acumulado ao final do intervalo de tempo especificado, incluindo todos os períodos anteriores.

1.2.14 Corrida até X Pontos / Gols

Refere-se à equipe ou participante que atingir primeiro o número especificado.

Se o total listado não for atingido dentro do prazo estipulado (se aplicável), as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas, salvo indicação em contrário.

1.2.15 Vencedor do Ponto X / Gol X

Refere-se ao participante que marca o ponto/gol especificado.

Se o evento não ocorrer dentro do prazo estipulado (se aplicável), as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas, salvo indicação em contrário.

1.2.16 Equipe a Vencer Todos os Tempos/Períodos

A equipe listada deve marcar mais gols/pontos do que o adversário em cada tempo/período especificado.

2. Regras de eSports

2.1 eFutebol

Formato da Partida

Dois tempos de:

2×3 minutos

2×4 minutos

2×6 minutos

2×15 minutos

Inclui acréscimos. Exclui Prorrogação e pênaltis, salvo indicação em contrário.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Nas regras do mercado gP (Gaming Pulse) os pontos são calculados com base no desempenho dentro do jogo: marcar um Gol concede +1.0 ponto, enquanto um Chute concede +0.2 pontos.

Página de Resultados: ​Betby Games Almanac

2.2 eFutebol: Volta

Formato da Partida

Dois tempos de 3 minutos cada. Inclui acréscimos e Prorrogação. Exclui disputa de pênaltis.

Liquidação

Os Mercados não consideram a Prorrogação, salvo indicação em contrário.

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: ​Betby Games Almanac

2.3 eFutebol: Pênaltis

Formato da Partida

5 cobranças de pênalti por equipe. Se houver empate após 5 cobranças cada — aplica-se a morte súbita.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: ​Betby Games Almanac

2.4 eFutebol: X-Battle FC

Formato da Partida

Dois tempos de 30 segundos cada. A Prorrogação não está incluída.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: ​Betby Games Almanac

2.5 eBasquete

Formato da Partida

4 quartos de 6 minutos cada. A Prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: ​Betby Games Almanac

2.6 eBasquete: Blitz

Formato da Partida

1 quarto de 1 minuto. A Prorrogação não está incluída.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: ​Betby Games Almanac

2.7 eLuta

Aplica-se a:

Injustice — Betby Games Almanac

Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 Mercados de Resultado da Partida

Vencedor Aposta n** **o personagem que vence a luta geral.

2.7.2 Definições de Mercado

Barra de Vida Cada lutador tem duas (2) barras de vida. A segunda barra de vida só fica ativa após a primeira barra de vida ter sido totalmente esgotada.

Primeiro Dano Aposta no primeiro ataque bem-sucedido realizado durante a partida.

Clash Um mecanismo especial da luta em que ambos os lutadores disputam um desafio para recuperar vida. O resultado de um Clash pode ser:

Vencido pelo Lutador A

Vencido pelo Lutador B

Terminar em empate

Supermove Um movimento raro e poderoso, exclusivo de cada personagem, executado sob condições específicas dentro do jogo.

Haverá Misericórdia Refere-se a se o mecanismo de "Misericórdia" é realizado — uma situação em que um lutador poupa intencionalmente o adversário em vez de finalizar imediatamente a luta.

Método de Finalização Refere-se ao método pelo qual o adversário é derrotado. Isso pode incluir, entre outros:

Fatality

Brutality

Golpe regular

Outros mecanismos de finalização oficialmente reconhecidos

Vida Restante do Vencedor Refere-se à quantidade de vida restante do personagem vencedor ao final da partida.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com os resultados oficiais dentro do jogo e as Regras Gerais.

2.8 eCríquete

Formato da Partida

2 innings (5 overs por innings, 6 lançamentos por over).

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.9 eCríquete: Super Over

Formato da Partida

1 over por equipe.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.10 eCríquete: X-Battle Bats

Formato da Partida

10 rodadas (1 rebatida por rodada). Sem innings extras.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.11 eShooter: CS2 (MR15)

Formato da Partida

A primeira equipe a atingir 8 rounds vence.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Formato da Partida

Melhor de 3 mapas (primeiro a 2 vitórias).

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.13 eCorrida de Cavalos

Formato da Partida

8–24 corredores. Distância: 800–3200 metros.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.14 eTênis

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.15 eVôlei

Formato da Partida

1 set até 25 pontos.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.16 eBoxe

Formato da Partida

1 round de 2 minutos.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.17 eKabaddi

Formato da Partida

2 tempos de 5 minutos cada.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.18 eVaquejada

Formato da Partida

4 rodadas (4 tentativas cada).

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.19 eMMA

Formato da Partida

1 round.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.20 eFutebol Americano

Formato da Partida

4 quartos de 2 minutos cada. A Prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.21 eFootvolley

Formato da Partida

Melhor de 3 sets (primeiro a 2 sets), cada set até 11 pontos.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.22 eTeqball

Formato da Partida

Melhor de 3 sets (primeiro a 2 sets), cada set até 12 pontos.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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2.23 eHóquei no Gelo

Formato da Partida

3 períodos de 3 minutos cada. A Prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário.

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Nas regras do mercado gP (Gaming Pulse) os pontos são calculados com base no desempenho dentro do jogo: marcar um Gol concede +1.0 ponto, enquanto um Chute concede +0.2 pontos.

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2.24 eTênis de Mesa

Formatos

Melhor de 5 sets (primeiro a 3), 11 pontos por set (com vantagem)

Melhor de 7 sets (primeiro a 4), 7 pontos por set (sem vantagem)

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

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V. Regras de Corrida de Galgos, Cavalos e Harness Racing

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida feita pela autoridade de corridas competente no dia da corrida.

1.2 Em caso de Empate Morto (Dead Heat), a aposta será paga pelo valor de face dividido pelo número de vencedores em Empate Morto do evento.

1.3 Embora o sportsbook se esforce para fornecer os dados mais atualizados e precisos, o sportsbook não será responsável por quaisquer erros relativos aos dados de corridas de Cavalos, Galgos ou Harness Racing.

2. Regras Específicas de Mercado

2.1. Ao mercado "Aposta Vencedora" aplicam-se as regras de empate morto.

2.2. Ao mercado "Aposta em Colocação" aplicam-se as seguintes regras:

2.2.1. Quando houver 8 ou mais corredores em uma corrida, uma colocação será paga para o primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais corredores e o campo posteriormente for reduzido para 7 ou menos corredores, o primeiro, segundo e terceiro lugares serão pagos, no entanto deduções serão aplicadas. Veja a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de empate morto

2.3. Ao mercado "Top 2 Betting" aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga para corredores que chegarem em 1º ou 2º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas são válidas apenas em corridas com 5 ou mais corredores. Quaisquer apostas feitas em uma corrida com menos de 5 corredores serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de empate morto.

3. Regras de Liquidação e Cancelamento

3.1. Scratchings (Retiradas)

3.1.1. Se um corredor for retirado (scratched), a stake será reembolsada.

3.2. Corridas Abandonadas, Adiadas e Transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As Apostas Combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse Evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e reagendada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado da corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as retiradas (scratchings) forem reintegradas devido a uma corrida adiada no mesmo local, então todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a colocação da aposta. Essas deduções são aplicadas ao valor de face (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de retiradas (scratchings) após a declaração do campo final, e após a aposta ter sido feita, as deduções serão aplicadas ao valor de face das apostas vencedoras conforme a tabela de Deduções - Veja a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

3.3.3. Os cálculos de dedução são especificados como um percentual deduzido do valor dos ganhos da stake.

3.3.4. Caso múltiplos corredores sejam retirados de uma corrida, uma taxa de dedução combinada será calculada somando o total da taxa de dedução de cada um dos corredores retirados, conforme a tabela de Deduções. Veja a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5

3.3.5. Tabela de Deduções

Odds de (>, maior que) Odds até (<=, menor ou igual) Mercado "Vencedor" (%)* Mercado "Top 2" (%)* Mercado "Colocação" (%)*
1.00 1.01 76 40 26
1.01 1.02 75 40 26
1.02 1.03 75 40 26
1.03 1.04 73 40 26
1.04 1.05 73 40 26
1.05 1.06 73 40 26
1.06 1.07 73 40 26
1.07 1.08 72 40 26
1.08 1.09 72 40 26
1.09 1.10 72 40 26
1.10 1.12 71 40 26
1.12 1.14 71 40 26
1.14 1.16 71 40 26
1.16 1.18 69 40 26
1.18 1.20 69 39 26
1.20 1.22 67 39 26
1.22 1.24 65 38 26
1.24 1.25 65 38 26
1.25 1.26 65 38 26
1.26 1.28 65 38 26
1.28 1.30 65 38 26
1.30 1.35 62 38 26
1.35 1.40 60 37 25
1.40 1.45 56 37 25
1.45 1.50 55 37 25
1.50 1.55 53 36 24
1.55 1.60 51 36 24
1.60 1.65 49 35 24
1.65 1.70 47 34 24
1.70 1.75 46 34 23
1.75 1.80 45 34 23
1.80 1.85 44 33 23
1.85 1.90 43 33 23
1.90 1.95 41 32 22
1.95 2.00 40 32 22
2.00 2.05 40 32 22
2.05 2.10 39 31 22
2.10 2.15 37 31 21
2.15 2.20 36 30 21
2.20 2.25 36 30 21
2.25 2.30 35 29 21
2.30 2.35 34 29 21
2.35 2.40 33 29 20
2.40 2.45 31 28 20
2.45 2.50 31 28 20
2.50 2.60 30 27 19
2.60 2.70 29 27 19
2.70 2.80 28 26 18
2.80 2.90 27 25 18
2.90 3.00 26 25 18
3.00 3.10 25 24 17
3.10 3.20 24 23 17
3.20 3.30 23 22 16
3.30 3.40 22 22 16
3.40 3.50 22 22 16
3.50 3.60 21 21 15
3.60 3.70 20 21 15
3.70 3.80 20 20 15
3.80 3.90 19 20 14
3.90 4.00 19 20 14
4.00 4.20 18 19 14
4.20 4.40 18 19 14
4.40 4.50 18 19 14
4.50 4.60 16 18 14
4.60 4.80 15 17 13
4.80 5.00 15 17 13
5.00 5.50 13 15 12
5.50 6.00 12 15 12
6.00 6.50 11 14 11
6.50 7.00 10 13 10
7.00 7.50 9 12 9
7.50 8.00 8 11 8
8.00 8.50 8 11 8
8.50 9.00 7 10 7
9.00 9.50 7 10 7
9.50 10.00 6 8 6
10.00 11.00 5 7 5
11.00 12.00 5 7 5
12.00 13.00 4 6 4
13.00 14.00 4 6 4
14.00 15.00 3 4 3
15.00 16.00 3 4 3
16.00 17.00 3 4 3
17.00 18.00 2 3 2
18.00 19.00 2 3 2
19.00 20.00 2 3 2
20.00 ~ 0 0 0

*A coluna fornece o valor da dedução do valor de face dos ganhos da respectiva aposta.

3.4. Erros

3.4.1. Se o sportsbook publicar, postar ou cotar qualquer informação de aposta incorreta para qualquer Evento de corrida de cavalos, galgos ou harness racing, incluindo, entre outros, a publicação de odds erradas, então, independentemente da causa ou origem de tal erro, o sportsbook se reserva o direito de anular qualquer aposta respectiva.

3.5. Aceitação de Apostas Após o Horário de Início da Corrida

3.5.1. Se uma aposta simples for aceita inadvertidamente após o horário oficial de início do Evento, a aposta será anulada e reembolsada ao Usuário Final.

3.5.2. Se uma aposta for aceita após o horário oficial de início do Evento como parte de uma Aposta Combinada, esse Evento será considerado anulado, e a(s) perna(s) restante(s) da Aposta Combinada permanecerá(ão) válida(s).

3.6. Outros

3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários (stewards), todas as apostas serão pagas levando em consideração a decisão dos comissários sobre o status do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções sobre os corredores restantes. Veja a tabela de deduções na cláusula 3.5.5.

3.6.2. As apostas serão liquidadas conforme a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Quando um cavalo/cão for posteriormente desqualificado ou as colocações forem alteradas em data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para fins de liquidação de apostas.

VI. Previsões

Regras Gerais

1.1. Escopo das Previsões: A seção "Previsões" abrange mercados de apostas em diversos eventos, incluindo, mas não se limitando a, Política, Artes, Entretenimento, Ciência e marcos esportivos especializados.

1.2. Regras Específicas do Mercado (Dicas de Ferramenta): Devido à natureza única de cada mercado de "Previsões", os critérios específicos para liquidação, condições de vitória e prazos definitivos são fornecidos diretamente nas dicas de ferramenta informativas (marcadas com o símbolo "i") localizadas ao lado de cada mercado.

Ao realizar uma aposta em um mercado de "Previsões", o Usuário Final confirma que leu e aceitou as regras específicas de liquidação fornecidas na respectiva dica de ferramenta.

Em caso de qualquer conflito entre as Regras Gerais do Sportsbook e as informações contidas na dica de ferramenta do mercado, as informações da dica de ferramenta prevalecerão.

1.3. Fontes e Liquidação: As fontes oficiais (sites, registros governamentais ou anúncios oficiais) usadas para verificar o resultado de um mercado de "Previsões" serão especificadas na dica de ferramenta informativa do mercado.

Caso uma fonte especificada fique indisponível ou forneça dados ambíguos, o Sportsbook reserva-se o direito de utilizar outras fontes publicamente reconhecidas e confiáveis para determinar o resultado.

1.4. Adiamento e Cancelamentos: Salvo especificação em contrário na dica de ferramenta, se um evento dentro da categoria "Previsões" for cancelado, adiado indefinidamente ou nunca vier a ocorrer devido a circunstâncias objetivas ou de força maior por um período superior a 1 (um) ano a partir do prazo esperado, todas as apostas não liquidadas serão declaradas Nulas (Reembolsadas). Se um prazo específico para o resultado for mencionado na dica de ferramenta, a aposta será liquidada com base na situação naquele prazo exato.